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Mensajes - penumbra

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Nunca he usado partículas, apenas planeo implementarlas en mi proyecto, justo he comenzado a leer el manual y consultar algunos tutoriales, pero me saltan algunas dudas con tu código

-¿Por qué tienes definida una región de 2 pixeles por dos pixeles para la explosión? (x-1,x+1,y-1,y+1)

-¿Tienes más de una bomba? Me parece que las Las coordenadas de la región deberías referenciarlas a instancias del objeto bomba, no directamente al objeto bomba. Si hay más de una bomba en la habitación, el código tomaria SIEMPRE el valor de x e y correspondientes a la primera instancia

-No sé si estoy en lo correcto, pero esto  "Bomba"(Evento Instance_Destoy() ) según lo entiendo... ¿Qué pasa cuando el objeto bomba se destruye y la instrucción part_emitter_region hacer referencia a variables 'x' e 'y' de un objeto bomba que ya no existe (mejor dicho, una instancia de un objeto bomba que ya no existe)?
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Preguntas y respuestas / Re:Animación que no se anima
Diciembre 10, 2013, 10:38:27 AM
Intenta sacando  sprite_index = climbing del  if(place_meeting(x, y, o_ladder))

y poniéndolo dentro de if(escalera)

Lo que no me cuadra es if(place_meeting(x, y, o_ladder)) ¿En qué posición tienes definido el origen del sprite climbing? (en las propiedades del sprite) Es el mismo origen que el del sprite de caminata?
2043
No es practico usar dpi, ya que es una medida de densidad de puntos, y acá lo que importa es el tamaño en pixeles de los sprites y fondos. En cuanto a gráficos, es difícil pronosticar si habrá o no lag, ya que depende del tamaño de los sprites, su número de subimágenes, y cuántos enemigos en pantalla haya.

El tamaño del personaje, según la ilustración, no representaría problema, pero enemigos animados del tamaño del pez, sí consumirían mucha memoria. Ahora, si dices que casi todo estaría enfocado al movimiento del personaje, y los enemigos serían más parte del ambiente, entonces no debería haber mucho problema con el lag (al menos en cuanto a gráficos)

El otro detalle es que planeas usar D&D. Ya sé que hay makeros que no quieren complicarse con GML y empiezan con D&D, pero no te sorprendas si en algún punto el D&D probablemente te sea insuficiente y tengas que recurrir a código en GML.

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Preguntas y respuestas / Re:ayuda para entender algo
Diciembre 07, 2013, 03:32:03 AM
Sí. Es una multiplicación, ni más ni menos.
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La promoción aparece cuando abres por primera vez el Studio, bájate la versión de prueba o free
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Preguntas y respuestas / Re:duda sobre el uso de memoria
Diciembre 06, 2013, 03:54:03 AM
Corre el juego con el debugger activado (F6). En el debugger, en la parte de abajo te dice cuántas instancias tienes activas. Si tienes de cientos a miles de instancias, eso es demasiado.

Hasta ahora, mi juego anda en uno 130 MB cuando lo corro.

¿Qué afecta para que los juegos sean lentos?
http://www.comunidadgm.org/index.php?topic=53.0
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Aprovecha y descárgate el Game Maker Studio ahorita que está en promoción, es decir, te quedas con la versión estándar que no trae límites en cuanto a los recursos que puedes meterle a tu juegor. Sólo necesitas registrar tu correo y ellos te mandan la licencia sin costo.

El 8.1 te puede servir, pero a la larga va ir quedando olvidado y con menos funciones, ya que YoYo le está poniendo toda la atención al Studio. Por ejemplo, ahora el Studio va a aceptar sprites en formato vectorial (SWF).
2048
Preguntas y respuestas / Re:GMS STANDAR GRATIS
Diciembre 06, 2013, 03:32:53 AM
La oferta te aparece en el mismo GMS, después de instalarlo, al ejecutarlo por primera vez. Ahí trae una ventana donde introduces tu correo (dos veces, para comprobar la dirección) y un espacio para que pegues la clave que te envían al correo.

Estoy intentando enviarte el GMS, si es que no falla
2049
Al principio del script (o sea, antes que uses alguna función aleatoria) usa esta instrucción:

randomize();
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Creo que esos sitios no se fijan en la herramienta de desarrollo que uses, sino en que tu juego sea totalmente original y no uses material con copyright. Si publicas tu juego en alguno de esos sitios (o ambos) sería interesante que compartieses tu experiencia de ello con la comunidad.

No sé si sirva, pero a lo mejor mediante TOR puedas acceder a servidores de correo externos. Claro, si es que no está bloqueado en tu trabajo o no sea ilegal usarlo  :-[

https://www.torproject.org/projects/torbrowser.html.en
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sprite_index=choose(sprite1, sprite2, sprite3, ..., sprite10);
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¿Mmm pero qué quieres hacer? ni idea de por qué quieres dibujar los sprites de un objeto en el evento draw de otro.

Cita de: TLT96 en Noviembre 28, 2013, 06:36:28 PM
Obviamente funciona bien pero..... El objeto 1, mi personaje, pasa sobre el (Por el depth).....

¿Qué tiene eso de malo?el objeto 1 pasa por encima porque eso es lo que le indicas al ponerle profundidad de -2. SI no quieres que pase por encima, ¿por qué le pones profundidad de -2? Nada impide que dos objetos tengan la misma profundidad

Según el título del post "Dibujar sprite en el depth de otro objeto", yo lo que entiendo es que quieres dibujar dos objetos con la misma profundidad, por ejemplo, para el objeto1

if depth != aliados.depth { depth = aliados.depth }


2054
Preguntas y respuestas / Re:copias de objetos
Noviembre 23, 2013, 10:24:36 PM
El detalle es que no tengo el Studio, por eso no puedo hacerte ejemplo

Digamos que tienes un objeto obj_bala y que en determinado momento de tu juego, hay 10 instancias de este objeto en la habitación. Esas 10 instancias o copias, como tú les llamas, tienen internamente un identificador único (id).  Al usar la instrucción

with(obj_bala)
{
}


Lo que pongas entre corchetes se va a ejecutar para cada instancia de la bala, es decir, se va a ir recorriendo 10 veces por todas las "copias" del objeto ob_bala. En el ejemplo que puse en el mensaje anterior, GM "entraria" a la primer instancia de ob_bala y leería su identificador (id), lo almacenaría en la pila, luego accedería a la siguiente instancia, y leería un nuevo id, y así dependiendo del número de instancias.

Luego, como estás usando una pila, los datos que le metas (guardes) se van apilando "uno encima de otro" (hablando en sentido figurado).

ultimo_dato = ds_stack_pop(ids_pila)

Al hacer eso, obtienes el identificador de la ultima instancia que se guardói en la pila Y OJO, este valor se borra de la pila (el tamaño de la pila disminuye en 1, es decir, ahora  te quedan 9 valores). Luego puedes hacer

ultimo_dato.x += 5, por ejemplo, para mover esa "copia" en particular.

Espero que se entienda algo  :-[

EDITADO:

A lo mejor se te hace más fácil usar un arreglo para guardar las id's. algo como

[CREATE]
contador = 0; arreglo_id(10) = 0   

with(obj_mio)
{
    arreglo_id[contador] = id
    contador +=1
}
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Preguntas y respuestas / Re:copias de objetos
Noviembre 23, 2013, 07:10:30 PM
lo que yo haría sería guardar las id de cada instancia en alguna estructura de datos, en este caso en una pila

CREATE :
ids_pila = ds_stack_create();

CUANDO QUIERA GUARDAR el id de las instancias (STEP probablemente)
with (obj_mi_objeto)
{
    ds_stack_push(ids_pila, id);
}