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Mensajes - penumbra

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Bueno, al final logré solucionar la falla. El detalle es que las instancias que se desactivarian se guardaban en una pila. Cuando las cosas se dibujaban bien, la lista de instancias del debugger tenía un orden distinto que cuando se dibujaban mal. Me imagino que esto afectaba la profundidad de los sprites, por lo que ciertas cosas quedaban ocultas detrás de los fondos que sí se veían

Se supone que la pila la usaba para guardar sólo las instancias activas en el room, y si se tenían instancias desactivadas al momento de la pausa, esas no se guardaban en la pila, para que al quitar la pausa, no aparecieran activas.  Quité ese códgo y usé directamente instance_activate_all (), lo que resolvió el problema

Me imagino que al guardar las instancias en una cola, pasaría algo similar, pero a la inversa. Quizás guardando las instancias en una lista no afecte el orden de reactivación.

EDICIÓN: Volví a reactivar el uso de pila, modificando el valor de la depth de los objetos, también se dibujan bien
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Preguntas y respuestas / Re:Problema con colision
Julio 14, 2013, 09:35:39 PM
No creo que funcione, pero sólo por probar, yo movería el código que mueve la bala a END_STEP a ver que pasa.

Create Event (una vez)
Begin Step
Alarm 0
Keyboard and mouse
Keyboard and mouse press
Keyboard and mouse release
Step
End Of Path
Outside room
Intersect Boundary
Collision events <---------------
End Step
Draw
Animation End

según yo, un paso antes de que se produzca el contacto, la bala se alcanzaría a mover hasta llegar a la pared o incluso penetrarla, ahi ya no se analizaría la colisión sino hasta el siguiente paso, aunque a lo mejor, si la pared es muy delgada, la bala "salga" y no se detecte colisión en el paso siguiente  :-[
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Probé lo de hacer instance_activate_all() en el debug, sin éxito  :'(

No es que se apriete doble la pausa: Para pausar uso ENTER en el teclado y START en el control, y ocurre lo mismo con cualquier método.  Si se presionara doble, el comportamiento sería más errático, es decir, a veces sí aparecerían las cosas dibujadas a la primera, pero siempre aparecen a la segunda.

Además, tengo código que detecta si el botón está presionado, si se acaba de liberar o si sigue presionado desde el paso anterior, y para activar la pausa, reviso si se liberó, es decir, si está presionado no le afecta eso a la pausa/despausa

Lo extraño es que las instancias si se reactivan correctamente, todas, aun cuando haya cosas que no se vean. En el debug reviso si existe la instancia del objeto controlador,  y siempre está, aunque no se vea nada. El número total de instancias siempre es el mismo antes de pausar y después de quitar la pausa, se vean o no las cosas...
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Hola comunidad, solicito ayuda para resolver mi siguiente problema.

Tengo un objeto controlador que se encarga de dibujar la barra de vida en pantalla. También lo estoy usando de momento para dibujar el valor de variables en pantalla, a modo de debug (fps, dirección del control y otras cosillas)

Bueno, eso funciona bien, el detalle es que recien agregué otro objeto que se encarga de dibujar el menú de pausa y de despausar el juego (reactivar instancias). El metodo de pausa se hace en el objeto controlador: guardar las instancias activas en una pila, y después desactivar todas las instancias, justo en seguida, se crea el objeto pausa, al que le paso la pila con las instancias desactivadas (incluida la del objeto controlador)

La pausa funciona, pero al quitarla y regresar al juego, la barra de vida y demás cosas que dibujaba con el objeto controlador no aparecen en pantalla, PERO, si vuelvo a pausar y a despausar, las cosas de nuevo aparecen dibujadas.  Es decir, a la primera vez que despauso, no aparece nada, pero a la segunda si, esto pasa una y otra vez  ???

No tengo idea de qué está pasando. ¿Alguien sabe a qué se debe el comportamiento?

Gracias.
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Preguntas y respuestas / Re:game maker
Julio 08, 2013, 09:34:48 PM
Bueno, yo uso el 8.1. He visto que últimamente muchos usuarios les ha entrado el gusanillo de desarrollar para dispositivos móviles y HTML5, etc, y estaban pasándose al Studio

No me había planteado la idea de dejar el 8.1 y cambiar a Studio (al menos no en los próximos meses)  porque no me llama la idea de desarrollar para dispositivos móviles (sí, soy un cavernícola), tampoco siento la necesidad de desarrollar para HTML5. Le soy fiel a jugar en la PC antes que en cualquier otro medio (tengo consolas, pero prefiero la PC)

Bueno, esa idea cambio. No por que quiera desarrollar para android, sino por los shaders y el nuevo compilador, ambos en estado beta, pero ya disponibles en la última versión del GM:Studio

http://www.youtube.com/watch?v=I5GABPHMDns

http://www.youtube.com/watch?v=i3ECuXBc7Ks

Creo que no podré resistir la tentación de abandonar el 8.1  ;D
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Bueno, penosamente mi conocimiento de 3D para game maker es nulo, pero viendo tus problemas, voy preparando por si alguna vez manejo algo en 3d con GM  XD

Creo que tienes problemas con la textura. Por ahí leí que texturas con malas coordenadas, provocan modelos en negro. También puede ser que las normales de la textura estén invertidas y por eso se ve negro (las normales indican hacia donde apunta la cara "pintada" de la textura. Si las normales están al revés, es como si envolvieras un regalo con el papel al revés, o sea, todo blanco)

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Mmm no se supone que está bien que lo guarde en d3d?

http://www.youtube.com/watch?v=Nw7JMI1iDjk
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En lugar del model creator prueba

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=397461

Lee las instrucciones para seguir paso a paso el proceso de importado del modelo.
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Nunca he usado model creator, pero creo que casi cualquier modelador tiene la capacidad de crear modelos pulidos. A lo mejor te está faltando hacer algo a la hora de importar el modelo, o te está faltando configurar algo. He leído que otros makeros han usado modelos de varios miles de polígonos sin problema.

Blender es muy completo y tiene la ventaja de ser gratuito, y definitivamente se pueden crear modelos muy detallados en él. También están los programas no gratuitos como Maya o 3DStudioMax. Y el siguiente escalón evolutivo son los programas de escultura digital como Mudbox o Zbrush, aunque para sacarles provecho necesitas forzosamente una tableta gráfica. Ah, y se lleva bastante tiempo familiarizarte con ellos.

Aquí hay una lista de modeladores 3d gratuitos, por si alguno te llama la atención, aunque como dije, tu problema no creo que tenga que ver con qué programa usar. Igual puedes usar otro modelador distinto a model creator y usar Gmmodelfix para pasarl el modelo a game maker

http://www.hongkiat.com/blog/25-free-3d-modelling-applications-you-should-not-miss/
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Preguntas y respuestas / Re:Cargar fuente (letras)
Julio 01, 2013, 10:39:07 AM
Ah, jeje, perdón. La verdad no había mirado a detalle el ejemplo.

Lo que pasa es que el sprite del ejemplo sólo incluye las mayúsculas. Al parecer al autor le dio pereza agregar el juego completo de caracteres, y omitió las minúsculas, que van del caracter 97 al 122. Busca en google #ascii code" o "ascii chart", si piensas hacer tu propia fuente, vas a necesitar la tabla como guía

En el editor de sprites de GM, ponle velocidad de 2 o 3 para que veas cómo está compuesto el sprite del ejemplo. La sprite font nada más llega hasta la  Z mayúscula (caracter 90 del código ascii). Si escribes TODO EN MAYÚSCULAS en el ejemplo, sí aprece el texto  ;D
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Esa carpeta nada más es de uso interno del game maker. No es que en tu disco duro exista toda la estructura de la izquierda, es solo para ayudarte a organizar tus recursos dentro del game maker, para que los sprites no estén revueltos con scripts, ni con objetos, etc.

Sí se puede crear un juego nada más con scripts, pero es cuestión de gustos. Hay gente a la que no le gusta usar scripts, o que no le gusta usar demasiados (se forma una maraña de scripts en la carpeta scripts). Puedes usar "code simple" o crear scripts para cada evento de cada objeto que tengas, como te parezca mejor.
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Preguntas y respuestas / Re:Cargar fuente (letras)
Junio 30, 2013, 10:07:27 PM
Está la alternativa de usar una sprite font:

font_add_sprite(spr,first,prop,sep) Agrega una nueva fuente y devuelve su índice.

La sprite font es como un sprite animado, con la diferencia de que cada subimagen corresponde a un caracter ascii. Los caracteres están ordenados segun el código ascii. No tienes que añadir cada caracter de la tabla (sólo los que te interese usar) pero tienes que respetar su puesto dejando subimagenes en blanco.

te dejo un ejemplo (no es mío) para el GM 8.1
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A lo mejor te interesa probar esta alternativa (GRATUITA) al GM Studio.

http://www.tululoo.com/
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Quisiera sugerir que se implementara la característica de posts favoritos dentro del perfil de cada miembro. A veces te acuerdas que viste un post interesante, y quieres volver a consultarlo o compartirlo para ayudar a otro usuario.  A lo mejor esto sería más rápido que usar la búsqueda.
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Jaja. Sí que te viste poco paciente. Pero bueno, de tener w8 a w7, me quedo con el 7.