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Mensajes - omick

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Cita de: dragonmisa en Enero 18, 2015, 03:02:44 AM
Eso iba a preguntar madamas que hay un error en el script de cambiar la burbuja normal a la burbuja bomba :-[

cual script?
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Preguntas y respuestas / Re:problema con agacharse
Enero 17, 2015, 03:39:30 AM
hola..  puedes crear en tu personaje una variable..

img_max=5;//  pon aqui el numero de subimagen de tu sprite agachado  en la que quieras que se quede

y ahora en step:

if sprite index=spr_agacharse{  //cambialo por el nombre de tu sprite agachandose
  if image_index>img_max{image_index=img_max}// limitacion de la imagen
}
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hola ..  prueba asi..  tal vez funcione:

en create:


distancia=10 // cambiala a la distancia entre tu x,y,  y la pared



var Abutton = keyboard_check(ord("A"))
var Dbutton = keyboard_check(ord("D"))
var Wbutton = keyboard_check(ord("W"))
var Sbutton = keyboard_check(ord("S"))
   

px=x+lengthdir_x(distancia,image_angle)
py=y+lengthdir_x(distancia,image_angle)


    if(Dbutton && place_free(px,py)) {
        x+=3;
    }
    if(Abutton && place_free(px,py)) {
        x-=3;
    }       
    if(Wbutton && place_free(px,py)) {
        y-=3;
    }       
    if(Sbutton && place_free(px,py)) {
        y+=3;
    }

image_angle = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)



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Preguntas y respuestas / Re:Texto encima personaje
Enero 16, 2015, 05:38:01 PM
hola..  estabien tu codigo pero como seguramente lo pones en la reliquia es logico que desaparezca..
puedes ponerlo mejor en tu personaje creando dos variables globales:

en create:

global.objeto_cogido=""  // o bien   texto a mostrar
global.dibujar_premio=0;//
alpha=2 //  para que valla desapareciendo..  este vale 2 para que dure un poco primero antes de empezar a desaparecer
// si quieres que se muestre por mas tiempo antes de empezar a desaparecer pon por ej. alpha=3

// algo asi jejeje...


ahora en draw del personaje:



if global.dibujar_premio=1{
draw_set_halign(fa_center); // para que el texto se alinie al centro horizontal
draw_text_ext_colour(x,y-50,global.objeto_cogido,10,40,c_white,c_white,c_white,c_white,alpha) //  yo lo dibujo blanco pero cmbia aqui el color

if alpha>0{alpha-=.05}  // ir desapareciendo
else
{global.dibujar_premio=0;alpha=2}// si ya no se ve, ya no dibujar y restaurar alpha para el proximo dibujado

}


draw_self();  // para que se siga dibujando el personaje sin problemas}



ahora en el objeto reliquia en colision con personaje pon:



global.objeto_cogido="+1 Reliquia"
global.dibujar_premio=1


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Cita de: sketch_turner en Enero 14, 2015, 07:59:30 PM
hola aprovechando este topico,mi duda es como hacer que las minas se vayan cambiando de lugar en forma random

hola..
bueno funcionaria con una lista donde se agregen todos los ids de las instancias y luego elegir cuantas tendran mina:

sep=45 //  si todavia estan muy juntas aumenta su valor
ancho=7;
alto=10;

global.num_minas=round((ancho*alto)/3);//3:  tercera parte de todas las burbujas que tendran mina
lista=ds_list_create();  // crear una lista

///------------------------------------------------------------------------
for (i=0;i<ancho;i+=1) for (e=0;e<alto;e+=1){

    burb[i,e]=instance_create(x+(i*sep),y+(e*sep),object_burbuja_bomba)
    burb[i,e].con_mina=0 // al principio ni una tendra mina
    burbuja[i,e]=instance_find(object_burbuja_bomba,ancho*alto)
    ds_list_add(lista,burb[i,e])// se grega a la lista el id de todas las burbujas


}
randomize();  //  ruletear inicio
ds_list_shuffle(lista)// se barajean los id de las burbujas



for (i=0; i<global.num_minas; i+=1)
{
    aa[i]=ds_list_find_value(lista,i);
    with aa[i]{con_mina=1}  // numero de minas de id's con mina
    // las que tendran mina
   
};


y ya en el object_burbuja_bomba en evento create
image_single=0;
con_mina=0;

y en evento left button:
if con_mina=1{image_single=1}else{image_single=2}
// teniendo en cuenta que la imagen 0 es la burbuja, la imagen 1 es la mina y la imagen 3 es una banderita o bien destruir burbuja
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Preguntas y respuestas / Re:Background Sound
Enero 15, 2015, 05:22:08 AM
prueva conel codigo sound_play


y en esta parte de tu codigo     if(room=Stage1 and room=Stage1n1)  no puede estar en dos rooms al mismo tiempo,  talvez quisiste poner: if(room=Stage1 or room=Stage1n1)
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hola..  puedes voltear tu sprite con image_xscale=-1  pero lo que te sucede es que seguramente tu sprite no tiene el origen centrado al menos en x ..   pues equivale tambien al punto de rotacion...    solo centra tus sprites..

en tanto a parent a mi me sigue funcionando bien como siempre
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hola mm..  talvez te entendi.. 
pues a la hora de que el personaje "muera"  y cambies la animacion a morir pon: 
if spr_verde {spr_muerte_verde}
if spe_rojo{spr_muerte_rojo}
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si funciona con ese codigo pero esque ese 16 que estaba se refiere a la separacion asi que lo pondre en una variable y le incrementare su valor:

sep=45 //  si todavia estan muy juntas aumenta su valor
ancho=7;
alto=10;
// y la var  i era desde 0 jeje
for (i=0;i<ancho;i+=1) for (e=0;e<alto;e+=1){
instance_create(x+(i*sep),y+(e*sep),object_burbuja_bomba)
}

y para que no aparezcan en la coordenada 0 mueve tu objeto que las crea a la posicion donde estara la primer burbuja...
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hola otra vez..



te dejo un ejemplo bien elaborado pero cencillo..

hay un objeto llamado : Checar_en_que_nivel_esta  y es solo para checar el nivel en el que esta o para checar la variable global.nivel_a_ir

en el objeto : obj_control_niveles  en create hay un codigo llamado Agregar Niveles y ahi pones los nombres de tus niveles dependiendo el numero de nivel
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hola.. pues en tu obj_espadaso en el evento end step pon:
x=personaje.x+(10*image_xscale)
y=personaje.y

// personaje es el nombre del objeto del personaje y ese 10 pudiera ser la separacion entre el personaje y la espada dependeiendo a cuantos pixeles de diferencia se crea
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hola ..  otra forma de hacer ese acomodamiento seria asi.
en create del objeto controlador:
ancho=7;
alto=10;
for (i=1;i<ancho;i+=1) for (e=1;e<alto;e+=1){
instance_create(x+(i*16),y+(e*16),object_burbuja_bomba)
}
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hola :) puede funcionar asi
   con array y for.  jejeje
con un objeto controlador llamado por ejemplo  obj_control_niveles
en evento create:
num_ niveles=40;
for (i=1;i<num_niveles;i+=1){
   
   global.nivel_desblo[ i ]=0;
   
}
global.nivel_desblo[1]=1; // nivel uno desboqueado

..Ahora para ir al nivel puedes nombrar tus rooms de niveles con un numero al final ej:
rm_nivel1, rm_nivel2, rm_nivel3, etc

y en el evento por ejemplo enter pressed del controlador:

  if global.nivel_desblo[global.nivel_a_ir]=1{

room_goto(string('rm_nivel'+global.nivel_a_ir))
}


...  eso del global.nivel_a_ir  el valor sera el del numero de nivel  ,,  y pues explicame como tienes tu menu se seleccion de niveles y te digo como asignar esa var..
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si amigo asi es..   usa solo ese parent y funconara para todos los disparos
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hola..    si ya conoces algunas variables ahora te servira esta: image_xscale que es la escala de imagen en coordenada x .  su valor por defecto es 1 que se refiere tambien al tamaño..  por decir que si vale 2  estara el sprite al doble de tamaño.. 
ahora, si le pones valor de -1 tendra el mismo tamaño pero invertido etc...
y con image_yscale tamaño "y"

...   con respecto a los parents un ejemplo: calzado, puede haber unos para correr, para vestir, para nadar, para estar en casa etc..  pero a fin de cuentas el parent seria calzado y en tu personaje aunque todos tengan diferente funcion a sus habilidades, nada de eso lo lograria descalzo,,   asi que en funcion de enemigos  unos le haran mas daño pero dependera del enemigo en especifico y no del personaje atacado...

...  y el move contact  jeje casi nunca he usado esa funcion :)