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Mensajes - penumbra

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Cita de: eams1986 en Octubre 19, 2013, 10:51:17 PM
Aqui voy al ob_player le puse una collision  con el ob_relojmas  y en execute code  puse  tiempo += 3
                 ob_relojmas  le puse otra collision con el ob_player y en execute code  pusr   tiempo += 3

en  el objeto de (contra reloj) se llama   ob_reloj  y me funciona bien de 20 hasta 0 hay se para
pero me da error.

si al ob_player le pusiste una colisión con ob_relojmas., ya no es necesario que a ob_relojmas le pongas colisón con ob_player, cualquiera de las dos funciona sin necesidad de la otra.

Difícil saber que causa el error, ya que no indicas qué dice el error. A lo mejor en otro lado tienes un código que depende de que el tiempo siempre sea mayor a cero ya l llegar a cero o menos, cause conflicto. De hecho, tienes que afinar tu código para que el tiempo nunca sea negativo. Probablemente al llegar a cero el juego deba terminar
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Si tienes poca experiencia se te puede complicar, aunque en realidad es fácil. Necesitas dos objetos padre, uno para los relojes que suman y otros para los que restan. Una vez que tengas esos dos objetos, a cada uno tienes que agregarle un evento de colisión con el objeto jugador. Dentro de esos eventos de colisión, pones el código que te dijo Iros

Probablemente la variable "tiempo" la hayas declarado en el objeto jugador, en ese caso el código sería

ob_jugador. tiempo += 3 (para el reloj que suma)

Si la variable tiempo es global, entonces nada más pones tiempo += 3
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Si quieres hacerlo "exacto", es decir, que la longitud de la cuerda corresponda a la magnitud del giro

La longitud (s) de la cuerda sería (en pixeles)
s = θ·r

donde
s = longitud del arco
θ = número de grados que se giro la manivela (en radianes)
r = radio del botón

Otra manera sería que por ejemplo, cada cinco grados de rotación, la cuerda creciera o aumentara 10 pixeles (por decir algo). Entonces, si por ejemplo, se rotara el botón 18 grados, la cuerda aumentaría 30 pixeles (división entera 18/5 = 3)
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Probablemente se guarde en una ubicación del sistema, como %appdata%, intenta en

C:\Users\nombre_de_usuario\AppData\Local\carpeta_del_ proyecto

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Preguntas y respuestas / Re:Comisión Game Maker Studio
Octubre 15, 2013, 08:00:05 PM
No, una vez compras una licencia, eres libre para publicar cuantos juegos quieras sin pagarle a YoYo ni un céntimo
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Corre el juego en modo debug. El debugger trae una opción para ver qué instancias están activas. Cuando cambies de room  fíjate si ahí aparece listada la instancia del personaje. Si aparece en el debugger, pero no se ve en el room, probablemente necesitas fijar la depth del personaje en su evento CREATE a algo como -1000 o -10000
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Juegos en desarrollo / Re:Consola GM
Octubre 11, 2013, 11:45:32 AM
Uff qué bueno que tuviste ese final  inesperado, porque esa clase de 39dll me interesa y pensé que ya la había perdido.  :-[ El sábado o domingo es buen día. La hora de 17-18 gmt-3 me va bien, salvo que otros usuarios quieran cambiar hora. Sigo pendiente

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Mmmm como diría mi abuela, no le busques tres pies al gato.

Una sprite sheet es un simple grupo de imágenes ordenadas en una planilla o cuadrícula. Me atrevo a decir que el 99% de las sprite sheets que hay en la internet NO fueron hechos con un programa exclusivo para hacer sprite sheets, sino de forma manual.

Yo hago las plantillas de manera manual en el mismo editor que uso para hacer los sprites. Generalmente cada frame es de  64 x 64 pixeles, pero el tamaño es según el sprite.



a esa planilla le agrego guías, o sea unas simples líneas horizontales y verticales (en otra layer) que indican el centro de cada frame, y en otra capa dibujo los sprites. Cuando está listo, la única capa que dejo visible es la de los sprites, guardo en formato png para que se conserve la transparencia e importo en Game Maker
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No uso GM:S, sino el 8, pero tengo entendido que el GM:S trae un nuevo evento (llamado draw gui o algo así) en donde lo que dibujas ahí queda alineado en automático respecto a la view.
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Necesitas dos objetos, uno para la equis y otro para el sprite que quieras "tapar" u obstruir.  Al objeto obstruido, en CREATE le asignas una profundidad MAYOR, por ejemplo depth = 100. Al sprite que va encima, le debes asignar una profundidad MENOR, por ejemplo depth = -100.
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Más que duplicar objetos, lo que se puede hacer es duplicar comportamientos usando lo que se conoce como paternidad. Un objeto padre le hereda su comportamiento a los objetos hijos. Generalmente los objetos hijos van sin código, porque el comportamiento está determinado por su padre, pero si le pones código a cierto hijo, "deja de obedecer" al padre para seguir específicamente su código local

En Game Maker, primero tienes que crear al objeto padre, de la misma manera como creas cualquier objeto. Cuando quieras que un objeto sea hijo de un objeto padre, eliges al padre en el menú parent (ver imagen)



Igual  se podrían tener varios huecos en un mismo objeto, y mediante una rejilla (grid) o un conjunto de arreglos bidimensionales, ir habilitando/deshabilitando huecos. En tal caso, el dibujo de los huecos sería mediante tiles, pero si es tu primer proyecto, esto creo que es muy enredoso, aunque posiblemente más eficiente que tener un objeto por cada hueco.

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Preguntas y respuestas / Re:Animación tipo "Falshback"
Octubre 04, 2013, 08:13:59 PM
Yo estoy haciendo un proyecto con animaciones similares, aunque con temática diferente. El detalle es que tu comentario es muy ambiguo, al menos para mi. No sé exactamente a qué te refieres con ajuste de posición y cuadrar los frames.

Da más detalles de cómo es actualmente tu animación y qué hace que la consideres mala o pon un gif de tu animación
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Grafismo & Composición / Re:Escena de Oracle of Seasons
Septiembre 29, 2013, 01:02:10 AM
Pero lo hiciste con tableta gráfica, ¿no? Creo que con un ratón no logras hacer mucho en illustrator.
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Preguntas y respuestas / Re:Como hacer un danmaku?
Septiembre 13, 2013, 09:30:20 PM
Mencionas que eres muy novato en GM. ¿Con tu nivel actual, te crees capaz de hacer un juego así?

La pregunta "cómo hacer un juego como XXX" no es algo que se pueda responder en una o dos líneas. Se necesitarían hojas para abarcar todos los apartados necesarios para desarrollar el juego.

Aqui hay un tutorial básico de cómo hacer un shooter de naves. Deberías comenzar por ahí, y luego ir mejorándolo hasta hacer algo parecido a lo que quieres.

http://wiki.yoyogames.com/index.php/Scrolling_Shooter
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Cita de: darius en Septiembre 12, 2013, 11:18:46 PM
No entiendo para qué sirve entonces el x e y,  :-\ si me lo pudiéseis aclarar, se acabarían definitivamente mis dudas xD

x e y sirven para probar si hay una colisión en ese punto.  La instrucción se usa para saber si hay una colisión no con cualquier objeto, sino con un objeto especifico en un punto específico

Imagina que desde un objeto obj_A haces esto;
instance_place(100, 100, obj_B)

Lo que hace GM cuando ejecuta la instrucción es mover la instancia del objeto A al punto especificado (100, 100),  revisar si hay colisión contra el objeto B (tomando en cuenta la máscara de colisión del objeto A), regresar al objeto A a su posición original y avisar si hubo colisión o no. Si hubo colisión, regresa la id de la instancia del objeto B