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Mensajes - penumbra

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Noticias / Re:¡Bienvenidos a la nueva CGM!
Febrero 14, 2014, 05:54:41 AM
Cita de: romon_28 en Enero 31, 2014, 02:10:20 AM
pero existe algo que me molesta y mucho... cuando yo estoy en un tema de algún foro y quiero comentar  :D pero todavía no me he registrado  ;), luego de registrarme me lleva "www.comunidadgm.org/forum/" sacando me del tema en donde estaba previamente  :'(!!!
Es algo tonto pero al menos para mi es realmente molesto!!!  :-X

Comparto el parecer del makero romon. Al registrarte sería mejor que te manntuvieras en la página que estás viendo.
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Preguntas y respuestas / Re:execute_shell en gms
Febrero 14, 2014, 05:48:12 AM
Es parte de las muchas funciones de GM8 y anteriores que ahora son obsoletas en GM:S.

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/017_obsolete%20functions/index.html
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point_distance(x1,y1,x2,y2) Devuelve la distancia existente entre el punto situado en (x1,y1) y el situado en (x2,y2).
point_direction(x1,y1,x2,y2) Devuelve la dirección desde el punto (x1,y1) hacia el punto (x2,y2) en grados.
lengthdir_x(len,dir) Devuelve la componente horizontal (x) del vector determinado por  la longitud y dirección indicadas.
lengthdir_y(len,dir) Devuelve la componente vertical (y) del vector determinado por  la longitud y dirección indicadas.
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 irandom_range(100, 500) Devuelve un valor al azar entre 100 y 500 (entero)

Más información.
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/maths/real%20valued%20functions/index.html
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Los colores de los enemigos lucen algo planos, las sombras casi no contrastan con las zona de luz. Se ve raro que la roca quede mirando de frente. No siempre tienes que ponerle pupila a todos los ojos. Disculpa la modificación, fue sólo para hacerme entender.


El cachorro "bondadoso" incluso se podría usar como mascota/aliado de los buenos , como que sería cruel matarlo  :-X

También ayudaría que los enemigos proyectaran sombra.
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General / Re:Hundido en demos
Febrero 12, 2014, 12:04:27 AM
"I see unfinished games"  XD

Da qué pensar. La conclusión exitosa de un juego nunca está asegurada, hasta las empresas multinacionales cancelan proyectos.

¿Un juego hecho en equipo tiene más probabilidades de completarse que un proyecto en solitario?





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No siempre se requiere que la alarma se ejecute recursivamente. En el caso de atacar con un arma, la alarma reacciona al ataque, Si se vuelve a atacar. la alarma se ejecuta, si no se  ataca de nuevo, no tendría caso que la alarma siguiera corriendo una y otra vez.

Por supuesto que hay casos en los que sí se necesita que la alarma se ejecute una y otra vez

Cita de: Iros en Febrero 11, 2014, 10:16:08 PM

if (alarm[0] < 0) {
    alarm[0] = romm_speed * 2
}


Se puede hacer lo mismo ahorrándose el if, ajustando la alarma en su propio evento ALARM
alarm[0] = room_speed * 2


Que tiene el mismo efecto, re-activar la alarma
1928
CREATE
restar_vida = 1

STEP
if (restar_vida)
{
     life -= 13
     restar_vida = 0                // impedir hacer más daño...
     alarm[0] = room_speed * 2     //... durante los dos próximos segundos
}

ALARM[0]
restar_vida = 1                         // Es posible hacer daño nuevamente
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Preguntas y respuestas / Re:Ayuda con evento Draw_GUI
Febrero 10, 2014, 09:46:55 AM
No hay otro evento "especial" para objetos, sólo necesitas posicionar el objeto en relación a la posición de la vista

view_xview = posición x de la vista en la habitación
view_yview = posición y de la vista en la habitación

x = view_xview[0] + margen_x
y = view_yview[0] + margen_y



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Preguntas y respuestas / Re:Problema con shaders
Febrero 09, 2014, 10:31:16 PM
¿Y si el fragment shader lo dejas como está originalmente y ajustas el alpha en la función de dibujo?

draw_sprite_ext(sprite_index, image_single, x - 5, y - 5, escala_x, escala_y, 0, c_black, 0.5)

Yo hice una pregunta similar en YoYo, pensando en usar una máscara para aplicar el shader a una zona específica, y la respuesta que me dieron era no hacer eso dentro del shader (cosa que yo pensaba que debería ser así) sino usar las funciones nativas de GM para manejar la máscara en DRAW.
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Gracias por sus recomendaciones. Se ven bien esos sitios que pusiste, Daz. Ahora a lidiar con la indecisión.  XD
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Cita de: Jangse en Febrero 09, 2014, 06:44:48 PM
Pero claro, no es lógico que nuestro personaje este en una parte alta de una room y cuando pase a la siguiente, aparezca por el suelo. Es a lo que me refiero.

Pues eso es relativo. Depende de cómo imagines tu mundo. No soy mucho de jugar juegos puzzle o maze, pero en la mayoría que recuerdo, si uno entraba por una puerta que está en lo alto, aparecía generalmente en otra habitación en una puerta que también estaba en lo alto, pero no tiene por qué ser así. Si te imaginas las habitaciones como cubos, éstos pueden no estar alineados, a lo mejor la puerta de uno está en lo alto, pero en el otro cubo, la puerta queda al nivel del suelo.

Cita de: Jangse en Febrero 09, 2014, 06:44:48 PM
Según tu ejemplo, bastaría crear la variable: room_nuevo en el evento create del jugador. Y el resto de código en el evento step del mismo ¿No es así?

Sí, sería lo más fácil y natural, aunque la variable puede ir en cualquier objeto persistente, incluso también el código para posicionar al jugador, aunque hacerlo así a lo mejor es revoltoso.
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Preguntas y respuestas / Re:ayuda con pacman ??? en GMS
Febrero 09, 2014, 03:16:18 AM
A simple vista, el espacio entre bloques parece que es de 32x32.

Nunca he hecho un pacman, pero una máscara de 32x32 o 31x31 se me figura que se atoraría de lo lindo con esa cantidad de espacio. Yo modificaría la máscara ya sea que

1) la reduzca
2) le modifique la forma
3)una combinación de las dos anteriores. Yo dejaría la máscara menor al cuerpo de pacman, es decir, que quede "dentro" de su circunferencia. Para un sprite redondo, una máscara cuadrada se me hace problemática, como que causaría problemas al girar en las esquinas, pero como dije, no sé bien, nunca he hecho un pacman