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Mensajes - penumbra

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Otro usuario víctima de los sólidos...

Cita de: abramelin en Marzo 11, 2014, 04:50:51 PM
¿no existe alguna forma de que el solido ignore la colision y siga su ruta sin importar las colisiones que el jugador tenga con el?

Hasta donde yo sé, no. Quizás un usuario con más experiencia sepa cómo. Según lo que entiendo, es que de eso se trata ser sólido: los sólidos reaccionan en automático a las colisiones. Por eso es que muchos usuarios no recomiendan su uso. Es una de esas características de GM que Mark Overmars  "inventó" para propagar la idea de que "hacer videojuegos con GM es sencillo aún si no sabes programar mediante códiigo".

Lo que recomienda Mgbu se me hace lo más sensato: no usar sólidos (mandarlos al &""%$) y manejar las colisiones tú mismo.
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Esta pregunta se ha hecho muchas veces en las últimas semanas.

Cita de: peluso en Marzo 11, 2014, 11:05:24 AM
He mirado todos los post relacionados con este tema pero ninguno me lo soluciona. He leído que se hace por medio de archivo .ini pero nada.

¿Y cuál es la falla? ¿Qué error te sucede? ¿Qué es lo que no funciona?

De las respuestas que recuerdo, la mayoría indican cómo leer y escribir en un ini, y eso es todo lo que se necesita para implementar el sistema de guardado de la tabla. El manual de GM:S incluye ejemplos de código para lectura y escritura en INI. Por si fuera poco lo anterior, ni si quiera es necesario buscar en google o en youtube, ya que el mismísimo GM:S incluye un tutorial donde explica todo lo necesario para guardar datos usando dos métodos. (ini y archivos de texto).

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Probablemente se pueda hacer algo similar, pero adaptado a las herramientas de GM.  Esa iluminación es parecida a lo que usan en este juego.

http://www.kilobite.com/


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[spoiler][spoiler][/spoiler][/spoiler]

CitarWe simply blend 8 different images between each other; however it is done in a special way so every one of the prepared sprites is visible at the same time. After some simple math we obtain the final image and, voila! We have a consistent result regardless of what the situation might be.

"Símplemente mezclamos 8 imágenes diferentes unas con otras; esto sin embargo se hace de tal manera que TODOS los sprites son VISIBLES A LA VEZ. Después de algunos cálculos sencillos obtenemos la imagen final. Tenemos un resultado consistente sin importar cual pueda ser la situación.

Al parecer necesitarías crear distintas imágenes (en el juego son ocho) y mezclarlas todas, es decir, siempre vas a mostrar las 8 imágenes, el truco (o lo que entiendo) sería controlar el grado de 'blending' de cada imagen dependiendo de la posición de la luz en ese momento.

Sobra decir que se requeriría un trabajo enorme para producir cada una de las imágenes adaptadas a la posición de la luz.
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collision_line debe ir en step, regularmente así debe de ser. Pero creo que las coordenas que pusiste en la función no están bien, CREO. Lo que no es muy correcto es "= true", pero como GM es bastante permisivo, puede que funcione.

Olvida lo de collision_line  XD. Ahora comprendí que detectar colisión hacia abajo no tiene nada qué ver con que el escalón se mueva. No había entendido que eran unas escaleras mecánicas, yo creía que era una plataforma móvil  XD

Lo que no entiendo es por qué el escalón se mueve cuando el jugador contacta con él. Esto no debería de suceder a menos que tú se lo estés indicando en algún lugar. ¿No tienes un evento de colisión contra el jugador en el objeto escalón? ¿Hacia donde se mueven los escalones cuando ocurre el bug?
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Cita de: abramelin en Marzo 10, 2014, 08:06:06 PM
pero la colision lateral tambien debe de hacerla no? sino atravesaria y no lo tomaria como escalon... voy a indagar sobre la funcion esa a ver como puedo solucionarlo, gracias

Puedes dejar las colisiones actuales como están, para que el jugador no traspase los escalones, pero sólo permitir esto:
(j1.x = escalon.hspeed,   j1.y=escalon.vspeed) .

cuando colission_line sea true (en realidad no devuelve true, devolvería el ID del escalón)
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Pues hay varias maneras de hacerlo, pero yo usaría la función collision_line para que sólo detecte colisiones verticales (sobre el escalón) y no laterales (al lado del escalón).

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Preguntas y respuestas / Re:Casteo en GM
Marzo 10, 2014, 09:32:00 AM
http://www.comunidadgm.org/manual_GM/Funciones_de_cadenas_de_texto.htm

real(str) Convierte una cadena de texto  en un número real. STR puede contener signos negativos,  puntos decimales o una parte exponencial.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Objeto que desaparece?
Marzo 10, 2014, 03:41:48 AM
¿Desaparecer impidiendo su visibilidad o desaparecer destruyendola?

al colisionar con el suelo

instance_destroy()    Para destruir la instancia. Si no la quieres destruír, sólo  hacerla inivisible:  visible = false
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Dentro de cada objeto banner tienes que crear una variable, por ejemplo

bonus = 2

Según el ejemplo que modifiqué, usé una variable identificador dentro del objeto botón. En este mismo objeto hay que crear otra variable que controle el total de puntos

puntos = 0

y luego de crear el primer banner (en CREATE del botón)

puntos += identificador.bonus

Y esta misma línea la pones en la acción global left pressed, después de crear el nuevo banner, para que sume el bono correspondiente.
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Para que se cree una sola bala:

if (instance_number(obj_bala) < 1)
    instance_create (x, y, obj_bala)


Para crear balas cada n segundos:
[CREATE]
disparo_ON = 1
n = 0.5               //tiempo = medio segundo


En la ACCION DE DISPARAR
if (disparo_ON == 1)
{
    instance_create (x, y, obj_bala)
    disparo_ON = 0                            // Impedir disparo
    alarm[0] = room_speed * n
}


EVENTO [ALARM0]
[code]disparo_ON = 1                // Reactivar disparo
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Si el problema no es el rebote en sí, sino que sea infinito, se puede hacer que cada que se colisiona con una pared o muro o piso, disminuir la velocidad del rebote, y si se acerca a cero o a un valor bajo, detener al objeto (o de otra manera: permitir el rebote sólo cuando la velocidad sea mayor a xxx cantidad). También se podría hacer que el rebote pare si el enemigo está muy lejos de esa zona.
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Cita de: dani_gym en Marzo 09, 2014, 10:49:07 PM
Ahi lo llevas, es un juego como de erotismo para parejas. A ver que te parece. Un saludo

¡Joder, que estamos en horario familiar! ¡Esto debe ir en la sección de adultos!  XD

Fuera de bromas, eres visionario. Jamás se me había pasado por la cabeza crear apps eróticas, y ahora que lo pienso, podría ser una área de exploración interesante. De echo las apps no me llaman la atención, pero apps eróticas... eso les agrega un plus  :D

Bueno, el problema era que estabas manejando objetos, tenías que "mezclar" la función randomize con la función instance_create. O dicho de otra manera, randomizar la creación de instancias. la función choose no hacía nada porque los objetos (banners) no estaban creados. Échale un vistazo a cómo modifique el proyecto,

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Creo que la solución es que subas tu proyecto para echarle un ojo, si no te importa.
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Deberías usar un evento left pressed o global left pressed para que solamente se  randomize una vez.

Lo del banner no sé qué pase. Si le especificas objetos banner, debería randomizar objetos banner nada más, no al botón.