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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:Música Formato pttune
Octubre 05, 2014, 01:44:33 AM
Pues no creo que sea necesaria otra dll, porque esta que pusiste funciona. La estoy probando en la versión early access de GM:S (v1.99.182), pero igual debe de funcionar en la 1.4 del GMS normal.

Por cierto, que buen tema ese the volcano
http://picosong.com/9Mtr/

[spoiler]
Yo bailando

[/spoiler]

Deberías poner el código para ver donde está el error, a lo mejor se te pasó inicializar la dll.
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Me imagino que en el evento alarma tienes

alarm[0] = 30

Lo puedes cambiar a
[gml]if (alarma_ON)
     alarm[0] = 30[/gml]

Haciendo 0 a la variable alarma_ON inhabilitas la ejecución periódica de la alarma, y haciéndola 1 la vuelves a activar
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flechas que hacen de cursor... ¿te refieres a teclas virtuales? Intenta dar más detalles de qué código usas o cómo está implementada la funcionalidad de esas "flechas", la información es bastante ambigua.
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Preguntas y respuestas / Re:Ordenar Imagen
Octubre 04, 2014, 08:33:39 PM
Desde GMS no creo que se pueda ordenar, pero (esto lo digo desde mi ignorancia, ya que no estoy seguro) creo que no es bueno meterse a modificar una página de textura manualmente, ya que (creo) GMS lleva un control interno de las coordenadas de cada gráfico para saber a qué objeto corresponde cada textura. Incluso si se pudiera, yo no lo aconsejaría, pues me figuro que es bastante enredado hacerlo (a menos que haya un programa que lo haga en automático)

De lo que estoy seguro es que desde GM:S se pueden distribuír los gráficos en distintas páginas de textura (indicar qué imagen va en que página), pero no tengo idea de cómo indicarle qué posición ocupa un gráfico en una de esas páginas. Quizás mediante la opción de Tile horizontal y vertical en las propiedades del sprite, pero no creo.

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/more%20about%20backgrounds/texture%20pages.html

https://www.yoyogames.com/tech_blog/30

Al final, si todas las imágenes caben en una misma página de textura, la verdad no creo que haya diferencia en el rendimiento por tenerlas acomodadas "apretadas" o "dispersas", ya que no se pueden usar fracciones de página de textura.
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Cita de: kostra en Octubre 04, 2014, 05:56:08 PM
if image_index >= image_number image_speed = 0;
De hecho debería ser
if image_index >= image_number-1
     image_speed = 0;

Porque la primer subimagen comienza siempre en 0

A mi me gusta usar el evento Animation end, aunque el código que sugirió kostra es más directo
ANIMATION END
[gml]
if sprite_index = spr_ataque
{
     sprie_index = spr_idle
     image_index = 0
}[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje se duplica
Octubre 04, 2014, 12:29:54 PM
Cita de: deadines en Octubre 04, 2014, 11:33:47 AM
Esque el juego tiene varios menus y no quiero que el personaje me aparezca en los menus.
Se pueden tener muchos menús sin que ello implique que el personaje se vaya a duplicar. ¿A qué le llamas menú, a un objeto o a una habitación? Si cada menú es una habitación, el personaje se va a duplicar si colocas MANUALMENTE una instancia del personaje en ese room (mediante el editor de rooms)

Ni idea de cómo está organizado tu juego, pero en lugar de poner mediante el editor de rooms al jugador en una o más habitaciones, lo que yo haría es
1. Hacer persistente el objeto personaje
2. Ir a la primera habitación en donde el personaje debe aparecer, elegir la pestaña "settings"
3. Hacer click en el botón "creation code" y ahí poner
[gml]if !instance_exists(obj_personaje)
     instance_create(100, 100, obj_personaje)[/gml]
Y con eso el personaje no debería duplicarse.
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Preguntas y respuestas / Re:Mi personaje se duplica
Octubre 04, 2014, 11:19:03 AM
Haz persistente al personaje, de ese modo su evento CREATE sólo se ejecutará una sola vez y al volver a cargarse la habitación ya no se creará de nuevo
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¿Cuánta memoria consume el proceso cuando ejecutas el juego? ¿Cuánta memoria tiene en total tu PC? ¿El error aparece al comienzo, o no hay etapa en específico en donde aparezca? Quizás estés usando imágenes o sprites muy grandes. Los sprites animados grandes pueden llegar a consumir mucha RAM si no son pequeños.
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Realmente no es necesario tener una animación para izquierda y otra para derecha. Con una sola animación es suficiente, porque si se quiere "voltear" la imagen sólo hay que hacer
[gml]image_xscale = -1[/gml]

Si en todas las animaciones, la velocidad siempre es la misma (como en este caso), tampoco es necesario especificar cuatro veces la velocidad, símplemente se especifica una vez en el evento CREATE del personaje
[gml]image_speed = 0.2[/gml]

Tienes un error aquí
Cita de: carras en Octubre 03, 2014, 05:16:52 AM
if sprite_index=spr_ataque_derecha and image_index>=5{sprite_index=spr_parado_derecha image_speed=0.2  }
if sprite_index=spr_ataque_izquierda and image_index>=5{sprite_index=spr_parado_izquierda image_index=0.2 }
sprite_index=spr_parado_izquierda image_index=0.2
Creo que debería ser image_speed en lugar de image_index

Según lo que he experimentado en GM, cuando pasas de un sprite a otro, el índice de imagen no se reinicia. Es decir, supongamos que la animación de correr tiene 10 subimagenes, y que cuando está en la subimagen 6 pasa a estar quieto, pues el sprite de quieto no se muestra desde la subimagen 0, sino que se muestra desde la 6. Para evitar esto, en los keyboard_check_pressed deberías poner image_index = 0 y así asegurar que las animaciones comiencen desde su primer subimagen. Este mismo consejo aplica para los dos últimos ifs donde pasas de ataque a idle


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Con lo que comentas nadie te va a poder ayudar. Es necesario conocer el código que genera las oleadas para detectar el posible error.
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Puedes probar a usar la función move_towards_point(x,y,sp) para que el enemigo se dirija hacia el jugador, o si lo prefieres, calcular la dirección del enemigo al jugador cada cierto tiempo (en una alarma) mediante la función point_direction(x1,y1,x2,y2) y usar esa dirección para mover al enemigo.

El uso de point_direction() a mi me parece mejor porque evita tener que usar dos IF (como en tu ejemplo) para saber si se mueve a la izquierda o a la derecha
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A lo mejor me equivoco pero creo que eso no funcionaría  ???

Como sabes, no uso android, pero me parece que si quieres hacer un respaldo de las key, el respaldo se logra haciendo una copia del archivo key (la extensión del archivo es .key, aunque no lo recuerdo bien). Es decir, que no sirve de mucho apuntar las llaves para después introducirlas, sino guardar el archivo keystore en alguna memoria USB u otro disco/carpteta fuera de la carpeta de GM:S.
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Preguntas y respuestas / Re:Instalar juego.
Septiembre 30, 2014, 08:27:49 PM
En el tipo de archivo, elige "single executable" en lugar de "NSIS Installer"
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Preguntas y respuestas / Re:Fallo de room_goto();
Septiembre 28, 2014, 07:46:34 PM
En este caso NO debes usar la función room_get_name(room) ya que el nombre de una habitación no es lo mismo que el índice de una habitación

room_get_name() devuelve una cadena de texto, por eso no funciona bien el room_goto. Lo que debes hacer es
[gml]global.v_roomPause = room[/gml]
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Bueno, si yo quisiera usar esa fuente sí o sí, crearía  una versión sprite font de la misma, y así podría editarla para tener ñ y acentos (la fuente está bastante chula, así que me la descargué). Seguro que hay más de una fuente similar, pero no sé cual sea. Hay páginas que te permiten buscar fuentes similares a otras, usando google seguro das con una

http://www.identifont.com/similar.html