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Mensajes - penumbra

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Preguntas y respuestas / Re:Como grabar el juego?
Octubre 17, 2012, 10:31:15 PM
Prueba este

http://camstudio.org/

o este

http://taksi.sourceforge.net/

Aunque el Camstudio es más intuitivo. Ambos son muy buenos, según mi experiencia
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Preguntas y respuestas / Re:GM Studio para Linux
Octubre 17, 2012, 05:33:53 AM
No, que yo sepa. El año pasado leí en algún foro que en la sección de noticias de yoyo games habían publicado que se iba a sacar una versión de Game Maker para Linux, pero no supe más y no sé si sigan con ese propósito. Por ahí he leído tambien de usuarios corriendo Game Maker (normal, no Studio) en distribuciones de Linux, lo cual no he probado.

Personalmente, lo veo difícil, pues para Mac todavía están en la versión 7, aunque está previsto que para 2013 salga el sucesor de GM8.1 tanto en Windows como en Mac
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Preguntas y respuestas / Re:Tonos MIDI
Octubre 14, 2012, 02:29:34 AM
Si usas solamente General MIDI, se podría decir que sí. La mayoría de los equipos usan ese set de sonidos. Si te preocupa que un instrumento se cambie o sea reproducido por uno de otro tipo, no creo que llegue a pasar.

Yo también estoy indeciso entre usar MIDI u OGG
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Juegos en desarrollo / Re:Avenger 0.5
Octubre 13, 2012, 11:49:16 AM
Buen juego, entretenido y sin bugs. No lo había jugando antes. Lo primero que me llamó la atención fue el sonido, los efectos suenan bien.

Como buen novato que soy en el GML, no te critico nada, que está muy bueno, pero humildemente te comento algunas sugerencias

1. Estaría muy bien que hubiera más de una explosión para las naves enemigas, no digo que tengas que poner una explosión por cada tipo de enemigo, pero sí dos o tres distintas en todo el juego (quizás elegir aleatoriamente cuál reproducir)

2.  Personalmente, creo que si disminuyeras el número de estrellas cercanas (las que se mueven más rápido) el efecto de profundidad quedaría aun mejor.

3. La respuesta al cambio de dirección de la nave  es algo tardada, obviamente esto ayuda a que la dificultad sea desafiante, pero sentí a la nave un poco lenta (a la hora de cambiar de dirección para esquivar balas) en comparación con otros juegos del género. Igual y es un efecto de gravedad que pusiste a propósito (como dijo GUNPEY), pero en el espacio no debería de haber gravedad (igual y como es arcade, nadie dice nada, solo yo  XD)

4. Nada que afecte la jugabilidad, sólo me sorprendí cuando agarré un escudo y pensé que iba a darme un poder como de barrera anti-balas y terminó cambiándome el tipo de munición (por una mejor  8)). Igual yo le encontré forma de escudo al sprite y estoy equivocado.

5. Estaría bueno que hubiera power-ups, como pausar por unos segundos el tiempo, escudo anti-balas, o "saltar" las balas (subir para evitar que te toquen)

6. Por último, considero un acierto el tiempo que tardas en llegar al final del nivel, en muchos juegos de este te toma menos tiempo, y eso como que te deja con la sensación de que estuvo muy fácil el trayecto

Bueno, creo que me extendí un poco. Gracias por el juego  ;D
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Noticias / Re:[Android] Los 7 errores mas comunes
Octubre 11, 2012, 01:37:58 AM
Interesante artículo, casualmente se complementa con lo que estaba leyendo ayer. Es muy difícil tener una visión global de las cosas, si las casas comerciales tienen sus fallas y fracasos, ahora los proyectos de uno  :-\

Si a alguien le interesa leer un muy didáctico artículo (en inglés, pero pueden usar google para traducirlo) aquí lo dejo. Es un caso de estudio sobre un videojuego que se llevó un año de desarrollo y fracasó al lograr un número de ventas fráncamente ridículo. Aquí el autor (desarrollador independiente) comenta cuáles son (según su punto de vista) los errores que cometió el estudio desarrollador, incluso desde la concepción del juego.

Hay dos o tres consejos nada despreciables para los que se proponen comercializar su proyecto.

http://moacube.com/blog/


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Sí, quedó claro,  a menos que alguien más diga lo contrario  :-[

Lo malo es que yo hasta hace unos días, desconocía esta información, lo que me provocó varios quebraderos de cabeza, pero bueno, ese es el camino del principiante  ;D

Saludos, Makero
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Aun instalándolo según las instrucciones de la wiki de enigma, es muy probable que te de errores. A mi tammbien me presentó errores anoche que lo instalé,  postee mi problema en la sección "help desk" del foro de enigma, y casi de inmediato me respondieron con la solución (en mi caso, bastante sencilla. Por cierto, unas horas después de postear mi problema, salió la nueva revisión que corrije mi falla)

Eso sí, antes de pedir ayuda, copia el final de tu mensaje de error y haz una búsqueda en la sección "help desk" para ver si ya hay una solución a tu problema. Quizás mi post te pueda ayudar, mi nombre ahí es "mazapan"  ;D

Los pasos en general son instalar  MinGW, elegir la opción "pre-packaged only" en el instalador,  dejar el directorio de instalación como  C:\MinGW , elegir los componentes  Ccompiler, C++ compiler, ObjC compiler y MSYS Basic System'. La instalación tarda unos minutos porque va descargando los componentes.

Luego, ir a  https://github.com/enigma-dev/enigma-dev/zipball/master  y bajarte el Enigma comprimido como zip, descomprimirlo en la ubicación que prefieras (menos en la carpeta del MinGW)

Una vez descomprimido, hay que bajar las dependencias de windows, descomprimirlas y copiar eso a la carpeta de Enigma. En mi caso, aquí la primera vez tuve errores, símplemente descomprimí las dependencias, agarre todo lo que se había descomprimido y lo copié diercto a la capeta de eNigma. Esto provocaba un error que decía algo así como "Falta comando make" al ejecutar enigma. Así que borré todo el contenido de Enigma, volví a extraer los archivos de enigma y el contenido de las dependencias lo fui copiando manualmente para evitar que windows me diera el aviso "La carpeta xxx ya existe, blah blah blah"

Después de eso ya no me apareció el error de "make", pero tuve que pedir ayuda en los foros de todas maneras, jeje. Suerte.

http://enigma-dev.org/docs/Wiki/Install
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Yo me lo descargué ayer y pff, es mucho más rápido que el GM!  :o En enigma,el lenguaje es compilado  :D

Como que me nacen sentimientos de traición hacia el GM. Siento culpa  XD

En honor a la verdad, hay funciones que no están implementadas aun, pero pronto deben de estarlo, por ejemplo, mi proyecto no corrió, porque usa object_event_add y enigma no reconoce dicha función. Los demás ejemplos que probé, funcionaron, eso sí, demasiado rapido, no sé cómo disminuirle la velocidad, o si tengo que bajar los FPS nada más.

Bueno, que me dejó gratamente sorprendido el programa  :).
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Yo tampoco lo conocía hasta ayer, jeje. No lo he leído bien, sólo fragmentos, pero sí te saca de varias dudas, y no es tan largo. La verdad, en el mediano plazo, no tengo contemplado desarrollar para dispositivos, aunque sé que ahí está el futuro (o parte de él), pero primero tengo que manejar decentemente el GML...  :-[

Buen aporte la traducción, a más de uno sacará de algún apuro
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Hola romon, gracias por responder.

Dicen que la necesidad es la madre de la inventiva, y por fortuna, después de mucho batallar, al final conseguí hacer trabajar a la función object_event_add().

Entiendo lo que dices, pero investigando en los foros en de yoyo games, leí que la función object_event_add() no se puede usar después de crear la instancia, sino antes. ¿El motivo?

1. Una instancia no es un objeto: los objetos pueden tener  eventos, las instancias no.

2. Por lo tanto, dicha función no agrega código a una instancia en particular (no se puede), sino al objeto.

3. La otra razón es que si una instancia ya existe, no se puede modificar. En el manual de gML se indica algo así como: "Nunca modifiques un objeto para el cual ya existan instancias"

Por tales motivos, object_event_add() se usa antes de crear cualquier instancia del objeto en cuestión. Aun así, no encontré un ejemplo claro de su uso hasta que estuve probando y logré hacerla furular

Gracias de nuevo, y espero que la información de arriba sea útil para alguien en algún momento.   ;D
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Para Android, la resolución más común es 480x800 pero hay más, variando desde 240x320 hasta 720x1280. En cuanto a sonidos, se recomienda usar MP3 para música de fondo y WAV para efectos.

Muchos dispositivos Android usan color a 16-bit y no a 24, como es lo más común en estos tiempos

Bueno, eso no lo sabía, lo estoy leyendo del manual para IOs y ANdroid de Game Maker

http://www.gamemakercompany.com/gmios2.pdf

Aunque está en inglés, pero algo es algo.
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Ohh... no digo que no sea válido lo que haces, pero nunca he visto un ejemplo con change_instance para controlar hacia donde mira el personaje

Lo más frecuente según mi experiencia es centrar el origen del sprite (en el eje x, y si quieres en el eje y) en las propiedades del sprite (no importa si el sprite original está orientado hacia la derecha o hacia la izquierda)

Y después, cuando quieres que el sprite "mire" hacia el otro lado, comunmente se usa

image_xscale = -1

para "espejear" el sprite o invertir de posición (horizontalmente) los pixeles, con lo que cambie la orientación hacia el lado contrario. Y como ves, no se necesita cambiar de instancia, en todo momento es una sola, pero con su sprite "invertido".
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Quieres decir que ataca a la izquierda, pero de inmediato se vuelve a mostrar el sprite para la derecha sin que presiones la flecha derecha? No entendí bien. Sin ver tu código es difícil, al menos para mi.
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Preguntas y respuestas / Ya puse object_add(), y ahora?
Octubre 08, 2012, 01:32:25 AM
Hola. Espero explicarme bien y no enredar la cosas. Como dice el título, en el evento CREATE de mi objeto controlador, he puesto

item1 = object_add()

Luego tengo un script al cual llamo desde el evento STEP, que hace esto

if ( object_exists(item1) ) = true {
    object_set_sprite(item1, mi_sprite) }


Y después de eso, estoy en blanco  :(

Lo que quiero hacer a continuación, es agregar código para el evento step del objeto item1, dicho código manejará la colisión de item1 con el piso: si hay espacio libre debajo de item1, la gravedad será tal, si no hay espacio, cancelar la gravedad y colocar item 1 sobre el borde del piso. Lo de la gravedad y las colisiones no es difícil, pero no sé cómo referirme al evento step del objeto item1, ya que este es un objeto creado en tiempo de ejecución y no através de la interface principal del GM.

Leyendo el manual, entendí que probablemente debo usar esto:

object_event_add(ind,evtype,evnumb,codestr)

Lo malo es que esta función es nueva para mi, y seguramente la estoy usando mal (la puse en el evento CREATE del objeto controlador, no sé si esté bien ahí).  Aquí surgen mis preguntas, creo que el parámetro codestr es el código que deseo utilizar para el evento, pero obtengo error cuando quiero agregar más de una línea de código (sólo me acepta la primera línea, en este caso, mi primera línea es

item1.colision_piso =  collision_line(x, y+32, x, y+vspeed, obPiso, 0, true)

Si quiero agregar más líneas, el editor me marca error porque falta un símbolo, o algo así. Ahora, sé que con mi poca experiencia en GML, lo más fácil sería desechar este método, crear el item1 desde la interfaz de GM, y agregar código al evento step usando "execute script" o "execute code", pero mi honor y orgullo de desarrollador novato quedarían destruídos, y si alguna vez me cruzara con estas funciones "misteriosas" saldría huyendo para no verlas más XD

Así que espero que alguien con más experiencia, sea tan amable de indicarme dónde y cómo meto el código para el evento step de mi objeto. Gracias, y una disculpa si me extendí mucho

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Mercado / Re:Como registrar tu propia marca: Colombia
Octubre 07, 2012, 08:36:32 PM
Y yo que me quejo de los trámites burocráticos en México  :o