Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - penumbra

1696
if (!instance_exists(obj_rojo)) and (!instance_exists(obj_verde)) and (!instance_exists(obj_azul))
{
alarm[0] = room_speed * 2
}
1697
Así como lo estás haciendo, con drag & drop, lo que tienes que variar es la dirección. Si miras a la izquierda, la direccion debe ser 180, si miras a la derecha, la dirección debe ser 0. No sé exactamente cómo hacer esto con D&D, pues no me gusta para nada.

Con código se necesitaría una sola línea para hacer lo que quieres.
hspeed = image_xscale * 4

en el evento step del jugador.

Evita responder muchas veces seguidas en el post (si nadie te ha respondido antes). Usa la opción "Editar" y ahí agregas más información, digo, es para que no desates la furia de los moderadores  :-[
1698
¿qué código estás usando?

1699
Preguntas y respuestas / Re:crear ini
Abril 21, 2014, 11:33:26 PM
¿Ya intentaste el tutorial "Saving and Loading" que viene con el GM:S?
1700
Qué tarjeta gráfica tiene esa otra PC?
1702
Cita de: _-Caleb-_ en Abril 20, 2014, 11:15:33 AM
En realidad son 8 imágenes animadas, perdón por no decirlo :) Pero probaré algo así a ver si va, gracias penumbra :)

El código de las distancias y el ángulo sería el mismo, sólo cambiaría el método para elegir el sprite animado. Lo más directo, aunque más laborioso de escribir es el de usar ifs, como en tu mensaje original. En lugar de usar image_index usas otra variable para guardar la dirección dentro del IF. En lugar de ifs se puede usar un switch. También se pueden guardar previamente los 8 sprites animados en un ds_map y bastaría una sola instrucción para elegir el sprite correcto según la dirección.
1703
Cita de: _-Caleb-_ en Abril 20, 2014, 08:58:44 AM
Si, pero todos sabemos cómo destroza gamemaker los sprites si los rotamos, por eso tengo 8 sprites con las 4 direcciones + diagonales :)

No necesitas usar image_angle para rotar el sprite. Yo pensé que eran 8 sprites distintos, todos animados, pero si lo único que quieres es elegir entre 8 imágenes estáticas (eso es lo que entiendo), todas se pueden incluír en un solo sprite en lugar de tener 8 sprites. Primero, preparar las subimagenes en el orden correcto


Tu profesor de álgebra debe estar contento, pero estás eligiendo el camino más complicado.  :D  gm ya incluye funciones que te hacen la vida más fácil
[CREATE]
angulo = 0;
margen = 30;                    //Distancia umbral para que el objeto reaccione al ratón
image_speed = 0;


[STEP]
xx = abs(mouse_x - obj_player.x)
yy = abs(mouse_y - obj_player.y)
angulo = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)      //Dirección del mouse respecto al jugador

if (xx <= ((sprite_width/2)+margen)  ) and (yy <= ((sprite_height/2)+margen)  )
{
    image_index = angulo * (image_number/360)
}


Como ves, no fue necesario calcular la resultante del vector, símplemente se revisa que la distancia horizontal (puntero-jugador) y la distancia vertical (puntero-jugador) sean menores a alguna distancia que funcione (el origen del sprite del jugador debe estar centrado). Usé X y Y en la comparación porque el sprite no es un cuadrado perfecto, es más alto que ancho, pero si el sprite del jugador tiene sus lados iguales, sólo necesitas comparar una sola distancia. Resultado.


1704
Cita de: Ziliock en Abril 20, 2014, 12:33:40 AM
¿Se pueden usar en el los proyectos empezados en Game Maker 8?

Sí, aunque es mejor comenzar desde cero el proyecto.



Cita de: Ziliock en Abril 20, 2014, 12:33:40 AM
¿Deveria comprar la version completa de Game Maker 8 o el Game Maker Studio?

Depende de distintos  factores, por ejemplo, que tánto estás dispuesto a desembolsar, en qué plataformas quieres desarrollar, etc. La licencia de GM8.1 cuesta 40 dólares. La licencia de GM:Studio Standard cuesta 50, pero YoYo ya ha sacado promociones donde ofrece de manera gratuita la standard, yo esperaría a que llegara una promoción similar.

Si además de desarrollar para PC quieres desarrollar para dispositivos moviles, ahí la cosa se pone más cara, pues el módulo para exportar a android/ios cuesta 200 dólares cada uno, y creo que aparte debes comprar la versión profesional, que son 100 dólares más. Aunque también YoYo ofrece de vez en cuando promociones y baja los precios a la mitad, sería cosa de esperar la próxima promoción.

Respecto a la última pregunta, no tengo idea, nunca me he topado con esos errores. Tu versión de GM:S Lite es actual?
1705
Preguntas y respuestas / Re:crear ini
Abril 20, 2014, 12:06:17 AM
Cita de: sulcan en Abril 19, 2014, 11:11:37 PM
Si incluyo los ini's en el juego no los podré modificar pero si los puedo usar como lectura y de esta forma solo servirían
como una especie de "plantilla" para poder guardar en la zona de escritura.

Por supuesto que se pueden modificar, símplemente GMS toma ese archivo incluído precisamente como una "plantilla" (lectura) pero nada más la primera vez, las modificaciones (escritura) se guardarían en la zona de escritura y ahí se quedaría el ini modificado (la próxima partida aquí busca GMS el ini antes que en cualquier otra zona). De otra manera, no tendría mucho sentido usar inis si no se pudiera conservar cambios y todo volviera a perderse en cada nueva partida.

Ahora, lo que quieres hacer es algo raro. Yo no lo he intentado, pero de acuerdo al manual es posible hacerlo.

ini_open_from_string(string); Crea un ini temporal a partir de una cadena. La cadena debe estar correctamente formateada como un archivo INI (es decirm con secciones, caracteres de salto de línea y valores) de otra menera el archivo ini no se creará correctamente. Hay que notar que este archivo ini es temporal y será removido de la memoria al momento de que se cierre (creo que esto es algo parecido a lo que te ocurre), perdiéndose así cualquier información que se haya guardado en él, sin embargo, la función ini_close devuelve el archivo ini como una cadena completa la cual puede entonces ser guardada en un servidor o en disco.

Es decir, se puede usar ini_open_from_string() para abrir cadenas guardadas con la función ini_close, pero en principio debes crear una variable que contenga toda la estructura original del ini.
1706
General / Re:Metodo de antialiasing
Abril 18, 2014, 07:35:41 AM
Recuerdo que un compañero de la carrera hizo su tesis basada en procesamiento digital de imágenes, y recuerdo que hizo varios filtros usando fft y otras técnicas. Lo malo es que ya no supe qué fue de él, sino le preguntaba. 

Sólo le eché un vistazo por encima, pero a lo mejor esto te sirve. Al parecer los ejemplos están en javascript. No es directamente de antialiasing, es de zoom, pero parece que usa además antialiasing

http://www.arc.id.au/ZoomFFT.html
1707
Preguntas y respuestas / Re:crear ini
Abril 18, 2014, 12:15:31 AM
Cita de: sulcan en Abril 17, 2014, 11:37:56 PM
la situación es que una vez que "creo" el ini e intento abrirlo en una cesión diferente no me es posible, asumo que es por que no se donde los guarda/crea, osea lo hago así como tu lo dices pero no tengo idea de donde lo pone :S.

¿A qué le llamas "crear" el INI? ¿Qué instrucciones estás usando? Me da la impresión que fuera de GM:S no has creado ningún archivo ini (por ejemplo con el bloc de notas). Los inis ya no se pueden manejar exactamente igual en GM:S que como se hacía en GM8 debido al modo sandboxed y las limitaciones que esto conlleva, pero no es ningún misterio, eso se explica acá
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/file%20handling/file%20system%20limits.html
un extracto:

"Cuando se trabaja co GM:S, debes considerar que cada plataforma tiene su propia área de escritura/guardado donde archivos y directorios pueden ser escritos y leídos. Abajo se enlistan esas áreas para cada plataforma:

•Windows - Windows tiene todos los archivos en el directorio  %localappdata%\<Game Name>  (en Windows 7 este es el directorio /Users/<User Name>/AppData/Local/<Game Name> directory)."

Crear un ini y especificar toda su estructura es posible hacerlo en GM:S, pero yo optaría por crearlo mediante el bloc de notas o cualquier otro editor de texto, luego este archivo se agrega a la lista de "included files" en GM:S.
1708
Preguntas y respuestas / Re:Curso de Videjuegos
Abril 17, 2014, 09:23:51 PM
Cita de: romon_28 en Abril 17, 2014, 07:27:12 AM
-.- no creo que tenga que pagarle a los creadores de game maker por dar un curso así ¿o si?  :-\

mmm, no creo, al menos, no mientras ellos no se enteren  XD
1709
Qué versión tienes de GM:S? Si mal no recuerdo, angle_difference es una función agregada recientemente, yo la uso y me la reconoce sin problemas.

Aparte de eso, no me puedo aventurar a todo el proyecto, pero de lo que se ve en el código que pusiste, el script angle_diff no parece afectar ni hacer nada, puede que el código interno del script si modifique variables o haga otros cálculos, pero en el bloque que pusiste, no se ve que haga algo con la diferencia entre ángulos. Para no estar adivinando, lo mejor sería que compartieras el proyecto de donde estás sacando el código.

Según el código, en el árbol de recursos del proyecto original, en la sección SCRIPTS debe haber un script llamado angle_diff, pero como dije, para no basarnos en sólo suposiciones, lo mejor es que subas todo el proyecto
1710
Pues eso: script o función desconocida. GM:S no reconoce esa función angle_diff

Lo más probable es que el código es de GM8, y el autor creó una función personal, conocida como script, para calcular la diferencia entre dos ángulos. Es decir, aparte de este código que has posteado, hay un script de nombre angle_diff que te está faltando incluír.

GM8 no tiene una función así, pero GM:S ya incluye una función para calcular la diferencia entre dos ángulos. Si usas GM:S hay POSIBILIDAD de que escribiendo angle_difference en lugar de angle_diff se solucione el error