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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:GMS | Pantalla para android
Septiembre 15, 2014, 08:50:27 PM
Pues veo difícil que haya tutoriales mejor explicados, además que los dos artículos incluyen distintos ejemplos de código e indican dónde colocarlo. Como mencionan los artículos, no hay una solución "simple" para hacer que un solo tamaño de room se pueda ajustar perfectamente a todas las resoluciones de todos los dispositivos, porque la proporción de aspecto en android es muy variada entre dispositivos.

La opción más completa pero más difícil de hacer revisar el aspect ratio al comenzar el juego y dependiendo de la proporción del sispositivo, tener distintos tamaños de view o de habitaciones para elegir la que más se adapte.
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Preguntas y respuestas / Re:GMS | Pantalla para android
Septiembre 15, 2014, 08:42:53 PM
En estos dos artículos se discuten distintas técnicas y elementos que hay que tener en cuanta para reescalar la pantalla en dispositivos móviles.

http://www.yoyogames.com/tech_blog/79
http://www.yoyogames.com/tech_blog/80
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GM8 sólo permite reproducir un tema de fondo a la vez. Los efectos de sonido de preferencia deberían ser wav y estar marcados como "normal sound" y por supuesto la música de fondo debe marcarse como "background music"
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Preguntas y respuestas / Re:Extension para sprites¿?
Septiembre 14, 2014, 11:34:39 AM
Cita de: deadines en Septiembre 14, 2014, 10:56:33 AM
Porfavor es muy importante y urgente ya que llevo aproximadamente la mitad del juego programado y todo y llevo casi 5 meses con los tiles sprites y aora programando porfavooor  :'(
No.


...no he usado nunca esa característica...  ;), pero leyendo el tech blog parece ser que sólo es cuestión de activar la opción en Global game settings y al exportar el juego GMS automaticamente crea dos archivos, el apk y el archivo de expansión que es un zip adicional con todos los recursos del juego.

Aquí están las instrucciones:
https://www.yoyogames.com/tech_blog/64
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Te olvidas de dar detalles del código EXACTO que usas. Nadie es adivino para saber cómo y dónde manejas la colisión y destrucción de instancias, así que no es fácil saber en dónde está el error.

instance_destroy() es una función que sólo actua localmente, es decir, se tiene que llamar en la misma instancia que se quiere destruir, además, como el mismo nombre lo indica, el efecto es por instancia, no por objeto, por eso cuando el código va en el objeto moneda funciona bien.

Lo siguiente es una suposición que no se si aplique debido a que no das detalles de cómo usas el código:

[gml]with(obj_moneda)
     instance_destroy()[/gml]
Si usas este código (sin importar en qué objeto), la funcion  instance_destroy() se va a ejecutar a TODAS las instancias de obj_moneda que existan en la habitación porque estás dando como argumento un objeto (en lugar de una instancia)

Si quieres destruír la moneda desde el objeto jugador, una manera es usar el vento de colisión player - moneda:
[gml]with(other)
     instance_destroy()[/gml]
en donde other representa a la otra instancia individual (y no un objeto) involucrada en la colisión.

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Tienes que configurar de manera correcta tu juego, porque no es recomendable que el teclado y el joystick funcionen a la vez. Es poco probable, pero nunca se sabe con los "trolls", por ejemplo, si se presiona izquierda en la cruzeta del mando y al mismo tiempo se presiona la flecha izquierda en el teclado, la velocidad de ambos eventos se sumará y el personaje avanzará el doble de rápido de lo esperado

La función joystick_direction() devuelve un código dependiendo de la dirección de la cruzeta. Esos valores se pueden conocer usando draw_text o el debugger. Yo uso esto en mi juego, es solo un ejemplo, tú necesitas adaptarlo a tus necesidades.
[gml]switch (joystick_direction(1))
{
        case 100: { dir_pad = -rapidezx; } break;        //izquierda
        case 102: { dir_pad =  rapidezx; } break;        //derecha
        case 104: { UP = 1;   } break;                       //arriba
        case 98:  { DOWN = 1; } break;                    //abajo
}[/gml]

Hay un valor para cuando el jpystick está en posición neutral, no recuerdo cuál es pero es muy fácil dde averiguar usando draw_text. Si no quieres usar valores digitales de la cruzeta, sino que quieres usar valores analógicos de la palanca, entonces tienes que leer el valor de los ejes. El número y distribución de ejes varía de joystick a joystick. El valor de los ejes varia de -1 a 1, por ejemplo -1 es totalmente a la izquierda, 0 es en el centro (neutral) y 1 es totalmente a la derecha, habiendo por supuesto valores intermedios como -0.7 o 0.4

Ejemplo
[gml]vspeed = -5 * joystick_ypos(1)[/gml]
La velocidad (y dirección) variaría según la posición (vertical) de la palanca



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Anuncios / Re:Servicio de spriter
Septiembre 12, 2014, 03:37:21 AM
Bueno, hasta ahora no tengo muchas muestras subidas, pues casi todo es material que de momento prefiero mantener con algo de reserva porque pertenece a proyectos activos hasta el momento. De todas maneras aquí hay algunos ejemplos: http://romanticpixels.deviantart.com/gallery/

La mayoría de jefes grandes que he hecho son para mi juego, pero eso es material "clasificado" que no quiero "spoilear" todavía. En cuanto a pixel art, el tamaño más grande que me han encargado es este:
para un juego plataformero . El concepto no es mio, el autor original está aquí: http://novaein.deviantart.com/art/Dracula-13828068.
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Preguntas y respuestas / Re:Juego en android se cuelga
Septiembre 11, 2014, 10:54:23 AM
Cita de: cisvacel en Septiembre 11, 2014, 10:30:05 AM
amigo y cual textura le pusiste

Prueba con 1024 o 512. En celulares/teléfonos inteligentes el tamaño no debe superar 1024 X 1024
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Nunca he usado sleep, es cuestión de probar, pero yo me imagino que si se usa sleep, cualquier sprite animado se detendría, entonces el efecto de que algo se está cargando se arruinaría.
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Cita de: mamaffia en Septiembre 10, 2014, 10:11:23 PM
al ser redonda creo que trae problemas esto de posicionar la flecha usando x+32, y+32 o lo que fuese, no? yo creo haberlo intentado de esa forma hace unos días justamente en un objeto redondo con físicas para lanzarlo y al moverse libremente por la room esta pelota ya no importa donde estan sus ejes

No está de más leer el manual antes de usar el motor de física por primera vez. Ahí se indica que las variables "normales" como x e y NO TIENEN NINGÚN EMPLEO si el objeto usa física. Se deben usar las variables de física en todo momento si la habitación está configurada para usar física.

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/physics/physics%20variables/index.html
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Pues es fácil aunque no lo he probado. Si el misil avanza en una dirección de 30°, su sprite debe tener la misma "rotación" o ángulo, es decir:
[gml]image_angle = direction[/gml]

El código anterior sirve en el caso de que el misil sea un simple sprite con una sola imagen. Si el sprite tiene varias subimagenes mostrando al misil en distintas direcciones, sería
[gml]image_index = direction * image_number / 360[/gml]

Cualquiera de los códigos iría en [STEP] del misil


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¿Y por qué no indicas qué cosas has intentado exactamente? ¿A qué te refieres con "multiples sprites por dirección"? Así como está se entiende que para una dirección hay varios sprites, y creo que eso no es correcta ni es la mejor manera de hacerlo funcionar
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Lo que te pide sony:
-Un representante legal
-IP estática
-Entidad corporativa (una empresa registrada legalmente)
-Enviar catálogo de juegos previos
-Enviar experiencia en desarrollo
-Enviar plan de desarrollo (que comprenda de 6 - 12 meses)
-Indicar cuántos empleados se tiene en cargo y la experiencia de cada uno

No estoy enterado pero no creo que el registro sea gratis. Me imagino que Sony debe cobrar más que los $100 de steam.

Cita de: spidermonkey en Septiembre 09, 2014, 11:55:08 PM
Tengo entendido que si tienes cierto "auge" , te ayudan en el rollo ; pero esto significa tambien tener un prototipo muy trabajado.
Precísamente, la verdad en estos momentos prefiero enfocarme en mejorar como desarrollador, que a mi modo de ver es lo más difícil. Un buen juego al final saldría a flote si está respaldado con calidad.
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Cita de: _-Caleb-_ en Septiembre 09, 2014, 09:02:10 AM
imagino que tendré que hacer que se descargue al dispositivo, eso si que puedo, no? con http_get_file y luego reproducir un archivo de sonido externo?

No estoy seguro. De que el archivo de audio se puede bajar, claro que se puede. Pero no encuentro una función para agregar el sonido. A menos que haya otro modo (el cual ignoro). Para reproducir el archivo de audio descargado, se necesita agregar ese archivo como un recurso de audio a GMS. Bueno, el detalle es que la función que hacía eso sound_add hace poco ha sido marcada como "deprecated" y ahora el manual indica que ya no funcionará.

En el manual no encuentro una función actual que funcione de manera similar a sound_add, así que no sé cómo se podría reproducir el archivo descargado. Los archivos externos, creo que la única manera de agregarlos es mediante los Included Files, pero eso se hace ANTES de ejecutar el juego, y lo que tu quieres es "darlo de alta" DURANTE el juego. No se si haya una solución alternativa, a ver si alguien más puede comentar algo al respecto
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Cita de: _-Caleb-_ en Septiembre 09, 2014, 08:31:20 AM
¿Puedo hacer algo así desde GMS con los http_get y los htt_get_file? ¿Puedo reproducir el archivo de audio en streaming?
No. GM:S no tiene capabilidades para reproducir contenido en forma de streaming (hasta donde sé). A lo mejor alguna dll lo permite, pero al hablar de dll, no se podría usar ni en android ni en ios.