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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:Acción en sprite determinado
Noviembre 08, 2014, 09:22:01 PM
[gml]if (sprite_index == spr_deseado) and (image_number == 9) and !instance_exists(obj_hit)
     instance_create(pos_x, pos_y, obj_hit)[/gml]
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Siempre, coloca el código involucrado, el de ambos objetos. La solución es simple, pero es mejor ver tu código antes.
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Propuestas y soporte / Actualizar sección de descargas
Noviembre 08, 2014, 02:26:07 AM
Para solicitar que se actualice la sección de descargas, o mejor dicho, el menú "Tipo" que aparece en la plantilla para subir una descarga. Dicho menú contiene entradas para GM5, 6, 7 y 8, pero no para Game Maker Studio. Creo que es necesario hacer la actualización ya que cada vez se usa más el Studio. Sí como a los usuarios se les invita a usar la sección de descargas, es necesario que ésta se halle preparada para admitir ejemplos de GMS

Otra sugerencia es que además de zip o rar, se admitan archivos gmz, por la misma razón.

Gracias.
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Preguntas y respuestas / Re:efecto gravedad cero
Noviembre 08, 2014, 02:02:48 AM
Cita de: marron400 en Noviembre 08, 2014, 12:48:49 AM
disculpa pero no me funciono ,lo que quiero es restar el vector no aumentarlo mira en estep tengo esto:

Si quieres que la nave tenga inercia, la solución más fácil es la que propuso Clamud. El que la función se llame motion_add no quiere decir que siempre se sumen los valores. Se trata de una suma de vectores en la que se considera la dirección, por lo que si te mueves en una dirección y usas la función con una dirección contraria, el resultado no será una suma, sino una resta, que es lo adecuado para hacer que la nave cambie lentamente de dirección.

Usar fricción, como lo había propuesto, es más fácil que usar esto:
{
speed -= 0.08
if speed < 0 {speed = 0}
}


El detalle más importante es saber usar adecuadamente motion_add( image_angle, 1 ); Si se usa tal cual en STEP, el efecto de inercia no se va a lograr como quieres, porque, suponiendo que te mueves a 45° y luego quieres moverte a 135°, en cuanto gires la nave, y presiones la tecla de avanzar, la inercia (que se supone te debería "arrastrar" a 45° por un tiempo) se va a perder casi de inmediato y la nave se moverá hacia la dirección dada por image_angle, por lo que motion_add( image_angle, 1) se debe llamar sólo en el momento adecuado para respetar la inercia que ya trae la nave. O de otra forma, en lugar de 1, se debería usar un valor más pequeño para la velocidad, pero en esencia el código que puso clamud es lo que debrías usar.
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General / Re:PODCAST GAME MAKER Capitulo 1 (nuevo!!)
Noviembre 07, 2014, 11:19:04 PM
La edición ha superado a la ya buena edición del capítulo piloto. La voz grabe y el efecto que le diste al comenzar a hablar encajan muy bien. Felicitaciones.

En honor a la verdad, la parte donde explicas el código ha sido compleja de seguir. Sobre esta sección, creo que hay dos opciones. O descartarla, por las dificultades que hay para explicar un código sólo con audio, o pasar a un formato de podcast en video, en donde el apoyo visual se aprovecharía para lograr una mejor comprensión, pero que probablemente supondría mucho más trabajo de edición y preparación (aunque con video, otras secciones se beneficiarían, como las reviews o tutoriales).

Es raro escuchar mi propia voz... Creo que más que debate (no sólo me refiero a este capítulo, sino a los capítulos a futuro), la sección es una charla para exponer puntos de vista, sin la premisa de defender una postura a capa y espada. Al final estuvimos de acuerdo en casi todo lo que comentamos. No están para saberlo, ni yo para contarlo, pero después de la charla grabada, luckylandia y yo seguimos conversando, y al final nos pareció a ambos que esa otra charla "fuera del aire" había sido más interesante, lo malo es que ya nadie estaba grabando la charla  XD

Creo que es un tema muy bueno, pero no entendí esto:
Cita de: Mega G en Noviembre 07, 2014, 10:21:24 PM
Además en teoría no deberían hablar.
¿Te refieres a una pantalla de creación de personaje en lugar de usar el héroe 'oficial' del juego?


Se ve que el podcast está dejando un buen sabor de boca (o de oídos) y hay más usuarios se están animando a participar. Lo que propuso tu padre, sobre incluír música hecha por makeros en el podcast, es muy buena idea. Aunque habría que solicitar que el tema se adapte al ambiente del podcast, me parece.
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General / Re:Documental de desarroladores españoles
Noviembre 07, 2014, 01:12:09 PM
Cita de: spidermonkey en Noviembre 07, 2014, 12:47:24 PM
Disculpa penumbra , como se llama el titulo de la ultima imagen que colgaste? (la esquina inferior derecha)

Don Quijote, de DINAMIC
http://www.youtube.com/watch?v=-M51xwD_KnM
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Ese es el comportamiento de GMS cuando se manejan archivos. De hecho, GMS está hecho de tal manera que no necesitas saber en qué carpeta se guardan los INI para poder usarlos, porque, ya que GMS trabaja en base a una sandbox, sólo se permite la lectura o escritura desde carpetas específicas que en principio ya están establecidas según el sistema operativo al que exportes.

Si quieres entender lo que está pasando, lee esto.
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/file%20handling/file%20system%20limits.html

También el tutorial de Saving & Loading trae información relacionada con las limitaciones del sistema de archivos.
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General / Re:Documental de desarroladores españoles
Noviembre 06, 2014, 07:31:20 PM
Cita de: spidermonkey en Noviembre 06, 2014, 01:27:23 PM
A mi me sorprende , hay mucho indie por alla , y tienen hasta el estudio que hizo commandos; por aca la industria casi ni existe.

Por historia, España tiene una fuerte cultura de desarrollo de software, desde mucho antes que estallara la reciente fiebre indie. Ya en los 80's y 90's había compañías españolas que se dedicaban a desarrollar sobre todo juegos en 8 bits, de hecho, a esa época se le conoce como la época de oro del software español, y se dedicaron sobre todo a desarrollar videojuegos para computadoras Amstrad, ZX Spectrum, Commodore 64 o MSX. El paso a los 16 bits les costó y no supieron adaptarse, a la nueva tendencia, pero aun así hubo compañías como Gaelco que siguieron desarrollando juegos durante varios años más.



http://es.wikipedia.org/wiki/Edad_de_oro_del_software_espa%C3%B1ol
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Cita de: luckylandia007 en Noviembre 03, 2014, 08:45:06 AM
No mori!! aun.. jaja la verdad es que me vinieron encima todos los exámenes de la facu y no tenia previsto que el trabajo de edición de un podcast sea tan pesado (o por lo menos en la calidad que yo le quiero dar).....El segundo capitulo (o primero) va a ser subido en esta semana (no puedo desaprovechar la buena colaboración del señor Penumbra). Pero después de ese voy a re modelar un poco la propuesta, ya sea haciendo el programa un poco mas corto o agregando mas gente fija al programa, la realidad que para eso están los capítulos pilotos no?, no solo ver la respuesta de la gente sino también para ver como es el ritmo de uno y si esta preparado para esto o no. Siendo sincero conmigo mismo sé que puedo, aveces mis tiempos son un poco crueles pero en una porción justa de las cosas se que podría colgar un episodio corto semanal o largo quincenal. Gracias a todos los que bancan la propuesta me pone muy contento que algunos esperan aun la salida del siguiente capitulo que sera en esta semana-

Claro, tenían que ser los exámenes. Es bueno saber que el proyecto podcast sólo ha sufrido un retraso y no una cancelación. Yo creo que la iniciativa se beneficiaría si hay más colaboradores fijos, además que sería interesante escuchar el mosaico de acentos entre makeros (y makeras) de distintos lugares, pero creo que para hacer la edición (imagino que es laborioso) el más adecuado eres tú, luckylandia, ya que (es una percepción personal) tienes más idea de cómo debe estructurarse el podcast, qué se debe incluír y qué se debe desechar (El capítulo piloto estuvo muy bien editado). En todo caso, me ofrezco para colaborar cuando haya charlas o aportando algún tipo de contenido/recurso si hace falta, pero me gustaría que alguien o algunos más se apunten para ayudar a armar los siguientes podcasts
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Si el teléfono ejecuta correctamente otros juegos, pero el tuyo se ralentiza, tiene cuelgues, etc. es probable que tu juego no esté optimizado o mejor dicho, tenga código ineficiente que consume demasiados recursos (RAM O CPU). Si yo fuera usuario android, lo primero que haría sería buscar alguna herramienta/app que me indique cuánta memoria y CPU está consumiendo el juego (a menos que esto no sea posible en android, lo cual desconozco).
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con la configuracion JDK
Noviembre 05, 2014, 06:29:47 AM
Es un certificado que se usa para firmar digitalmente tus juegos. Para dejar todo en orden, consulta la guía de configuración de YoYo
http://help.yoyogames.com/entries/23363366-Preparing-GameMaker-Studio-for-Android
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con la configuracion JDK
Noviembre 05, 2014, 04:20:24 AM
El módulo jdk para sistemas operativos de 32 bits se encuentra (como otras aplicaciones) con el sufijo de Windows x86
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html
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Me gusta ese estilo de gráficos que presentó LeanGM, la habitación se ve bastante bien aun sin tener muebles. El concepto de minimal de abramelin se ve interesante, aunque no tengo idea sobre qué o cómo sería el juego.

Bueno, es mi turno, después de mucha indecisión sobre si poner o no mis capturas, lo haré para imponerme rigor y continuar el accidentado desarrollo del proyecto.



Estoy preparando un trailer ahora que he logrado encontrar un músico afin a la idea del proyecto, probablemente salga a la luz el día de navidad.
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Me parece captar que en tu juego los proyectiles no se crean  al momento de pulsar un botón/tecla de disparo, sino que antes de disparar el proyectil aparece en el juego ya colocado ¿es así?

En primer lugar, yo agruparía a todos los objetos proyectil bajo un objeto padre, por ejemplo obj_padre_proyectil. Luego, hay que comprobar si se puede disparar...
[STEP]
[gml]
if instance_exists(obj_padre_proyectil)
     ready = 1
else
     ready = 0

if (ready)
{
      // código para disparar
}
[/gml]

En tu pregunta anterior sobre seleccionar distintos objetos, coloqué un ejemplo, voy a considerar que se usa el mismo método para seleccionar los proyectiles y la misma variable que indica si hay un objeto seleccionado. También voy a suponer que en este caso, para borrar el proyectil después de hacer click en él, se presiona la tecla 'D'
[gml]
if ( seleccionado != noone ) and ( keyboard_check(ord('D')) )
{
     with(seleccionado)
          instance_destroy()
}
[/gml]
[EVENTO DESTROY] de obj_padre_proyectil[gml]
seleccionado = noone
[/gml]