em, pero eso era para para GM8, no? GM:S mandó a volar el sistema de transiciones y hasta hace poco era algo medio enredoso implemntar transiciones No me he metido a probar, pero creo que el GM:S trae un tutorial para hacer transiciones usando la nueva application surface, que facilita las cosas. No lo he mirado, pero creo que no debe ser muy difícil.
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Preguntas y respuestas / Re:algun metodo de transicion de room a room facil de implementar
Agosto 16, 2014, 07:19:13 AM1292
Preguntas y respuestas / Re:Sprites animados con fonde verde (problema)
Agosto 16, 2014, 02:39:36 AM
Yo tenía entendido otra cosa: que el pixel inferior izquierdo debería NO ESTAR VACÍO, sino tener el color que se consideraría como transparente, esdecir, el color que se elminaría, es decir, en este caso, verde.
Pero, si la memoria no me falla, este método ya quedó en desuso pues era usado en versiones de GM anteriores a la 8, y partir de la 8 o 8.1 se introdujo soporte para PNGs de 24 bis, lo que hace posible tener muchos grados de transparencia y no solamente un color. En tu caso, la solución es simple, sólo tienes que usar la opción IMAGES > ERASE A COLOR (CTRL + SHIFT + E) en el editor de sprites de GMS y seleccionar con el gotero el color verde en el sprite
Pero, si la memoria no me falla, este método ya quedó en desuso pues era usado en versiones de GM anteriores a la 8, y partir de la 8 o 8.1 se introdujo soporte para PNGs de 24 bis, lo que hace posible tener muchos grados de transparencia y no solamente un color. En tu caso, la solución es simple, sólo tienes que usar la opción IMAGES > ERASE A COLOR (CTRL + SHIFT + E) en el editor de sprites de GMS y seleccionar con el gotero el color verde en el sprite

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Preguntas y respuestas / Re:Destruccion de objeto al pisarlo
Agosto 16, 2014, 02:30:28 AM
1. Si el código ese lo usas desde el objeto player, no tiene caso usar la sintaxis de punto
[gml]obj_player.x y obj_player.y+1[/gml]
ya que x e y son locales a la instancia del jugador
2. Hay que entender la diferencia entre objeto e instancia. with (obj_suelo) no es una alternativa correcta en este caso, porque lo que se busca es destruír bloques individuales (una instancia solamente) y la forma with(obj_suelo) aplica a TODAS las instancias existentes del objeto suelo. Yo lo haría así
[STEP][gml]
abajo = keyboard_check(vk_down)
c_suelo = place_free(x, y+1)[/gml]
[EV. COLISION JUGADOR - SUELO][gml]
if (abajo) and (!c_suelo)
{
with(other)
instance_destroy() //Esto destruye únicamente la instancia suelo contra la que se colisiona
}
[/gml]
[gml]obj_player.x y obj_player.y+1[/gml]
ya que x e y son locales a la instancia del jugador
2. Hay que entender la diferencia entre objeto e instancia. with (obj_suelo) no es una alternativa correcta en este caso, porque lo que se busca es destruír bloques individuales (una instancia solamente) y la forma with(obj_suelo) aplica a TODAS las instancias existentes del objeto suelo. Yo lo haría así
[STEP][gml]
abajo = keyboard_check(vk_down)
c_suelo = place_free(x, y+1)[/gml]
[EV. COLISION JUGADOR - SUELO][gml]
if (abajo) and (!c_suelo)
{
with(other)
instance_destroy() //Esto destruye únicamente la instancia suelo contra la que se colisiona
}
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:problema codigo para golpear
Agosto 15, 2014, 08:11:15 AM
¿Cuál es el problema? ¿Al lanzar un golpe/patada a ras de suelo el personaje se ve en el aire? ¿Estás seguro que el personaje, cuando lanza esos golpes está exactamente en y = 672? Lo último lo puedes comprobar mediante el debugger o dibujando la variable y para ver si efectivamente está en 672. No sé por qué has decidido usar esa condición del último if. Hay maneras que a mi modo de ver son mas seguras de comprobar que el personaje está sobre el suelo y no en el aire.
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Preguntas y respuestas / Re:que es mejor usar draw_tex o una imagen que contenga el texto
Agosto 15, 2014, 07:42:44 AM
Consume menos memoria el texto que tener una imagen con ese mismo texto, pero en estos tiempos, la diferencia es despreciable. Difícilmente un usuario va a aprecior mejora en el rendimiento al usar un método sobre otro. Una imagen de tamaño "normal" no va a hacer diferencia a la hora de optimizar la RAM. Por comodidad puedes usar la imagen en lugar del texto
Si quieres usar texto, y que no se salga, sino que se divida en líneas según el ancho de la habitación, debes usar las funciones string para calcular longitud de la(s) cadena(s), número de líneas, número de caracteres por línea, ancho en pixeles por linea, etc. Es decir, no hay un comando que lo haga todo de una sola vez, sino varias funciones que hay que usar en el proceso
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/strings/index.html
Si quieres usar texto, y que no se salga, sino que se divida en líneas según el ancho de la habitación, debes usar las funciones string para calcular longitud de la(s) cadena(s), número de líneas, número de caracteres por línea, ancho en pixeles por linea, etc. Es decir, no hay un comando que lo haga todo de una sola vez, sino varias funciones que hay que usar en el proceso
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/strings/index.html
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Preguntas y respuestas / Re:Problema con código
Agosto 15, 2014, 05:23:45 AM
si la variable es global, no se necesita usar other, ya que se puede acceder desde cualquier objeto.
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Preguntas y respuestas / Re:tildes y simbolos especiales en draw_text
Agosto 15, 2014, 03:48:48 AM
Indícale a GM que quieres que la fuente use el set completo de caracteres ASCII

Si eso no funciona, entonces creo que tendrías que usar sprite fonts.

Si eso no funciona, entonces creo que tendrías que usar sprite fonts.
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Preguntas y respuestas / Re:Que mi personaje aparezca en el lugar por el donde vino.
Agosto 13, 2014, 11:54:31 PM
No sé si esto funcione, porque no das detalles de tu juego, pero intenta
Suponiendo que el personaje pasa al room2 proveniente del room1 y quieres que el personaje inicie en el punto (10, 300)
Agregar un evento [ROOM START]
Colocar el siguiente codigo
[gml]if (room == room2)
{
x = 10
y = 300
}[/gml]
Suponiendo que el personaje pasa al room2 proveniente del room1 y quieres que el personaje inicie en el punto (10, 300)
Agregar un evento [ROOM START]
Colocar el siguiente codigo
[gml]if (room == room2)
{
x = 10
y = 300
}[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:botones virtuales
Agosto 12, 2014, 10:58:34 PM
Ah, ya entiendo. Sí, se puede dejar la tecla virtual sin sprite, pero obviamente hay que indicarle al usuario de alguna otra manera en qué zona hay una tecla virtual, de lo contrario sería difícil saber que se puede usar una tecla "invisible"
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Preguntas y respuestas / Re:botones virtuales
Agosto 12, 2014, 09:30:51 PM
El manual explica todas las funciones y variables de GM
Usar el código de alguien más tienes sus ventajas y sus desventajas. Si no conoces bien el GML, y si aquél usuario no comentó correctamente su código, es difícil saber por qué hace una cosa de una forma y no de otra y es posible que por tratar de ceñirte a un código, se te escape una forma mejor de hacerlo
display_set_gui_size(480,300); no se refiere a la view, se refiere al tamaño de la capa DRAW GUI que es un evento que se usa para dibujar cosas relacionadas a la interfaz del juego (marcadores, barras de vida, radares, mini mapas, etc)
Ya de entrada te puedo decir que si especificas un tamaño fijo para el GUI, esto puede traer problemas en dispositivos android donde hay un gran número de resoluciones de pantalla distintas, 480 x 300 se puede ver bien en algunos dispositivos, pero no en todos. Imagino que el autor del código tuvo sus razones para elegir esas dimensiones, pero ignoro cuáles sean esas razones. Por defecto, la capa DRAW GUI tiene una escala de 1:1 con el display en el que se ejecuta el juego
left=virtual_key_add(x,y,52,60,vk_left)
Si, los primeros cuatro parámetros ajustan el tamaño de la tecla virtual
¿Agregar un sprite a qué o dónde?
¿se ve como que se mueve qué cosa?
No entiendo a qué te refieres, por favor da más detalles.
Usar el código de alguien más tienes sus ventajas y sus desventajas. Si no conoces bien el GML, y si aquél usuario no comentó correctamente su código, es difícil saber por qué hace una cosa de una forma y no de otra y es posible que por tratar de ceñirte a un código, se te escape una forma mejor de hacerlo
display_set_gui_size(480,300); no se refiere a la view, se refiere al tamaño de la capa DRAW GUI que es un evento que se usa para dibujar cosas relacionadas a la interfaz del juego (marcadores, barras de vida, radares, mini mapas, etc)
Ya de entrada te puedo decir que si especificas un tamaño fijo para el GUI, esto puede traer problemas en dispositivos android donde hay un gran número de resoluciones de pantalla distintas, 480 x 300 se puede ver bien en algunos dispositivos, pero no en todos. Imagino que el autor del código tuvo sus razones para elegir esas dimensiones, pero ignoro cuáles sean esas razones. Por defecto, la capa DRAW GUI tiene una escala de 1:1 con el display en el que se ejecuta el juego
left=virtual_key_add(x,y,52,60,vk_left)
Si, los primeros cuatro parámetros ajustan el tamaño de la tecla virtual
Cita de: aggro en Agosto 12, 2014, 09:16:30 PM
que pasa si no le agrego un sprite para que no se vea así como si se moviese al tocar la pantalla
¿Agregar un sprite a qué o dónde?
¿se ve como que se mueve qué cosa?
No entiendo a qué te refieres, por favor da más detalles.
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Preguntas y respuestas / Re:botones virtuales
Agosto 12, 2014, 07:50:35 PM
en lugar del código de movimiento usas la función instance_create() para crear el objeto que desees
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Preguntas y respuestas / Re:como cambiar de sprite al llegar al final del path
Agosto 12, 2014, 04:08:45 AM
Del manual:
path_position
Descripción: Esta función puede usarse para leer o ajustar la posición de una instancia en un path. El valor está normalizado entre 0 y 1, por ejemplo, en 0.5 la instancia se moverá exacctamente a la mitad del path
path_position
Descripción: Esta función puede usarse para leer o ajustar la posición de una instancia en un path. El valor está normalizado entre 0 y 1, por ejemplo, en 0.5 la instancia se moverá exacctamente a la mitad del path
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Preguntas y respuestas / Re:Como hacer que los objetos no se estiren en el juego
Agosto 12, 2014, 03:21:50 AMCita de: Ceesaar Pooncee en Agosto 12, 2014, 02:41:17 AM
y donde esta esa casilla? ??? ???
Global game settings > Android > Graphics> Scaling
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Preguntas y respuestas / Re:como cambiar de sprite al llegar al final del path
Agosto 12, 2014, 03:15:24 AM
Se puede usar image_index o sprite_index
Si el sprite al cual quieres cambiar está separado como otro recurso distinto al primer sprite, se usaría sprite_index
Si hay un solo sprite y dentro de éste hay dos subimágenes. Se podría hacer que al comienzo del path se muestre una subimagen y al final la otra. Esto mediante image_index
Si el sprite al cual quieres cambiar está separado como otro recurso distinto al primer sprite, se usaría sprite_index
Si hay un solo sprite y dentro de éste hay dos subimágenes. Se podría hacer que al comienzo del path se muestre una subimagen y al final la otra. Esto mediante image_index
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con tienda *Urgente*
Agosto 12, 2014, 02:18:51 AM
Al comienzo no es posible saber cómo hacer todo por uno mismo, pero una cosa es explicar el problema que se tenga con claridad y compartir el código que se ha diseñado (aunque tenga fallas) a sólo decir "quiero esto y esto y esto" y esperar la respuesta. Una cosa es intentar hacer algo y pedir asistencia, y otra muy distinta no intentar nada y pedir que lo hagan por ti.
La sección de descargas está repleta de ejemplos que aunque la mayoría son viejos, siguen siendo útiles pues el GML se maneja 99% igual ahora y antes. Por ejempo, aquí está un ejemplo de tienda
MI PEQUEñA TIENDA
Autor: fidelleandro
Descripción: Este es un simple ejemplo de una pequeña tienda, en la cual puedes realizar compras, ver stock, vuelto, marca, etc.
Link CGM: http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1820
La sección de descargas está repleta de ejemplos que aunque la mayoría son viejos, siguen siendo útiles pues el GML se maneja 99% igual ahora y antes. Por ejempo, aquí está un ejemplo de tienda
MI PEQUEñA TIENDA
Autor: fidelleandro
Descripción: Este es un simple ejemplo de una pequeña tienda, en la cual puedes realizar compras, ver stock, vuelto, marca, etc.
Link CGM: http://www.comunidadgm.org/index.php?page=verdescargas&accion=descargaD&download_id=1820