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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:sistema de ataque?
Junio 20, 2014, 02:29:27 AM
Por eso sugerí desarrollar las fórmulas primero en papel, porque tienes que afinarlas para que no te quede un sistema de combate desbalanceado, por ejemplo, el crítico no tiene por que hacer el doble de daño forzosamente, sino que puede variar según la agilidad o la suerte. 15 de cada atributo se me hace mucho, para empezar, se supone que dependiendo del personaje, varían sus atributos y difícilmente todos están al parejo al comienzo. Al final, no hay reglas escritas en piedra sobre cómo hacer las fórmulas

Lo de usar un script es una opción, no es obligatorio. A mi se me hace más limpio llamar al script cuando se ataca que poner todo el amasijo de fórmulas en el evento (en mi caso son casi 200 líneas en el dichoso script, divididas en cálculo de afinidades con elementos, bonus de items equipados, subida de nivel si se alcanza la experiencia necesaria, y otras cosillas relacionadas con el combate, además que el jugador puede tener un arma distinta en cada mano, una cosa enredada y caprichosa)
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Preguntas y respuestas / Re:sistema de ataque?
Junio 19, 2014, 08:25:22 PM
el cálculo de crítico se puede hacer en el botón de ataque. o en otros lados, el detalle es hacerlo antes de que se calcule la fórmula de daño total y se reste vida al enemigo.

En mi juego tengo un script que calcula todas las fórmulas de combate, y lo llamo cuando el arma hace contacto con el enemigo. El despliegue del daño que recibe el enemigo enemigo necesita su alarma para que después de un tiempo desaparezca.
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¿Por qué dices que a ti no te funciona? O de plano no entiendo qué quieres lograr, según mi idea, quieres pasar una variable de instancia como argumento y de un script llamado en esa propia instancia, y que el script devuelva la misma variable del argument0 como o salida, pero procesada.

¿por qué cambiaste?
¿blabla+=keyboard_check_pressed(vk_up) por variable+=keyboard_check_pressed(vk_down)?

En mis pruebas uso la variable inicializada en el objeto que llama al script como argumento del propio scrript, y al final el resultado se guarda en la propia variable, y si cambia bien cuando la dibujo en draw.... no sé si tengas código adicional que altere esa variable en STEP
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Pues no sé qué pase, yo acabo de probar el mismo código que pegaste y me funciona bien, si es más de 5, se regresa a 0, si es menor a 0, cambia a 5.

Respondiendo a la pregunta del script, desde luego que es posible cambiar una variable dentro del script.

a)Suponiendo que el script sólo trabaja con una variable nada más, si la variable blabla es global, no importa en qué objeto se llame al script (pero se debe llamar en el evento adecuado).

b) El script también puede modificar la variable aunque la variable no sea global, pero en este caso, el script debe llamarse en el objeto donde la variable sea local a la instancia. Por ejemplo, si en el obj_player usas el script anterior, el objeto player debe tener una variable blabla declarada en CREATE, y en todo el juego no debe haber una variable global con el mismo nombre (blabla) o podría haber errores.

c) Al script se le puede pasar cualquier variable como argumento, y dentro el script hace las comparaciones correspondientes, sólo que en lugar de usar blabla se usa argument0 (suponiendo que es la única variable que se necesita procesar)

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Preguntas y respuestas / Re:Recoger objeto y usarlo
Junio 19, 2014, 06:07:13 AM
Cita de: 3dgeminis en Junio 19, 2014, 04:31:26 AM
elviskelley que quisiste decir con esto :
"Te agachas extiendes tu mano la colocas sobre el objecto y lo presionas con fuerza. Luego lo observas determinas su potencial y lo usas adecuadamente."

Es claro, son las instrucciones para recoger un objeto y usarlo  :D
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Tampoco hay mucho más que explicar, lo que se me hace raro es que no veo razón para que no puedas usar direction, lo segundo es que debes asegurarte que "dirgranjero" de verdad tenga los valores que esperas que tenga, de lo ccontrario la condición puede fallar

Si or no funciona, puedes usar

if (dirgranjero >= 0) and (dirgranjero < 46)
    sprite_index = spr_granjeroH_walkder

if (dirgranjero > 314) and (dirgranjero <= 360)
    sprite_index = spr_granjeroH_walkder
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Cita de: Cerez0 en Junio 18, 2014, 11:50:23 AM
Hola como llevais el manual? Se podra utilizar offline?

Lento, pero avanzando. Sí, habrá una versión PDF, pero esa versión saldrá solamente cuando el manual esté cerca de estar completado. ya que un manual con temas faltantes no me parece presentable.

En el estado actual (muy pocos temas), el manual no es útil para los usuarios intermedios ni avanzados, pero para los que van comenzando quizás les resulte útil. Dejo el enlace a la versión ONLINE:
http://www.inventati.org/estupidezartificial/manual.html

Actualmente estamos traduciendo los temas relacionados a movimiento básico y colisiones, en unos días serán subidos.
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if dirgranjero  < 45 and dirgranjero  >= 315
{
sprite_index = spr_granjeroH_walkder
}

Un número no puede ser AL MISMO TIEMPO (AND) menor a 45 y mayor a 315. Por ejemplo, si direccion = 0, es menor a 45, pero no cumple la segunda condición (mayor a 315), por lo que nunca cambiará de sprite.

Si AND no funciona... la solución es evidente.
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Preguntas y respuestas / Re:AdSense
Junio 17, 2014, 09:20:08 AM
Yo no uso ningún tipo de publicidad, ni desarrollo para móviles, pero tengo entendido que esto le ha pasado a no pocos usuarios de AdSense, y en ningún caso Google revela ni da información de cuál fue la falta o el uso indebido, ellos dicen que es para proteger los intereses de sus anunciantes, ya que si dieran indicios de en dónde se fijan o qué mecanismos usan para detectar las (supuestas) actividades indebidas, muchos usuarios usarían esa información precisamente para cometer más actividades indebidas de manera que Google no pudiera detectarlas.

A mi se me hace un abuso absoluto por parte de Google. Inhabilitarte por 3 o 6 meses me parecería una medida justa, pero que te baneen de por vida sin darte una explicación se me hace un trato bastante irrespetuoso. Obvio que a todo esto no puedes ni decir ni pío porque firmaste un acuerdo con ellos, y ellos ponen las reglas. A mi no me da nada de confianza para en un futuro considerar usar AdMob, si es que llego a hacer algo para móviles.
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Preguntas y respuestas / Re:Archivo .ini o .txt
Junio 16, 2014, 09:10:17 PM
Haz el tutorial de Saving & Loading que viene con el GM:S y verás las diferencias

Ambos son archivos de texto, pero el ini debe tener un formato específico (secciones, llaves, valores). Ambos son útiles, el archivo de texto es un poco más complejo de manejar que el ini, pero da la posibilidad de hacer sistemas de guardado más "potentes" y flexibles que un INI
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No especificas, pero me imagino que la transición es un sprite animado. En ese caso...

if (sprite_index != spr_transición )
{
    //códigos a ejecutar cuando se hace click o código del evento left button
}

Es decir, si se está desplegando la transición, no se ejecuta nada del código que tenga que ver con clicks, en este caso no se utiliza ni alarma ni otra variable, sólo el índice del sprite




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Preguntas y respuestas / Re:Manuales y tutoriales
Junio 16, 2014, 07:07:30 AM
Unos tipos bien locos están haciendo una traducción del manual del GM:S al español  XD

http://www.inventati.org/estupidezartificial/manual

De momento no conozco un manual completo del GM:S en español. Aquí en la comunidad está disponible un manual en español, aunque es de una versión ya muy vieja de GM.
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Preguntas y respuestas / Re:Manuales y tutoriales
Junio 16, 2014, 02:14:49 AM
Cita de: empardopo en Junio 15, 2014, 09:47:06 PM
¿Sabéis si existe versión descargable?

Una versión en PDF, doc o similar no existe. Es algo que muchos usuarios han pedido y YoYo se ha hecho de la vista gorda.  La única opción que conozco es acceder desde el menú de inicio al manual, sin abrir GM:S, aunque al final es la misma versión que si se abre desde GM:S
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¿A qué te refieres con llamar a las instancias del objeto objCarta? ¿Llamarlas de dónde o para qué?
¿Qué quiere decir "hacer referencia al pulsado"?


instance_position(mouse_x, mouse_y, obj_carta) en un evento mouse left button Devolvería el ID de la instancia carta, y eso serviría para seleccionarla, voltearla, etc.

El código de las ds_lists me parece que está bien