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Mensajes - penumbra

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Si la instancia no existe en la habitación, su evento CREATE nunca se ha ejecutado, así que ni ella ni sus variables existen en memoria, por lo tanto, nada se puede hacer. Los objetos del árbol de recursos no existen mientras no se les llame (instance_create) o se coloque una instancia en la habitación, por lo que no se puede hacer referencia a ellos. 

Eso creo yo, si estoy mal, corríjanme.
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El mismo manual trae el ejemplo, y se trata de una sola línea de código. Ahora, si de verdad usas la Master collection 1.1, estás usando una versión vieja y probablemente pirata, por lo que es una versión con bastantes bugs y difícilmente alguien que siga las reglas del foro se molestaría en dar ayuda. Si no usas la 1.1 y usas una versión actual, insisto. Sube el proyecto
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No se si tenga que ver, pero hace unas semanas estuve ayudando a desarrollar un juego, yo no tengo el módulo para exportar a HTML, pero el otro programador sí lo tenía y me comentó alguna vez que tenía problemas similares en Chrome. El investigó y me comentó que era un problema de Chrome y que Google se estaba haciendo cargo, pero que de momento no había solución y que en otros navegadores no tenía problemas.

No sé si es el mismo error, o si aquél error ya se corrigió y este es otro.
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¿Cómo estas seguro que GM tiene conflictos con url_open? Porque yo lo pruebo y no tengo problemas. Con este es el segundo post que creas sobre el mismo tema, pero en ninguno de los dos has puesto el código que usas. ¿por qué?

¿Un juego que no se puede difundir entre los usuarios? El juego se puede difundir de muchas maneras. Es más, para abrir un url desde el juego, el juego tuvo que haber sido obtenido ANTES, por lo que YA habría sido difundido al momento que el usuario lo descargo.

Lo ideal sería que compartieras el proyecto, para saber si es fallo de GM o no

EDIT: Estoy viendo que en otro post (sin relación) pusiste que usas la master collection 1.1. ¿De verdad usas la 1.1 y reportas que no funciona?
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La acabo de probar y funciona sin problemas. ¿Estás escribiendo la dirección como cadena?
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Preguntas y respuestas / Re:"Seleccion" de objetos
Agosto 29, 2014, 05:50:35 PM
Cita de: Xizotono en Agosto 29, 2014, 11:33:04 AM
Para seleccionarlos tengo el evento de raton izquierdo, que al darle a la instancia pues calcula si la variable de seleccion es distinta a la variable de la id de dicha instancia, en ser distinta pues se igualan y quedan "seleccionados", es decir que ya puedes usar las funciones de esa instancia.

Pues ahí está el detalle, revisar si son distintas hace que se pueda seleccionar la iglesia que está detrás del personaje (tomando el ejemplo del primer mensaje) porque el evento se lanza para ambas instancias. De la manera en que lo tienes programado no se garantiza que se seleccione sólo un objeto por click: el personaje revisa la variable, ve que tiene una id distinta, entonces guarda la suya, luego la iglesia revisa la variable, ve que su id es distinto al guardado, entonces guarda su id.

Creo que se puede por ejemplo, usar una variable vacío, que se inicia en 1 y que en un left released siempre se haga 1. Entonces, en el evento de ratón donde seleccionas la instancia, se pregunta si vacio es 1, si es así, se guarda el id en la variable correspondiente, y después de guardar esa id, vacio = 0. Así que si en ese mismo click el evento se lanza para otra instancia vacio ya va a ser 0 y no se va a poder guardar otra instancia hasta que se suelte el botón, se lance el evento released y vacio se haga de nuevo 1.
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Preguntas y respuestas / Re:"Seleccion" de objetos
Agosto 29, 2014, 01:41:35 AM
Creo que sigues confundiendo conceptos.

Los objetos de GM no tienen ID's, tienen un índice de objeto. Lo que posee ID en GM son LAS INSTANCIAS (que no es lo mismo que un objeto)

Sea lo que sea que guardes en global.seleccionado, quiero pensar que es un número. El problema radica en que antes de guardar ese número, parece que no estás preguntando si en global.seleccionado ya hay un número de otra instancia. Es decir, sólo se debe permitir guardar un identificador en global.seleccionado CUANDO NO HAY OTRO YA GUARDADO. De esta forma se impide seleccionar más de un objeto a la vez y se obliga al usuario a deseleccionar un objeto antes de seleccionar otro.

No indicas en que evento usas global.seleccion = 0. No es un código que se pueda poner en STEP a la ligera, porque podría interferir con el código de selección. Es mejor usarlo en un evento PRESSED o en un RELEASED, eso depende de cómo quieras que funcione la deselección de cosas en tu juego.
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Sí, como dice diamesa. Esa es la diferencia entre los eventos de ratón normales y los eventos de ratón Globales. Global va a responder siempre que hagas click en cualquier parte de la pantalla, no importa si fue fuera o dentro del sprite del objeto

En cambio, un evento normal de ratón sólo se activará cuando el click se haga dentro del área definida por el sprite o por la máscara de colisión de ese objeto. Así que en caso de usar un evento de ratón (normal, no global), no es necesario usar un if para preguntar por el objeto, porque el mismo evento sólo se lanza si se hizo click en ese objeto.
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Juegos en desarrollo / Re:Gemdow Quest [Avance ep. 3]
Agosto 26, 2014, 10:50:05 PM
Cita de: Marth en Agosto 26, 2014, 10:37:34 PM
Tiene su merito este juego. Hablamos de un RPG estilo Dragon Quest o los primeros Final Fantasy, pero realizado con el Game Maker. Yo en cambio habría preferido usar RPG Maker, que es un programa especializado en ese genero, mientras que Game Maker esta especializado en juegos de acción. ;)

Difiero. GM no está especializado en un género en particular y nunca he leído por parte de YoYo que se enfoquen sólo a un género, al contrario. GM, si en algo está especializado, es en juegos 2D. Acción es un género bastante ambiguo que se puede aplicar a muy distintos juegos, y todos esos distintos tipos de juegos se pueden hacer en GM (Hay plataformas de acción, RPGs de acción, Shooters de acción, etc., etc.) pero incluso otros juegos muy distintos se pueden hacer, como juegos de naipes, de mesa, de preguntas, de estrategia, de carreras, educativos, de memoria...
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Preguntas y respuestas / Re:Duda con texture settings
Agosto 25, 2014, 08:14:00 PM
Tiene que ver con cómo guardar imágenes en las páginas de textura. Tile hace eso, repetir un patrón (sprite) horizontalmente o verticalmente en la página de textura. Use for 3D es para forzar a que una imagen (con dimensiones que sean una potencia de 2) ocupe su propia página de textura. Esto es útil sólo para juegos en 3D. Todo se explica aquí.

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/more%20about%20backgrounds/texture%20pages.html
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Preguntas y respuestas / Re:contador de tiempo real
Agosto 25, 2014, 07:07:54 AM
Si algo tiene GM:S son funciones de fecha y hora. Usando una o varias de ellas puedes comparar fechas y tiempos "reales". Hay funciones que comparan fechas para saber cuántos días, horas, minutos, etc han transcurrido desde determinada fecha a la actual. Consulta el manual, todas las funciones tienen ejemplos de como se usan
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/date%20and%20time/index.html

Nada más para poner un ejemplo (del propio manual)
date_hour_span()
Devuelve el número de horas entre dos fechas

[gml]diff = date_hour_span(date_create_datetime( 2011, 9, 15, 11, 4, 0 ), date_current_datetime());[/gml]

La variable diff guardaría la diferencia de horas entre la primera fecha y la fecha actual
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Cita de: DaiGoN en Agosto 24, 2014, 07:49:07 PM
Hola!
El problema es que en ese tiempo, si pinchamos en la imagen y hay un botón debajo... ignora la imagen y pincha el botón como si no hubiera nada delante.

Muy fácil, el botón no debe funcionar si existe el pop-up

en LEFT RELEASED:
[gml]if not instance_exists(obj_popup)
{
     //acciones del botón
}[/gml]
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Cita de: Ynfiniti en Agosto 24, 2014, 06:47:48 AM
Pero veo que eso cambia el volumen en un tiempo determinado... Lo que yo quiero es poder cambiarlo al instante que quiera

CitarSet the volume for a specific sound to play at, either instantly or over a given time.
Ajusta el volumen para un sonido en específico, ya sea instantáneamente o en un tiempo dado

Las funciones no se pueden adaptar, más bien uno es el que debe adaptarse a ellas.

Cita de: Ynfiniti en Agosto 24, 2014, 07:51:58 AM
¡Muchisimas gracias!, me sirvió  :D

ME alegro  :)

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Lo que estás haciendo es contar cuántos enemigos hay en total, después, si hay al menos un enemigo (entre 1 y 10) se llama al script finalizar_nivel. De tal manera que nunca pasarás al siguiente nivel al eliminar a tres enemigos.

Primero, En el jugador deberías crear una variable que te indique cuántos enemigos has eliminado, por ejemplo kills
CREATE
[gml]kills = 0[/gml]

Cada que elimines un enemigo, la variable kills debe aumentar en +1. Esto no puedo decirte exactamente dónde y cómo, porque no sé cómo tengas tu código, pero se supone que al eliminar a un enemigo, su instancia se debe destruír, entonces, en el evento DESTROY del objeto enemigo:
[gml]obj_jugador.kills += 1[/gml]

Lo ideal es que en todo juego haya un objeto controlador que sería el que se encargue de, entre otras cosas, pasar de nivel. En este objeto, en STEP
[gml]if (obj_jugador.kills == 3) { finalizar_nivel(); obj_jugador.kills = 0 }[/gml]

Suponiendo que el script finalizar_nivel() está correcto y hace que se avance a la siguiente habitación.