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Mensajes - penumbra

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if file_exists(working_directory+"\Music\My_Song.mp3")
{
global.Song=sound_add(working_directory+"\Music\My_Song.mp3",3,0);
}
else
{
show_message("Error, no se encontró el archivo: My_Song.mp3");
game_end();
}

Aunque para reproducir archivos mp3, te vendría mejor usar una dll en lugar de Game Maker . Yo no uso mp3 en mi juego, así que no te puedo recomendar una extensión para mp3
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No garantizo que funcione, es lo primero que se me ocurrió:

CREATE
ultima_id = 0
id_cuenta = 0

STEP
if instance_exists(obj_x)
{
    with (obj_x)
    {   
   ultima_id = id
        if (ultima_id.x > obj_jugador.x)
        {
       id_cuenta += 1
   }

    }
}

ultima_id creo que no es necesaria, se puede usar id directamente en la comparación del if. Tambien, en el primer if, lo mejor sería agregar una condición más para evitar que el proceso se repita en cada step, y sólo se ejecute cuando se quiera saber las instancias a la derecha
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Preguntas y respuestas / Re:[DUDA] Colisionar con tiles
Noviembre 18, 2013, 07:16:39 AM
Cita de: Crode en Noviembre 18, 2013, 12:09:12 AM
Si se puede, mira en las demos de Game Maker Studio, en la del ejemplo de plataformas y el ejemplo de plataformas online utilizan un metodo de colisiones por tiles, ahora mismo estoy utilizandolo pero no logro comprenderlo del todo, solo me funciona si los tiles y el personaje es de 32x32 pero quiero tiles de  16x16 y un personaje de 32x32 xD

No tenía conocimiento de que se pudiera, pero veo que es posible. Aun no he visto los demos que menciona el makero Crode, pero encontré en YoYo este ejemplo para Game Maker 8 y 7, a lo mejor te sirve

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=526431

Sólo lo leí muy rápidamente, pero para evitar sorpresas, si usas el script, las dimensiones de tus tiles deben ser múltiplos de 8.

Cita de: Braxpok en Noviembre 17, 2013, 09:24:18 PM
Osea, Que tengo que crear un objeto que sea solido e invisible y ponerlo encima del tile, y configurar la colisión con el mini? Si es Así, Perfecto, por que si he entendido.

El objeto puede o no ser sólido. Depende de qué función uses para revisar las colisiones. Yo uso principalmente la función collision_line, y no uso sólidos. He visto que casi todo mundo usa sólidos + place_free(x,y) para manejar  colisiones. Tienes dos opciones para que el objeto no se vea, hacerlo invisible o darle una profundidad mayor, para que se dibuje antes que el tile y quede tapado por éste.
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Preguntas y respuestas / Re:[DUDA] Colisionar con tiles
Noviembre 17, 2013, 06:19:15 PM
No se puede.

Los tiles son un mero adorno. No responden a colisiones ni interactúan con otros objetos. Forzosamente debes usar objetos  invisibles u ocultos bajo los tiles (depth mayor) para crear colisiones
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Cita de: jpnxyuki en Noviembre 15, 2013, 01:24:53 AM
el jugador que tiro la pina sigue tirandola hasta q el otro jugador deje de moverse.

Pues eso es justamente lo que le dices que haga:

if hspeed=0 and keyboard_check(vk_nokey) {
sprite_index=snack_normal;


El sprite normal no se muestra si alguna tecla está siendo presionada. No es buena idea usar no_key si estás usando el teclado para un segundo jugador, los chequeos deben ser independientes entre ambos jugadores.


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Preguntas y respuestas / ¿Concurso CGM?
Noviembre 15, 2013, 10:17:40 AM
No sé exáctamente dónde postear esta pregunta, si este no es el lugar, mil disculpas, por favor, que el moderador mueva el post. ¿Se realizará en este o el próximo mes el concurso de CGM para el mejor juego de este año?
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Desarrolladores / Re:Impactar Games Entertainment
Noviembre 07, 2013, 08:31:46 PM
También he estado esperando este juego. Por cierto, la versión en inglés de la página tiene algunas faltillas, jeje. La mas notoria es que el tercer botón de arriba, dice "Proyects", pero debe ser  "Projects"
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Como hay únicamente dos estados, el evento de click sobre la instancia funcionaría como un interrupto. Suponiendo que tienes el objeto, obj_mi_objeto.

CREATE (obj_mi_objeto)
estado = 1
ID_inst = 0

Yo no he usado eventos de mouse en GM, creo que esto debe ir en GLOBAL RELEASE EVENT (o en algun press, no sé bien )  ;D
ID_inst = id                      // identificador de la última instancia sobre la que se hizo click
with(ID_inst)
{
     estado = !estado        // Si es un 1, lo cambiará a 0, si es un cero, lo cambiará a 1
}

Después de eso, puedes usar IFs para decidir qué pasa, dependiendo de si el estado es 0 o 1




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Tampoco uso gms, pero dado que hay muchos modelos y tipos de dispositivos Android, hay muchas resoluciones distintas de pantalla. Lo que en un dispositivo se puede ver bien, en otro no, debido al cambio de resolución. Tienes que hacer un script que ajuste la resolución automáticamente.

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=541907 (en inglés)
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Preguntas y respuestas / Dudas máscara de colisión
Octubre 26, 2013, 11:27:54 PM
Buenas tardes. Antes que nada, perdón por la pregunta, que es bastante básica, pero no tengo mucha idea de cómo funciona esto en GM

He decidido usar sprites adicionales como mascara de colisión para las armas de mi juego (principalmente espadas). La duda que me surge creo que es bastante tonta, pero como me imagino que es algo sencillo de explicar, me atrevo a preguntar:

¿La animación de la máscara (sprite adicional) va a la par que la del sprite del arma? Es decir, ¿la máscara corre en sincronía a la misma velocidad que el sprite "original"?

¿Si altero la velocidad de animación del arma original, se altera o no la de la máscara?

¿Si me salto u omito sprites en la animación, mediante image_index, la máscara sufre cambios en su animación?

Gracias de antemano  :-[



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Tu idea de crear objetos con sprites grandes para paredes de hecho se usa regularmente, precísamente para no tener llena la habitación de "cuadros" pequeños formando una pared.

No creo que haya efectos negativos en el rendimiento, 256X32 no es tampoco una imagen demasiado grande, considerando que no es un gif animado; es incluso menos que tener un fondo. Además el sprite de la pared puede ser de un solo color (una forma negra, por decirlo) para que su tamaño sea aun menor. luego lo haces invisible para que no se vea esa forma negra, sino el fondo o demás objetos en tu habitación.
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No necesitas un tutorial, sólo entender qué objetos están actuando en el menú. Vi el video que pusiste, y yo tengo un menu parecido en mi proyecto, con una imagen que gira en el fondo, y las opciones del menú en primer plano.

Un objeto contendría el sprite que gira. En el evento draw del objeto giratorio yo tengo esto

//Rotar sprite paso a paso
draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, room_width/2, room_height/2, 1, 1, angulo, c_white, 1)

En STEP del mismo objeto vas cambiando el ángulo
angulo += 0.5


Luego necesitas otro objeto para el menu (opciones). Lo tedioso aquí sería hacer el sprite animado, una subimagen seria el menú sin ninguna opción activa, luego, otra subimagen con la primera opción activa, otra imagen con la segunda opción activa, etc etc.  La depth de este objeto deberia ser menor a la del primero objeto (el que gira) para que aparezca dibujado por encima. Luego que tengas todas las subimágenes de tu menu hechas, necesitas hacer el código para que con las flechas o el control te desplaces por el menú y aparezca la subimagen correcta.

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1. Crear sprite nuevo
2. Presionar el botón "Edit Sprite"
3. En la nueva ventana, eliges File > create from strip
4. Seleccionas tu archivo donde ya tienes los sprites organizados en tabla
5. Se abre la ventana Load Strip image, donde especificas el número total de imágenes en la tabla, la cantidad de imágenes por renglo, separación entre imágenes, etc, etc.
6. Cuando todo esté bien ajustado,  Le das OK y en automatico GM junta todas las subimágenes para crear una animación como si fuera un gif animado
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Cita de: gusfavio en Octubre 20, 2013, 05:14:12 AM
esto en vez de tener una animacion (gif) de mi personaje, osea en vez de trabajar constantemente con subimagenes con sprite_index() .

Forzosamente debes usar sprite_index. Esa es la manera en que GM trabaja. No hay un formato especial que sea únicamente para hojas de sprites, o si lo hay, personalmente no lo conozco.

Cita de: gusfavio en Octubre 20, 2013, 05:14:12 AM
PD: por que quiero trabajar con imagenes asi en vez de sprites? bueno la razon es sencilla, pero no se si estoy en lo correcto, quiero trabajar con algunos sprites que tengan la extension .bmp ya que estas imagenes tienen al parecer alpha en las imagenes, cierto tipo de transparencia, ojo, no estoy muy seguro de esto , ya que creo q con gifs es igual, me corrigen si me estoy equivocando. pero de todos modos eso no quiere decir que no quiera saber como trabajar con hojas de imagens y no con gif :P , aun quiero saber como trabajar con esas hojas.

Los gifs pueden tener información alpha de 8 bits. El formato que buscas es el PNG, que también puede contener alfa, pero de 24 bits. Ya sea que uses gif o png para crear tus  sprites, en Game Maker los tienes que manipular mediante sprite_index, image_index, etc.
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Juegos en desarrollo / Re:Consola GM
Octubre 19, 2013, 11:46:27 PM
¿Y qué pasó con la clase? Soy el único en el salón  ???