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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:Sprites por capas
Diciembre 31, 2012, 08:57:42 PM
Extraño.  Yo acabo de hacer algo similar en mi proyecto, y funciona. Veo que estás usando Studio, aunque debería de ser igual  ???
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Únicamente se necesita una cosa para que tengas éxito en empresas de esta naturaleza: SUERTE

XD Basado en mi corta experiencia, este tipo de proyectos (colaboración en línea, sin contacto físico) es un volado y por más que estandarices y planifiques, el factor "SORPRESA" siempre estará presente. Probablemente no seas el único por aquí con el sueño de crear algo que se equipare y compita con los juegos consolidados, pero esos juegos (al menos la mayoría, me imagino) tienen la ventaja de que están desarrollados por un grupo de personas que tienen contacto físico a diario en un lugar común.

No, no estoy diciendo que no hay que participar en proyectos como el que propones, al contrario, apoyo dichos proyectos, lo que digo es que hay que estar preparado por si surge el abandono. Una cosa que yo haría sería poner reglas muy claras, por ejemplo:

A) Cada semana o el tiempo que creas conveniente, cada miembro debe enviar ya sea, un informe de lo que está haciendo, o en su defecto, el trabajo que se le encomendó (un trabajo de tamaño razonable para ser finalizado en una semana) o al menos una muestra del trabajo sin terminar.

B) De no comunicarse algún miembro en un plazo de 15 días con el equipo (no mandó ni informe , ni envió trabajo/muestra) corre el riesgo de ser 'despedido' (Sin rencores, es sólo por el futuro del proyecto y no dejar varados a los demás miembros ) :-[

C) Si un miembro cree que no puede cumplir con un compromiso por causas de fuerza mayor, avisar con dos días de anticipación al equipo. Acordar los días de prórroga para entregar trabajo con el lider del equipo.

D) Calendarizar cada semana o 15 días una reunión virtual con todos los miembros para darle seguimiento al proyecto.

E) Si un miembro ha estado enviando muestras inconclusas (ha estado entregando pocos trabajos completos) de manera continua, se le asignarían encomiendas más pequeñas y otro miembro se encargaría de finalizar los trabajos inconclusos (tomando crédito por ello)

Sé que  estoy sonando a Sheldon Cooper, pero después de algunas experiencias que me han tocado, me doy cuenta que es mejor hablar de estas cosas ANTES DE iniciar el proyecto.

Como dije al principio: SUERTE  ;D

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Preguntas y respuestas / Re:Sprites por capas
Diciembre 31, 2012, 08:04:57 PM
El sprite que quieres "encima" debe tener una profundidad menor (negativa, de preferencia) que el sprite que irá por debajo.

Por ejemplo, en el evento CREATE del objeto 'superior' pones

depth=-100

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No conozco el editor que mencionas (Photofiltre), pero probablemente puedas conseguir el efecto con él

A ver si me explico bien. Para comenzar necesitas dos copias de tu imagen o texto (después se usa una tercera, pero para comenzar, partes de dos). Cada copia o dibujo debe estar en su respectiva capa, esto es importante (el editor debe soportar capas). La magia de la luz neón se consigue usando el FILTRO DE DESENFOQUE GAUSSIANO o GAUSSIAN BLUR. Photoshop y The Gimp traen este filtro, pero creo que tu editor también lo debe traer.

Tienes dos capas (dibujos iguales, pero de distinto color). Pongo una imagen para que se entieenda un poco mejor.


El texto en negro está en una capa, el texto blanco en otra. La capa más clara o brillante debe ir por debajo de la más oscura, luego alineas la capas. A la capa brillante le aplicas el filtro de desenfoque o Blur, OJO, no apliques mucho BLUR o no va a quedar bien, debe ser una cosa leve. Después de aplicar el filtro, queda algo parecido a la penúltima imagen de CHAIN BONUS.

Aquí es donde usas la tercera capa, para obtener un efecto más convincente. No sé cómo se hace en tu editor. Lo que yo hice fue cargar la máscara del texto con BLUR, esto da como resultado las "hormigas marchando" por el contorno del texto en blanco (puedes hacer lo mismo con el texto en negro, como prefieras). Hay un comando que te traza una línea siguiendo ese borde de "hormigas". El ancho de la línea depende del tamaño de tu dibujo, pero en general es una línea delgada (2 pixeles de ancho en mi ejemplo, color blanca).  Esta tercera capa va por encima de las otras dos, y tambien le metes BLUR, y queda como en la última CHAIN BONUS.

La cruz de la derecha fue algo parecido. Dibujé una cruz verde, le apliqué BLUR, encima puse otra capa donde dibuje una cruz blanca. A la capa con la cruz blanca le reduje la opacidad para que se combinara un poco con el color verde que está en la capa de abajo. Por último, tambien le apliqué BLUR.

Como en todo, hay más de una manera de lograr el efecto, pero siempre se usa el BLUR.
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Tranquilo, eulogioep, pues claro que es una inocentada, el mismo Fenris lo menciona al final de su post (siendo bastante largo, entiendo que no hallas llegado hasta el fin)

Ya quisiera ver que se juntaran cuatro comunidades en una, reunir varios lenguajes de progrmación, más los 50 administradores y moderadores, aquello sería un caos y una lucha de egos épica  ;D. Y justo después de que se acaba de hacer una 'limpia' en los foros y un concurso de juegos aquí en CGM.

Cuidado con lo que escuchemos en este día, y nada de prestar dinero.  ;) Larga vida a CGM
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Preguntas y respuestas / Re:Modificar "paleta" de colores
Diciembre 22, 2012, 12:13:14 AM
Buscando en Yoyo encontré esto. Según explica el autor, el script cambia TODOS los pixeles de un color a otro, y al final regresa un nuevo sprite. No lo he probado, pero seguro te sirve al menos de ejemplo base


// sprite_change_pixels(sprite,oldcolor,newcolor);
var width, height, xoff, yoff, surf, new, i, j;

width = sprite_get_width(argument0);
height = sprite_get_height(argument0);
xoff = sprite_get_xoffset(argument0);
yoff = sprite_get_yoffset(argument0)
surf = surface_create(w,h);

surface_set_target(surf);
draw_clear(c_white);
draw_sprite(argument0,0,xoff,yoff)
for(i=0;i<width;i+=1) {
    for(j=0;j<height;j+=1) {
        if (surface_getpixel(surf,i,j) == argument1) {
            draw_point_color(i,j,argument2);
        }
    }
}
surface_reset_target();
new = sprite_create_from_surface(surf, 0, 0, width, height, 0, 0, xoff, yoff);
surface_free(surf);
return new;


EDITO: Ah, el autor comenta que el script es lento, por lo que no debes llamarlo en STEP, o debes asegurarte que se ejecute sólamente en ciertas circusntancias.

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Donde manda capitán, no gobierna marinero.
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Cita de: GUNPEY en Octubre 01, 2012, 05:50:45 PMy puede ser un proyecto pequeño (shooter, plataformas, puzzle, Retro o experimental, etc) para ir empezando y ver como nos va ;D

Esto es una opinión meramente personal, Gunpey. Al ver que la idea es un juego colectivo entre miembros de la comunidad, creo que más bien tendrías que 'tirarle' a hacer algo de magnitud mediano o mediano-grande para que de verdad se note que es un juego hecho por un número elevado de colaboradores. Un juego comunitario debe de arriesgarse más en sus alcances. Tambien necesitarías elaborar el famoso y poco valorado Documento de Diseño.

Me imagino que los programadores podrían acoplarse más fácilmente, pero cada grafista y músico tiene su estilo, ahí se tendría que discutir qué estilo quieres lograr.  Algo así como poner sprites de ejemplo y pedir que se mantenga ese estilo.

La idea es muy buena. Si hay espacio, me ofrezco como grafista, y también podría aportar algunas ideas a la historia. Más allá de que me junten, desde ya le deseo suerte al proyecto  ;D
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Uff, esto me sirve mucho. No tenía ni idea de cómo comenzar a usar Surfaces, y con este ejemplo ya se me han aclarado el panorama. Gracias, Texic. 

Esa rotación se ve bien fluida cambiando grado a grado  ;D
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¿rote sin rotar las escalas?  ???

Tampoco le entiendo. ¿Quieres decir que cuando intentas rotar la textura, se altera su tamaño?

EDITO: Sigo sin entender.  A lo mejor lo que tienes que hacer es hacer transparente lo blanco de la imagen, para que cuando rote, las 'esquinas'  no se vean, o interfieran con el marco. O al marco le puedes dar menor profundidad, para que aparezca por encima de la imagen y las 'esquinas' queden debajo del marco y no se vean.

Pero pienso que no entendí y lo que comenté  no es lo que buscas  XD
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La máscara de colisión es lo que estabas usando (el objeto invisible de 32 x 32).

Yo usaría una máscara, pero no en cada edificio, sino "pegada" al coche y algo menor que el coche, porque las colisiones en el ejemplo de Visual Basic son demasiado exactas (apenas rozas un edificio, y de inmediato te detienes). El juego tiene una mecánica bastante simple, incluso sin máscara de colisión debería funcionar. Creo que quedaría mejor que al chocar con los costados del auto, no se eliminara el movimiento por completo, sino que hubiera mucha fricción y el carro avanzara más lento.

Me parece que los recursos incluídos con el GM son de uso libre.
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No estoy seguro, pero no creo que GM lea o ejecute más rápido el codigo por estar en un script, más bien, los beneficios principales son que obtienes un código más organizado y limpio, y que creas código que se puede reutilizar. 

Por ahí leí que hay un punto en contra a la hora de usar scripts, pero en mi opinión, con la capacidad de cómputo de las PC's de hoy, dicho 'defectillo' resulta despreciable (a menos que seas un purista). El defecto consiste en que para todo script que tengas, se crearán en automático 16 argumentos (para efectos prácticos, 16 variables) SIEMPRE.  Es decir, que si tu script utiliza tres argumentos, a partir de argument[3] y hasta argument[15], esas 13 localidades de memoria contendrán el valor 0 y estarán, por decirlo así, 'ociosas'. No sé si sea cierto, lo leí en algún tutorial de GM, pero me parece lógico.

Aun así, prefiero seguir usando scripts porque hacen el código más fácil de leer a los que no tenemos mucha experiencia en GM. Eso sí, siempre que crees un script, coméntalo lo mejor que puedas, luego sucede que ni tu mismo sabes qué cosa hace cierto script  :-[
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Me dio curiosidad y bajé el archivo. Analizado con Kaspersky y Malwarebyte. Ninguno detecta nada malo.

También lo mandé a virus total, y aparece limpio

https://www.virustotal.com/file/c5bb6798e52d8013b462640b718bf8a5e923f78fe0560045220fea5de709cff7/analysis/1354352605/

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Ojalá te den solución pronto. Me imagino la frustración que estás pasando  >:(

¿Ya probaste el parche o la última actualización? Dicen que eso corrige la falla, y al parecer YoYo ya no va a aplicar las calaveras, por tantas quejas que les están llegando. Lo que se me hace extraño es que no puedas completar la actualización. Te recomendaría apagar tu antivirus y/o firewall antes de actualizar. De ser posible, yo intentaría iniciar windows en modo a prueba de fallos con funciones de red, y desde ahí actualizar.

Yo ni en las actualizaciones de windows confío, las tengo deshabilitadas. Cuando recuperes la licencia, trata de desactivar las actualizaciones automáticas de GMS, y actívalas manualmente sólo cuando estés seguro que la versión actual es estable y vale la pena corregir los bugfixes.
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Sí, es como dice Daz. Esto no pasaba (CASI) con las versiones anteriores, el problema aumentó con la actualización de hace una o dos semanas de GM:S. Hay muchos usuarios en la misma situación. Pero de que te tienen que respetar tu licencia en YoYo, eso que ni que.

Por eso sigo con el GM 8.1. YoYo saca prácticamente 1 o dos actualizaciones por semana del GM:S. No me da confianza ver todo el montón de bugfixes que van publicando. Está bien que se dediquen a corregir el programa, pero a mi me salta que YOYO anuncie con bombo y platillo el GMS, cuando se ve que le falta depuración.

No lo sé, ya que no uso Studio, pero me imagino que sí puedes guardar tu proyecto. No creo que el programa "grabe" las calaveras en tus recursos

EDIT: Qué joda, voy leyendo el artículo que posteó Daz, y menciona que los sprites sí se quedan permanentemente con calaveras. Esta medida es bastante invasiva por parte de YoYo. Apuntémosle otro punto a Enigma