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Mensajes - penumbra

1906
General / Re:¿Lo que mas te ha costado aprender de GM?
Febrero 19, 2014, 01:02:34 AM
Lo que comenta el makero jronis es cierto.

La herramienta más poderosa y la más olvidada y menospreciada del mundo GM probablemente es quizás el documento de diseño. Yo comencé mi proyecto sin DDD haciéndome "el muy gallito" como se dice por acá, y llegó un punto en que ya no sabía qué variable tenía en qué objeto ni cómo se relacionaba con otra información ni recordaba dónde había manipulado tal dato, etc, etc.

Así que con el proyecto ya comenzado, inicié la creación de un DDD donde explico qué procesos se llevaban a cabo en qué objetos, cuantas variables globales hay, para qué sirve cada una y en qué objetos las tengo declaradas (no me gusta usar "global."), dónde y cómo uso mapas y listas, qué propiedades tienen los items y cómo se relacionan con el inventario;  fórmulas para calcular defensa, ataque, etc.;probabilidad de dejar items;estructura de los INIs, nombres de las llaves y claves, etc.

Regularmente consulto el documento, ya que hay temporadas en que me meto más a hacer gráficos y se me olvida cómo funcionaba cierto código.  :-[ En fin que tener un DDD evita quebraderos de cabeza y a la larga te ahorras tiempo.
1907
Esto no es propiamente un problema. Es así como funcionan los joysticks, que no son lo mismo que un teclado

Cita de: jronis en Febrero 18, 2014, 11:00:31 PM
Lo que pretendo explicar es que al igual que sucede con el teclado, que por mucho tiempo que mantengas pulsada la tecla el evento no se repite, en cambio con el Joystick si se repite.

Imagina que en cualquier juego, para que el personaje avanzara, tuvieras que estar presionando una y otra vez la cruz de direcciones o la palanquita sin parar, sería horrible. Lo normal es que el evento sea continuo, y que mientras haya presión o no se suelte la palanca, haya una dirección activa en el gamepad

Coloquialmente, lo que estás haciendo es

"Revisa si hay 'dirección' en el joystick, si la hay, avanza en el menú" ~ Así que mientras no sueltes el joystick, se sigue avanzando en el menú.

Lo que hace falta es

"Si ya se avanzó una vez en el menú, no volver a avanzar en la misma dirección hasta que el gamepad pase por la dirección neutral (es decir, se suelte la palanca)"

Hacer que sólo se avance una vez, o hacer que se avance cada cierta cantidad de STEPS, se puede lograr de distintas maneras.


1908
Preguntas y respuestas / Re:position_destroy(x,y)
Febrero 18, 2014, 08:05:51 PM
Usar la máscara de colisión es una solución. Otra podría ser verificar qué distancia hay entre la bomba y el enemigo:

if (hay_explosion == true)
{
     With (obj_enemigo_parent)
     {
          if point_distance(x, y, obj_bomba.x, obj_bomba.y) <= obj_bomba.alcance_explosion
               instance_destroy()
     }
}


Si se usa este método conviene tener un objeto padre para todos los enemigos, de lo contrario, hay que poner el código en cada objeto enemigo que tengas en tu juego.
1909
Suponiendo que el objeto se llame obj_rojo

En el evento de colisión:

if (instance_number(obj_rojo) > 2)
{
     with(obj_rojo)
     {
          instance_destroy()
     }
}


El código hace que cuando haya tres o más objetos obj_rojo, estos se destruyan. Debes tener cuidado de cómo manejas la colisión, para asegurarte que esto suceda únicamente cuando choquen objetos obj_rojo entre sí, y no obj_rojo con otro objeto. Bueno, eso es lo que yo entendí que querías hacer  :-[
1911
Preguntas y respuestas / Re:Saturar color a un sprite
Febrero 16, 2014, 10:52:54 PM
Creo que el blanco no se puede usar con image_blend.

Probablemente yo necesite hacer lo mismo en mi juego. Buscando en GMC, encintré este ejemplo con "truco", en donde usan la función fog

draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, image_blend, image_alpha);

if (flashWhite) {
  d3d_set_fog(1, c_white, 0, 0);
  draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y, image_xscale, image_yscale, image_angle, c_white, image_alpha);
  d3d_set_fog(0, c_white, 0, 0);
}


Ahi mencionan algo interesante que no sabía. Las funciones d3d se pueden usar en 2D, aunque no se comportan igual porque no hay un buffer de profundidad y la proyección es distinta.  Así que puedes usar el código de arriba en tu juego 2D, usando una función para 3D.

No lo he probado y no sé qué tal funcione, probablemente jugando con el alpha controles qué tan blanco se ve.
1912
Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 16, 2014, 05:57:12 AM
En estos asuntos siempre hay donde se involucra la moral y la justicia, más alla de lo legal e ilegal. Yo no estoy de acuerdo con que se usen recursos de terceros SIN PERMISO en un juego, pero me pregunto, si el fanart es ilegal, o no se debe usar la imagen de algo que está protegido por copyright,

¿qué pasa con las convenciones de cosplayers? ¿se los van a llevar a la cárcel por usar la imagen de un personaje sin consentimiento?   :D

Una cosa es que las compañías/autores no eprendan acción legal, o se hagan de la vista gorda, pero los fangames no son totalmente legales, por ejemplo, no estoy muy enterado, pero creo que había un fangame llamado Pokenet contra el que Nintendo mandó una orden de cesé, lo que puso fin al proyecto, Square Enix hizo lo mismo con otro fan game: Chrono Resurrection.

Por el otro lado, hay una enorme cantidad de fan games que incluso están a la vista de todos en Youtube, sin que nadie se queje.
1913
En el evento de tecla izquierda tienes un doble signo menos "--4". Eso causa el error.

Actualmente usas dos sprites para el movimiento de avanzar (izquierda y derecha), eso funciona, pero puedes controlar el movimiento usando un solo sprite, mediante image_xscale con valores a 1 y a -1 para ajustar la dirección del sprite.

1914
Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 16, 2014, 03:01:35 AM
Al final la decisión es nada más tuya. O decides dejar de usar material de otros juegos o decides mantenerlos, sabiendo que no es lo correcto. A esto me refería con que no todo es juego en la creación de videojuegos, Hay aspectos más serios.

Cita de: DarkKRuleR en Febrero 16, 2014, 02:01:20 AM
Y todo el mundo coje músicas, sprites y tal de otros juegos para los suyos

El ambiente del desarrollo tiene sus lado sombríos, éste es uno de los que menos me agrada. Si usas recursos de terceros en tu juego, al final creo que lo más ético sería permitir que otros modifiquen tu juego o usen los recursos que crean convenientes. Probablemente muchos makeros piensen diferente.


1915
Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 15, 2014, 11:42:55 PM
Cita de: 7sixerCF en Febrero 15, 2014, 11:04:44 PM
ERROR Creative Comons es autosuficiente para establecer una demanda judicial ante una persona, ya que Contrariamente a lo que se suele pensar, no es necesario hacer ningún trámite administrativo para reivindicar la autoría de una obra ya que segun la ley sexta de la ley de derechos de  propiedad intelectual (o derechosd e autor) y cito textualmente:

Entonces estaba equivocado  :-[, pero me alegro que aclares esto. Bien, me surge esta duda.

Citar1.- Se presumirá autor, salvo prueba en contrario, a quien aparezca como tal en la obra, mediante su nombre, firma o signo que lo identifique.

Si alguien uso mi trabajo y esa persona lo declara como suyo usando CC, ¿cómo pruebo yo que es mi trabajo?

Sobre los sonidos y música que usas actualmente, creo que no hay solución que te favorezca, sólamente quitarlos, ya que como dice 7sixerCF, esas obras estan protegidas y sólamente si el autor indica expresamente que se pueden usar en otros trabajos, es como se podría usarlas.  Las otras opciones son componer tu propia música o buscar a alguien que lo haga por ti.

El desarrollo de videojuegos también involucra responsabilidad, no sólo se trata de ser hábil en la programación.  Hay que ser muy cuidadoso con los recursos que se usan, lo cual me recuerda que debo cambiarle el nombre a mi proyecto  :-[
1916
Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 15, 2014, 09:27:50 PM
Mmm pero a lo mejor tienes problemas o inconvenientes. Al subir videos a youtube, ahí las compañías se podrían dar cuenta que estás usando música que no te pertenece. Yo una vez intenté subir un tutorial y de música de fondo le puse un tema, no recuerdo cual, pero ni siquiera me dejó subirlo, de inmediato me detectó el artista - canción y me dijo que no podía usar ese tema. Igual puede que no te lo detecte al subirlo, pero regularmente me encuentro con videos que han sido borrados por usar indebidamente material bajo propiedad de una compañia

A menos que pongas los videos sin audio, con un tema tuyo o uno de dominio público, el riesgo de que te tumben el video va a existir.
1917
Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 15, 2014, 08:54:08 PM
Cita de: 7sixerCF en Febrero 15, 2014, 07:41:53 PM
Hola amigo para evitar que te roben tu juego deves poner una intro creada en el mismo game maker algo haci como un "Splash" antes de comenzar el juego con efectos de particulas para que quede bonito hay pones algo como Create By "Tu Nombre" este splash deve aparecer en toda la pantalla antes de comenzar el juego, creas una room con un alarm para luego cambiar a la habitacion del menu del juego, la cosa es que esto no puede ser modificado
http://www.creativecommons.cl/

Claro que puede ser modificado, por esa razón es que se crearon cosas como el anti-decompilador y ofuscador de GM.

Cita de: 7sixerCF en Febrero 15, 2014, 07:41:53 PM
de todas formas ponle a tus juegos licencia CC para no tener problemas aqui te dejo el link bye :)
http://www.creativecommons.cl/

CreativeCommons es una idea muy bonita para un mundo perfecto que en casos como el de DarkKRuleR símplemente no tiene uso ni sirve de nada. He visto que mucha gentre cree que por usar CC ya protegieron sus derechos, lo cual es falso. La misma CC lo indica

Citar¿Dar de alta mi obra bajo alguna de las licencias de Creative Commons sustituye la necesidad de registrar mi obra para su protección?
No, aun cuando no es necesario para el reconocimiento de la autoría que la misma se registre ante la Oficina de Derechos de Autor, el esquema de Creative Commons no sustituye el registro de la obra, siempre es recomendable obtener el registro de la misma ante la dependencia correspondiente ya que hace una prueba muy fuerte en la eventualidad de un conflicto en materia de titularidad de la obra.

Citar
¿En caso de que una obra que se encuentra bajo una licencia de Creative Commons sea usada de manera distinta a los términos de la misma, me ayudarán a hacer valer mis derechos? No, Creative Commons no es un despacho de abogados ni brinda asesoría legal, en caso de que existan violaciones a los derechos del titular de la obra, este deberá buscar asesoría personalizada para buscar remedio al caso en particular

En resumen, cuando aparece un problema, CC te dice: "arréglatelas como puedas".

Después de leer el post estuve consultando la WWW por si acaso se me ofreciera registrar mi proyecto. Me encontré con que aquí en México las opciones que hay son:


  • Registrar el videojuego como programa de cómputo- en el INDAUTOR, costo: 206 pesos (16 dlls)


  • Registrar El videojuego como videograma - Muchos de los elementos del videojuego tienen que ver con secuencias de producción de video que sirven de marco para el desarrollo del mismo al momento de estarlo jugando. INDAUTOR. Costo: 206 pesos (16 dlls)

  • Personajes del videojuego- Aquí tienes que solicitar una Reserva de Derechos al Uso Exclusivo, que es una atribución que permite registrar Personajes humanos, ficticios o simbólicos, así como también características físicas y psicológicas distintivas. INDAUTOR. Costo: 3219 pesos (247 dlls).

  • Nombre del Videojuego- Se registra ante el IMPI. " Es importante que te asesores con un abogado para determinar en cuantas y cuales clases debes registrar la marca a fin de tener la protección más amplia posible." Costo: AL MENOS $528.37 (40 dlls) que es lo que cuesta el registro de un nombre comercial, pero seguro que es más, por lo de las clases.

  • Música del videojuego-INDAUTOR. Costo: 206 pesos (16 dlls)


Obvio que para registrar todo esto, el material debe ser original de tu propia autoría,  no usar elementos de otros autores. Y bueno, sumando todo, el costo es de más de 300 dólares para registrar el juego, y probablemente sea mayor. Incluso leí que como en México la ley no da la posibilidad de registrar patentes para programas de cómputo, es recomendable registrar estos componentes en USA (aunque como lo dijo el makero knd144, es una práctica antipoopular en el mundillo del desarrollo)

No cualquier desarrollador indie/amateur puede solventar estos gastos.
1918
Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 14, 2014, 10:52:46 PM
NO sé mucho al respecto, habrá makeros que sepan más, ojalá y aporten al tema. Mi grano de arena:

Tengo entendido (quizás no sea así) que al ser GML un lenguaje interpretado y no compilado, aplicarle ingeniería inversa es mucho más sencillo, por lo que es más sencillo apropiarse de recursos de tu juego.

Si lo anterior es correcto, Me imagino que es más seguro exportar usando el compilador de YoYo, lo malo es que comprar el módulo no es barato.

Siempre está la alternativa de usar ENIGMA, un entorno de desarrollo gratuito basado en una mezcla de C++ y GML. Creo que es más seguro que GM/GMS ya que usa un lenguaje compilado, la desventaja es que algunas funciones de GM aun no estan implementadas, algunas tienen bugs, aunque en general en cálculos y capacidad de procesamiento ENIGMA es más rápido que GM.

Sí es posible proteger un exe, o al menos, aunmentar su seguridad. Puedes usar GM Obfuscator para incrementar la seguridad de tu proyecto, disminuye el riesgo de que alguien lo decompile. Modifica el código fuente haciéndolo ilegible para un humano. Aun así, hacer una aplicación 100% segura es una utopía

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=373402

Ojo, que si usas extensiones y dlls, tienes que configurar el ofuscator para que a esas funciones externas les aplique también la ofuscación, si lo consideras necesario.

Sobre cuestiones legales, no se mucho, pero me imagino que para emprender acción legal necesitas tres cosas 1. Dinero, 2. Más dinero, 3. Haber registrado tu juego (no el nombre/marca) es decir, el codigo fuente a tu nombre para poder probar ante las autoridades que tú eres su creador y que por tanto tú tienes los derechos de uso sobre él (lo que implica gastar más dinero).

ME parece que para el desarrollador indie o amateur no hay medidas infalibles para evitar el robo de juegos. Lo que a mi se me ocurre es acudir a cualquier medio a tu alcance para dejar constancia en el mundo de que un juego es legítimamente tuyo, por ejemplo

1. Tener un canal de Youtube donde exhibir tus juegos (se supone que tú los motsrarías antes que nadie)
2. Tener tu propia página-blog para difundir tu trabajo
3. Uncluír referencias en tus juegos acerca de su autor (tú mismo, pues ). Lo primero es pensar en la intro, obvio, pero incluso se pueden poner referencias en los créditos finales, en secuencias de transición, incluso durante el mismo juego (por ejemplo, lo que hacían en mortal kombat 2, que a veces aparecían los rostros de los programadores en plena pelea  XD)

1919
Creo que esto es lo que buscas, o puedes basarte en el ejemplo para hacer lograr el teñido. Es un shader en YoYo que cambia el color respetando la iluminación (luces y sombras). Trabaja a partir de valores HSV



http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=589348
1920
Cita de: eltantillo en Febrero 14, 2014, 07:15:01 PM
Hola muy buenos días a todos.

Me interesaría sumarme a este proyecto de traducción del manual oficial del GMS. Tengo bastante experiencia con GameMaker (ando por aquí desde la versión 5), lo mismo con le inglés lo domino bastante bien, además tengo muy buena ortografía. El único detalle es que no cuento con mucho tiempo libre, entre la escuela, el trabajo, la esposa y un juego en el que estoy trabajando me queda poco tiempo, pero nunca se puede decir que no tienes tiempo libre.

En lo personal me interesa este proyecto porque quiero iniciar una pequeña escuela de desarrollo de videojuegos aquí en mi ciudad y me vendría muy bien tener el manual del GMS en español.

Bien, bien. Me da gusto que más makeros se interesen en el proyecto. De momento la falta de tiempo es el común denominador entre los integrantes, pareciera que a propósito se nos juntan obligaciones. Si cuentas con experiencia desde la versión 5 y con buen dominio del inglés, serás de mucha ayuda. Ya te agregué al Skype, por ahi nos vemos y te pongo al corriente. La semana pasada se nos unió el makero last_jedi, así que con dos nuevas incorporaciones al equipo espero que el proyecto avance más rápido, aunque soy consciente que siempre hay imprevistos.

Saludos.