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Mensajes - omick

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hola, para que no le baje toda la vida restringele el causar daño con una variable.. crea una variable como ej:
  vulnerable=1;  //
  tiempo_invencible=2 // dos segundos para la invencibilidad (o lo que gustes)

en step event o colision con el personaje, o colision con algo que te aviente pon:   
  if vulnerable=1{
     vida-=other.daño; // valor del daño causado por el ataque, (asigna la variable daño en el enemigo o proyectil)
   vulnerable=0;
   alarm[0]=tiempo_invencible*room_speed
}

Bueno en alarm[0] pon:
vulnerable=1 // puede ser atacado otra vez.
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prueba añadiendo una mascara de colision...  crea un sprite del tamaño que seria el cuerpo.. el sprite es solo un rectangulo, por ejemplo uno de 30x60..  ya despues asigna ese sprite en el objeto de tu personaje .  en la opcion "sprite mask" o algo asi jeje
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Hola... puede se asi   :)
en tu objeto del bloque...

en el evento create  pon:

probabilidad=10;  // 10% de probabilidad de dar "premio"...  o cambia a lo que gustes..

.. Y en el evento de colision con la bola   ..  o si quieres hasta que se destruya, en el evento destroy:

//----------------------------------------------------------------
var power_up;
power_up=irandom(100)


if power_up>0 and power_up<probabilidad+1{

   choose(
   instance_create(x,y,objPower1),
   instance_create(x,y,objPower2),
   instance_create(x,y,objPower3),
   instance_create(x,y,objPower4),
   )

}

//----------------------------------------------------------------

--  Bueno eso de objPower1 2, 3 y 4 son los diferentes poderes..  ya sea :
generar 3 bolas,  o que se quede pegada la bola a la barra,  agrandar la barra, etc
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hola..    esto sucede por que tu  condicion habla internamente local dentro de cada instancia, imagino que tu codigo esta dentro de tu object0  lo que puedes hacer es preguntarle a la maquina el numero de veces mismo que tu numero de object0...   

intenta creando un objeto, yo le llamaré objControl. 
  ahi en el evento en el que cada vez que quieras checar pon : 
for (i=0;i<instance_number(object0);i+=1){
aa[ i ]=instance_find(object0,i);  // aqui guardas a cada instancia en una variable individual
if aa[ i ].solo=0{// aqui pregunta a todas si no esta solo , a si que si almenos una no lo esta continua...
}else {

//aqui es que ya no hay ni una "acompañada" por tanto pierde


}
}

.....Bueno ya dentro de tu object0 crea la variable solo=0; y en step:
if  position_meeting(x,y-40,object0)
or  position_meeting(x,y+40,object0)
or position_meeting(x+40,y,object0)
or position_meeting(x-40,y,object0){
solo=0}else{solo=1}
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hola...  como dice el titulo jeje..  bueno hace tiempi que deje de usar drag and drop   y recuerdo que ahi al hacer cambio de sprite salia una opcion de image index o sea que al cambiar sprite podias comenzar sin problema desde la primer imagen ...   pero mi problema es que en gml si asigno por ejemplo si el personaje esta caminando y su sprite tiene 8 subimagenes y al presionar una tecla comienza a correr y hago cambio de sprite--  sprite_index=sprCorrer ya no comienza la animacion desde la primer imagen y al ejecutar el evento end animation si presioné la tecla en la imagen 6, termina enseguida la animacion y ya no se aprecia el movimiento..   no puedo poner image_index=0 por que uso step para mis movimientos...
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... asegurate que el objeto tenga desabilitada la opcion persistent
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Hola otra vez.. tal vez el problema sea que si solo copiaste y pegaste fijate bien que despues  de los signos // se refiere a comentario.  asegurate que la frase de comentario termine en la misma linea de donde estan los signos.
  Bueno y si es otro error trata de leerlo para que sepas en que falla, eso te empezara a incrementar tu nivel, tambien si utilizas codigos en vez de d&d .. ..  y claro , ya te emviaron otra respuesta pero esta un poco mas compleja para ti que empieza s a prigramar en gml.... trata de leer el codigo lentamente para que no lo veas como jeroglificos jejeje..   if  es una pregunta de condicion y lo que este encerrado entre dos corcheas {} es li que sucedera si esa condicion se cumple......   Bueeno espro haber podido ayudarte
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Hola..   yo te ayudo jeje ..
  bueno considerando el movimiento de bomberman, este se mueve por cuadricula por lo tanto hay que mover el personaje asi...
  supongamos que usas sprites  de 32x32 y  GML
  En create del personaje pon:
      mover=0;
      vel=4  // para la velocidad de movimiento
en  el evento de key pressed up:
    if mover=0{
       if !place_meeting(x,y-32,objPared){
           speed=vel;direction=90;mover=1;
            alarm[0]=32/vel}
    }

En el evento alarm 0:
  speed=0; mover=0; move_snap(32,32)
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Hola..  creo que puedo ayudarte.. en realidad es facil..
en el evento create del enemigo..   pon:  atacar=0;  esa variable es para que cuando valga cero es que no te haria caso.
ahora en step del enemigo pones:
   if aracar=0{        //si no esta atacando
      if distance_to_object(jugador)<200{    // si esta a menos de 200 px del jug
          atacar=.5}  /*prepararse para atacar*/ else{atacar=0} //si esta a mas de 200 px ya estara sin hacerte caso
     }
  if atacar =.5{ 
      move_towards_point(jugador.x,jugador.y) //para que se acerque un poco
     }
if distance_to_object(jugador)<100 { // si ya esta mas cerca atacará
atacar=1}
if atacar=1{ // aqui crea por ejemplo una bola de fuego
if instance_number(objBolaFuego)=0{// solo creara una a la vez
   instance_create(x,y,objBolaFuego)}
}

Ahora creas el objeto    objBolaFuego  y en create pones:
      direction=point_direction(x,y,jugador.x,jugador.y)
      speed=10 // o la que quieras..



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bueno lo que debes hacer es usar la funcion:  font_add_sprite

y guardar tu fuente en una variable


us simple ejemplo...
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Preguntas y respuestas / Re: ayuda con rebotador
Noviembre 04, 2010, 07:33:12 PM
gracias solo me faltaba ponerle la friccion
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bueno mi idea es hacer un "rebotador" (en RPG) que cuando lo toques llegando desde cualquer lado te regrese del punto de direccion del rebotador al personaje

pero como yo muevo mi personaje con coordenadas y no con direccion
pues debo utilizar las de lengthdir_x y lengthdir_y  y no se como hacerle

espero me ayuden
gracias.. :o
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pues es que no tienes que poner persistent el room
si no que mas  bien es al objeto(tambien tiene la opcion) 8)
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si es que te entendi ...

es que cuando un objeto no es solido
puede haber colision

y los que son solidos el otro objeto se detiene en el contorno y no penetra para colisionar

utiliza
if distance_to_object(jugador2)<1
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pues si se puede pero tambien puedes utilizar una variable para mas acciones
y en vez de poner samus_caminando pones

accion_samus="caminando" //aqui la veriable vale nombre y no numero

y despues pones en step:
execute_string('sprite_index=spr_samus_'+accion_samus)

esto hara que el sprite sea spr_samus_caminando
por lo que si la variable accion_samus="agachado" el sprite ser?   spr_samus_agachado