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Mensajes - penumbra

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Cita de: mamaffia en Julio 05, 2014, 10:10:05 PM
por lo cual debería dibujarse la flecha en sentido contrario a la posición del mouse

Si el mouse está en la posición (100, 100), ¿cuál es el sentido contrario de esa posición?

Más que la posición del mouse, lo que necesitas es calcular la dirección del puntero respecto del punto de disparo y a esa dirección sumarle 180°, esa sería la dirección de la flecha
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Preguntas y respuestas / Re:colision con tiles
Julio 04, 2014, 10:30:51 AM
Demo incluída con GM:S


Tutorial en la GMC
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=526431
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Preguntas y respuestas / Re:Duda novato total
Julio 04, 2014, 02:21:45 AM
Yo no las uso, pero creo que te refieres a librerías de acciones que se pueden cargar adicionalmente para tener más pestañas y comandos D&D. Como dije, yo no las uso, y no he visto a nadie aquí en el foro que haya preguntado por ellas ni hecho referencias a ellas, así que no sé donde se consiguen, sólo sé que una vez descargadas se agregan a la carpeta "lib" de Game Maker.
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Puedes usar string_width() para saber el ancho total en pixeles de la cadena, ese ancho total luego lo divides entre el ancho que estás especificando en  draw_text_ext() y eso debería dar el número de líneas que ocupa dicha cadena.
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General / Re:El Mercado de YoYoGames
Julio 03, 2014, 10:03:36 PM
Es una gran noticia para artistas, grafistas, músicos, etc. Eso sí, YoYo le va a dar prioridad a la calidad, incluso en las reglas para subir contenido se indica que no van a aceptar trabajos sueltos, como un tema musical, sprites sueltos, scripts sueltos, sino que el trabajo debe consistir de un paquete en el que todo el contenido sea útil para los desarrolladores, por lo que si se desea ganar dinero, hay que ponerle empeño y calidad al producto.

Otra cosa importante a señalar es que sólo los usuarios con licencias Pro pueden publicar en el mercado.

Aquí las directrices:
http://help.yoyogames.com/entries/53346403
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He hecho un ejemplo sencillo  y parece que funciona. Sólo consiste en la funcionalidad básica de detectar los cuatro objetos en línea (horizontal, vertical y diagonales) y gurdar sus id en una ds_list. Tú tendrías que adaptarlo a tu juego porque no he implementado detalles como qué pasa cuando se detectan los cuatro objetos, y también una vez que hagas lo que sea con esos 4 objetos, quedaría pendiente borrarlos de la ds_list.

Tutorial explicando la idea y proyecto .gmz:
http://www.inventati.org/estupidezartificial/web/papers/linea.html
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Cita de: DaiGoN en Julio 02, 2014, 07:16:36 PM
Perdonad mi ignorancia pero.. como se abre el gmz?

usando la opción "importar", desde el menú archivo o desde la pestaña importar en la ventana de bienvenida
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Preguntas y respuestas / Re:Manda pantalones...
Julio 01, 2014, 10:35:40 PM
Creo que un importante cambio es que en la versión 1.3 se introdujo el nuevo sistema de dibujo que hace uso de la application surface. Según el manual, en ciertos dispositivos/chipsets esto provoca una caída en el desempeño

He visto que esto lo han reportado otros usuarios en los foros oficiales, caída en el rendimiento al passar de la versión 1.2 a la 1.3 Ignoro si esto tiene relación con tu problema, pues hay más cambios en la nueva versión 1.3, pero puedes intentar deshabilitar el nuevo método de dibujo (lo que activaría el viejo)

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/surfaces/application_surface_enable.html
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Preguntas y respuestas / Re:Error al exportar a apk
Julio 01, 2014, 11:29:49 AM
""C:\Users\Usuario\Desktop\adt-bundle-windows-x86_64-20140624\sdk\tools\zipalign"" no se reconoce como un comando interno o externo,

Parece que tienes instalado el ADT bundle, pero según la guía de YoYo, no se recomienda usarlo. En su lugar, tienes que usar el SDK installer. ¿Qué versión del java sdk has instalado?

http://help.yoyogames.com/entries/23363366-Preparing-GameMaker-Studio-for-Android
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Preguntas y respuestas / Re:Proteger savegames
Junio 29, 2014, 08:18:03 PM
Cita de: DarkKRuleR en Junio 29, 2014, 04:50:03 PM
mm... es una buena idea, de entrada los savegames están escondidos, con no decir nada vale

Pues más bien no están nada escondidos, el propio manual indica dónde se guardan (Windows). Pero bueno, me imagino que no leyeron el link que puse al comienzo.  :-X


Pero creo que lo que dice Killer es cierto, quizás es un esfuerzo que al final no marque diferencia. Creo que de cada 20 usuarios que jueguen el juego, a lo mejor 1 o 2 intenten hacer trampa. Si fuera un juego online donde los usuarios compitieran entre sí, probablemente sí se requeriría un sistema antitrampas. Aunque no le des detalles de si el juego se guarda al perder, es casi imposible que el usuario no se de cuenta de eso al jugar el juego. Por ejemplo, en el dark souls te das cuenta de ello bien al principio nada más con jugar un par de partidas.
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De lo que alcanzo a ver en la imagen (¿no tenías una mas pequeña  XD), la relación que encuentro es (suponiendo que usas vspeed para saltar):

si obj_jugador.vspeed < 0, obj_jugador.depth = -1500 (un número menor a la de los tiles)

si  obj_jugador.vspeed  >=  0, el jugador está sobre la plataforma, por lo que  obj_jugador.depth = -800 (un número mayor a la de los tiles)

Como quiera pienso que se va a ver raro, porque quieres que en un momento luigi se vea que salta por enfrente de la plataforma y el arbusto, pero luego al aterrizar queda por detrás de ambos.

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Puedes usar una alarma.  En el evento de la alarma iría algo como

if !instance_exists(obj_bomba)
     instance_create(x, y, obj_bomba)

alarm[0] = room_speed * n            //n = número de segundos en los que crear periódicamente la bomba
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Preguntas y respuestas / Re:Proteger savegames
Junio 28, 2014, 09:40:49 PM
Tienes razón, al cargar el juego no hay manera de comprobar la huella de tiempo, sólo funcionaría mientras el juego corre. De momento no se me ocurre una manera de "esconder" el archivo. Porque una cosa es prevenir alterar el archivo (editarlo), pero tú no quieres eso, quieres impedir que el jugador cree una copia para usarla después.

Lo único que se me ocurre es hacerlo en línea, guardar la huella de tiempo en un servidor y leerla al cargar el archivo de guardado. Creo que probaré ese método para mi juego ahora que has indicado la falla de la huella de tiempo local. El problema o complejidad surge en que si hay 100 usuarios jugando, cada usuario debe tener su huella de tiempo guardada en el servidor, pero tampoco es algo difícil de lograr.

¿Se podría ocultar la huella de tiempo en un archivo? Por ejemplo, con las funciones de escritura binaria, guardar la huella en un archivo jpg falso. O si le agregas un archivo "README" a tu juego, guardar en ese archivo la huella de tiempo la hora en una sección, los minutos en otra, los segundos en otra... creo que ya estoy desvariando. ???

Esto se podría hacer en GM8 usando las funciones que accedían al registro, lástima que ya no existen más en GM:S
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Preguntas y respuestas / Re:Proteger savegames
Junio 28, 2014, 08:11:24 PM
A lo que yo me refiero es, que con las funciones de fecha y hora de GM, puedes saber la hora, minuto y segundo del último guardado. Mi idea requeriría que guardaras el juego en intervalos cortos de tiempo y/o en puntos cruciales. La hora de guardado más actual la escribirías en una ds_list/ds_map en GM y también por supuesto en el archivo de guardado. Por ejemplo, supongamos que el último guardado marca la hora en 10:15:30 (10 horas, 15 minutos, 30 segundos) y que el usuario "tramposo" usa un guardado con una huella de tiempo de 10:15:00.

Al cargar el archivo de guardado, compararías la huella de tiempo "tramposa" con la más actual (y válida) que está en la ds_list. Como son diferentes, te darías cuenta que el usuario está usando un archivo de guardado anterior. Si por ejemplo, esto pasa, también se podría guardar los datos del juego (los más actuales y válidos) a manera de respaldo en un arreglo, que se usaría para cargar el juego en caso de encontrar la trampa.