Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - penumbra

2131
En YoYo hay un hilo relacionado con este problema. Algunos usuarios de windows 8 lo solucionaron desactivando el .NET 4.5 y activando el .NET 3.5

Yo no uso W8, así que no sé en que lugar se desactivan las características de windows. En w7 es

Start > Control Panel > Programs and Features > Turn Windows Features On or Off
2132
Cita de: DustProductions en Junio 22, 2013, 03:54:17 PM

Para que salgan de las esquinas de abajo seria en vez de x insertar choose(0,room_width) y en y la altura a la que quieres que salgan (es decir, room_height - <altura> para que no salgan debajo del suelo)
Si quieres que salgan de los lados a cualquier altura en vez de y pones irandomrange(<borde superior>,room_width()-<borde inferior>)

Gracias, DustProductions. Sé cómo hacer que salgan de cierto lugar, lo que me genera dudas es cuál será la manera más provechosa de gestionar la generación dinámica de una cantidad alta de enemigos. Por ejemplo, el dilema de manejar un solo objeto "spawneador" que funcione de acuerdo a los rooms o escenarios, o manejar uno por cada enemigo, como dices. Por eso no sabía qué ícono poner, ya que más que el código, me interesa conocer una idea/estrategia a grandes rasgos.

Aun no sé si usar un solo objeto o muchos.   :-[

Creo que tambien voy a necesitar un contador global que se reinicie cada que se entre a una habitación, para controlar la generación en base al tiempo transcurrido.

2133
ïcono cambiado  :D
Buenas, gente buena. Mi pregunta creo que es bastante novata,  pero como primerizo, prefiero "escuchar" la opinión y consejo de los experimentados

Verán, mi juego es plataformero, estilo Castlevania, con miras a tener muchos rooms. Entonces, dada la cantidad de enemigos y habitaciones que pretendo meter, tengo dudas sobre cuál será la mejor forma de hacer brotar enemigos de forma dinámica (obviamente, evitando colocar a los enemigos desde el editor de rooms)

Los enemigos que caminan deberán aparecer desde el inicio o el fin de la habitación, los que vuelan, pueden venir de arriba o los lados, incluso algunos saldrán de la tierra. Creo que debo estandarizar ciertas variables para todos los objetos enemigos, digamos en un array, y aleatorizarlas en el script que genere enemigos.

Lo más evidente que se me ocurre es que en un objeto controlador


if (room == room1)
{
              // código para generar enemigos en la habitación 1
}

if (room == room2)
{
              // código para generar enemigos en la habitación 2
}

y así sucesivamente



Como GM está orientado a trabajar por habitaciones, no alcanzo a ver otra manera (Me da miedo el engendro de script que saldría  :-[) Si alguien con más experiencia y seso me puede recomendar algo mejor, o sugerirme algo, me ayudaría mucho.

Gracias.
2134
En el tema de propuestas para mejorar el foro (debido a la solitaria) mencioné algo parecido, un concurso para spriters y uno para compositores. No sé si tu propuesta sea de diseñar el personaje en sprite o como concept art, pero yo la apoyo. hasta las dos opciones podrían funcionar (sprite y concept art), claro, si es que esto le interesa a más gente  :-[
2135
Como TLT96, soy de los que piensa que más bien vas a perder tiempo si quieres "dominar" el D&D. No es que vayas a lograr ser el amo de los juegos dominando algo bastante limitado (siempre se me ha figurado que el D&D es algo así como las bicicletas para niños que tienen rueditas a los lados  XD)

Que sirve, pues sí, pero mejor que dominar el D&D es dominar el GML.
2136
Preguntas y respuestas / Re:Sprites animados
Junio 13, 2013, 11:44:27 AM
Te puedes ahorrar el IF del evento keyboard up. basta con escribir

sprite_index = sprite1

Al presinar la tecla hacia arriba, forzosamente se mostrará el sprite de salto, sin importar cuál era el sprite anterior a la pulsación

No me queda claro el problema, pero como que intuyo que lo que quieres es hacer que salte el personaje. Fíjate que le estás diciendo al GM que el personaje suba dos pixeles al presionar la tecla de salto. Si sueltas la tecla muy pronto, el personaje dará un saltito nada más, y creo que tampoco le has dicho al GM que el personaje debe volver a caer hasta el suelo, creo que a eso te refieres con "donde lo he dejado"

Hay varias maneras de codificar un salto. Si son tus primeras animaciones, le mejor es que uses algunas de las constantes que trae el GM por defecto. Por ejemplo, en keyboard up,  en lugar de y -= 2 pones vspeed = -2.

Luego la gravedad, en el evento STEP (si la pones en keyboard up, sólo funcionaría mientras presiones la tecla de salto, eso estaría raro)

gravity = 0.5

Hará que el personaje caiga después de haberse elevado un poco. Tienes que jugar con los valores de vspeed y gravity, para que resulte un salto convincente. Los valores que puse son nada más de ejemplo. OJO, aun faltaría más codigo en STEP, para que al colisionar con el suelo, el personaje se detenga (gravity = 0, vspeed = 0). De lo contrario, tras saltar el personaje atravesará el suelo y saldrá de la pantalla.
2137
Cita de: Mega G en Junio 12, 2013, 01:49:41 AM
En mi caso por ejemplo llevo bastante tiempo programando un juego pero no tengo demo ni beta disponibles, por lo que no puedo abrir un tema para él, así que en la comunidad puede parecer que no esté haciendo nada, pero en realidad sí que estoy activo aunque "a escondidas".

>Una solución sería que hubiera un tema para poner screens y videos, por ejemplo.

Es una muy buena idea, Mega G. Yo me encuentro en esa situación: llevo como 9 meses con mi proyecto y no tengo posibilidad de subir una demo, pues sería demasiado corta. Lo del concurso de proyectos "nuevos" también es probable que pegara. hacerlo anual como que sería muy largo (además se supone que hay un concurso anual... va a haber uno este año, ¿no?) y mensual sería muy corto. Quizás trimestral o cuatrimestral sería mejor. Todos los eventos generarían material para crear más videos para el canal de Youtube que propuso un servidor.

Lo extraño es que de hacerse tu propuesta, habría dos secciones parecidas en el foro, la actual "juegos en desarrollo" donde la demo es obligatoria y la nueva "juegos de usuarios escondidos"  XD. Eso se vería raro. Quien sabe si los administradores permitirían postear sin incluír demo.
2138
En el caso del protagonista, cambiar de instancia es muy drástico, porque una instancia es una entidad que tiene un comportamiento y ese comportamiento no deberia ser igual al de instancias de otros objetos. Sólo si quisieras hacer algo muy raro con el personaje, te recomendaría cambiar la instancia. Por ejemplo, digamos que hay un punto en que tu jugador se transforma en un monstruo y tiene movimientos y ataques muy distintos al original.  Ahí se valdría cambiar la instancia del objeto jugador por la instancia del objeto "supermonstruo", ya que las dos instancias tienen muchas diferencias entre sí.

Si manejas una instancia para el personaje caminando, y otra para saltar,  no es muy benéfico, pues tendrías dos objetos que se comportan igual, y únicamente varían su apariencia. En esos casos es mejor que sólamente uses una instancia y vayas cambiando de sprite,

Lo común es tener un sprite para cada acción y cambiarlos cuando sea preciso. Cambiar una subimagen de manera manual, no es tan frecuente. Se puede hacer en ciertos casos, por ejemplo, si en un mismo sprite está la animación de caminar, y además hay una subimagen extra que muestra al personaje estando quieto, entonces puedes cambiar a esa subimagen cuando el jugador no presione ninguna tecla de movimiento.
2139
Diferente no es sinónimo de mejor o de bueno. Diferente tampoco es sinónimo de calidad. El juego de Atari de ET es diferente, pero no he encontrado a nadie que me diga que es un juegazo, al contrario.

Cita de: Mr.Dudas en Junio 09, 2013, 01:29:12 PM
AAyy esta todos(casi) los juegos usan una misma room, yo(nosotros) quiero hacer algo diferente algo que haya muy poco, sino porque la gente va jugar a mi(nuestro) juego si habrán seguramente 100 de juegos iguales?

¿Cómo explicas la cantidad de juegos que la gente ha descargado de aquí, sin que tengan una ventana de opciones externa? No creo que los juegos del foro sea iguales entre sí por el mero hecho de mostrar un menu en la misma ventana

Ahora, que si la ventana de opciones está muy chula, y si tiene menús y efectos increíbles, y si es intuitiva y fácil de navegar y usar, si tiene buena organización, eso sí es bueno, pero ninguna de esas cualidades depende de si es externa o no. Bueno, cada cabeza es un mundo, yo sólo me preguntaba la ventaja de la "externicidad"
2140
Encontré esto. Es un video de YoYo donde supuestamente muestran un juego hecho en game maker, corriendo en un psp. Al parecer, están o estaban desarrollando un Runner que permitiría ejecutar cualquier juego hecho en game maker en el psp. El video es del 2010, no tengo idea si hay más noticias o ya está disponible.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aZEHwVmyj8o#!

Cambiar la extensión de un archivo no es convertirlo a otro formato.

EDICiÓN: A lo mejor si les escribes te dan informes sobre el proyecto del runner. Eos sí, de salir a la luz, casi estoy seguro que no van a dejar pasar la oportunidad de desplumarte con unos buenos dólares por poder usar el runner  ;D
2141
¿Por qué tiene que ser ventana externa? A mi me parece que añadir una ventana extra para opciones y luego regresar al juego en otra ventana es error de diseño. ¿Qué juego profesional o qué juego del año usa una ventana extra para las opciones o qué ventajas tiene que haya otra ventana?

Los inis se siguen usando hoy en día, se usan para aplicaciones y juegos profesionales.
2142
Creo que lo primero que deberían cambiar de los foros, es que al crear un nuevo tema, se deshabilite el botón "publicar" si no se elige el ícono de game maker. Casi a diario los moderadores tienen que andar avisando a usuarios que corrijan sus posts, cuando eso podría automatizarse  XD

Aunque no es cosa de estructura, me gustaría ver una combinación de colores más oscura. No estaría mal que se permitieran avatares un poquito más grandes, y quizás con gifs animados (con límite de peso, para que no se abuse).

Me alegro que Daz coincida conmigo y yo también coincido con él. La organización de los foros está tan bien pensada, que es muy rígida. Yo traería de regreso la galería, sin plantillas ni formatos para postear. Que se posteara libremente historia, música o gráficas, todo en un mismo lugar, sin secciones, pero con filtros. por ejemplo, al hacer click en el ícono de una nota musical o partitura, se mostrarían nada más los posts con aportes musicales, pero no habría una sección "música" ni "sprites", etc. Esto, para darle lugar a los creadores de contenidos, ya que no todos son programadores aquí.

En la sección de juegos completos y en desarrollo, preferiría ver menos capturas del juego, y en su lugar un video del juego. Eso sería más sustancioso. No digo que las imágenes estén mal, pero creo que sería bueno incentivar a los creadores a usar videos sobre imágenes, pues así se entiende mejor de qué va el juego.
2143
Este es un manual en PDF, creo que también es de la 6.1. A ver si te sirve

http://usuarios.cnba.uba.ar/gabinetes/informatica/gmaker_spanish_50.pdf
2144
NI hablar, tendré que resignarme a dejarlos tal cual, como dices, romon_28. Lo de editar la velocidad de cada efecto, sí se me cruzó por la mente, pero es muy engorroso y hay como 20 cosas con más prioridad ahorita. Aunque a la hora de jugar nadie sabrá que no se escuchan exactamente igual (excepto yo), me quedo algo frustrado con el resultado...

Gracias por sus respuestas  ;D
2145
Como dijo MRafX, no es cuestión del programa. Si quieres sprites buenos, necesitas un spriter con talento para diseñar personajes. Hacer sprites como el que pides, se lleva un montón de tiempo y paciencia. Lo que te sugeriría es que el programa que uses, maneje capas, porque al final, eso te sirve para poder cambiar colores de ropa, pelo, piel, etc con mayor facilidad.

Por ejemplo

http://www.gimp.org/

http://www.getpaint.net/