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Mensajes - penumbra

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Me dió curiosidad y lo intenté, pero no veo que bajen los fps. Sólo que yo tengo la versión 1.3 pero no sé si esto afecte o no. Usé tres proyectos distintos, uno de ellos una demo de las que vienen con el GM:S, y desconecté el raton y el mando, y luego los conecté uno por uno, más no noté cambios sensibles en los fps.
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La cosa es que el propio manual de GM indica que las posibilidades 3D de GM no dan para grandes vuelos e incluso esto se ha comentado en los foros de YoYo.Mi opinión es similar a  romon, el 3D de GM es bastante limitado y arcáico. Que se pueden hacer juegos 3D, es cierto, pero tmpoco se puede negar que hay alternatvas mucho más potentes. Eso si, si estás decidido a usar el 3D de GM, suerte con los shaders, yo he estado estudiándolos un poco, pero de momento sólo comprendo lo básico.
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Cita de: am3500 en Julio 13, 2014, 05:49:50 AM
gracias ahora estoy mucho mas informado. en el objeto cliente =step tengo esto y nose como entrarle el codigo del enemigo

¿Y entonces cómo hiciste todo ese código?  :-[? Si me explicas línea por línea cómo funciona el código anterior, te ayudo a terminar el engine online.
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La respuesta sencilla: No se puede.

A falta de que alguien con más experiencia me corrija, GM no tiene funciones nativas para manejar físicas en 3D. El sistema de físicas de de GM:S esté basado en  Box2D y por algo no se llama Box3D. A mi el 3D del GM se me hace bastante rudimentario y pobre. Hay dlls para 3D como ogre, pero desconozco si una de esas dlls permita manejar físicas en 3D. Aun si hubiera dlls que permitan usar física en 3D, no podrías exportar tu juego a móviles, sólo funcionaría para windows. Para hacer algo en 3D creo que hay mejores opciones que GM:S
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Soy de la opinión de Iros. No se empieza en el colegio primario a aprender cálculo ni álgebra. Pero pareciera que ahora todo mundo quiere iniciarse haciendo un juego completo sin perder tiempo en comprender de qué va el GML y las bases de GM. Por eso estoy tan en contra de los engines, la mayoría copia y pega código sin entender cómo funciona, y si no les funciona, a pedir que alguien más lo modifique.  :-X
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Cita de: 7sixerCF en Julio 11, 2014, 11:34:07 PM
Unity3D permite exportar a android en su version free solo tiene lo del splash al principio con el logo de unity

??? ¿Bienvenid@s a ComunidadUnity?
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¿Y será posible saber qué código tienen las teclas y conocer qué funciónamiento ideal esperas de las teclas?
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en lugar de especificar la posición para x e y, usa el evento draw para dibujar los sprites de la barra de vida y demás elementos, en la función draw_sprite() en lugar de especificar la posición mediante x e y, usas la posición de la vista view_xview y view_wview, o usa el evento DRAW GUI. La verdad es que esta pregunta está respondida hasta la saciedad en el foro.
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¿El juego va a ser para dispositivos móviles? YoYo desaconseja usar carga de archivos externos (gráficos) principalmente en android/ios porque es muy ineficiente, en PC no hay tanto problema. Mientras los tiles sean pequeños (mencionas una medida de 64x32), es posible exceder esas dimensiones de 1000 o 2000 pixeles. Si los tiles fueran mayores al tamaño de la página de textura, ahí si se generarian problemas.
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Pues esa es la manera habitual, especificar las coordenadas de los vértices para saber si el ratón está sobre el objeto botón o no.

Otra manera sería usar un objeto que se desplace siempre junto con el puntero del ratón, digamos obj_puntero en donde [STEP]
x = mouse_x
y = mouse_y

y comprobar en el objeto botón, si hay una colisión contra ese obj_puntero, y cuando eso ocurra, cambiar el sprite o subimagen por el de botón iluminado
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Al menos yo no. No es precísamente que me apasione usar tiles. Podrias reportarlo en YoYo para ver si es un bug.
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estás seguro que este comando es parte de las funciones de esa dll?
sound_stop_all()

A mi me parece que estás intentando parar los sonidos reproducidos mediante la dll con una función propia de game maker, lo cual nunca va a funcionar (no conozco esa dll, así que no puedo asegurarlo, sólo menciono lo que me imagino)

Mis sospechas crecen porque más abajo pones otro código para manejar sonido y en ese sí parecen comandos típicos de una dll

SS_PlaySound()
SS_IsSoundPlaying()

porl o que desde mi desconocimiento de esa dll, a mi se me figuraría que el comando adecuado para detener la música sería algo como SS_StopSound() o similar, y no sound_stop_all() .
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Cada uno en un evento de teclado Keyboard

http://www.dazlog.com/manual_GM/Eventos.htm