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Mensajes - penumbra

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A lo mejor estoy confundido, pero me parece recordar que no se puede cambiar el parent en GMS

EDITADO: Sí, el manual de GMS lista object_set_parent() como función obsoleta.
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Antes de crear la instancia de determinado objeto, pregunta cuántas instancias hay de ese objeto
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/objects%20and%20instances/instances/instance%20functions/instance_number.html
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Preguntas y respuestas / Re:ayuda no consigo
Marzo 18, 2015, 07:02:39 PM
Cuando el personaje muera, se llama al objeto menú:

[gml]
if !instance_exists(obj_menu)
     instance_create(room_width / 2, 200, obj_menu)[/gml]

Aunque de antemano debes tener diseñado el menú, y programar el menú, es decir, que hagas que funcione mediante el mouse o mediante el teclado o mediante un gamepad.
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Preguntas y respuestas / Re:MultiTouch?
Marzo 18, 2015, 12:00:57 AM
Cita de: pacne en Marzo 17, 2015, 11:46:15 PM
lo malo es que si mantengo el left pressed y salgo del boton se queda con el sprite(spr_b_pulsado) y no vuelve al sprite (spr_b_normal).

Usa el evento MOUSE LEAVE para detectar cuando el cursor deja el botón, ahí cambiarías al sprite normal
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Preguntas y respuestas / Re:MultiTouch?
Marzo 17, 2015, 11:32:39 PM
Cita de: pacne en Marzo 17, 2015, 10:29:15 PM
Mi pregunta es, en que evento ponerlo, si en left button o en global left button, o en otro evento?
Si me podeis explicar el porque lo agradeceria muchas mas.
Eso depende de qué quieras hacer.

Si lo pones en left button, el cambio de room solo se dará cuando hagas click DENTRO del sprite del objeto

Si lo pones en Global left button el cambio de room se dará cuando hagas click en cualquier parte de la habitación actual, sin importar si es sobre un objeto o un espacio vacío.
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Preguntas y respuestas / Re:Duda con fisicas
Marzo 17, 2015, 11:28:00 PM
No lo he probado, pero creo que se podría usar phy_linear_velocity_y() o phy_speed_y() para cambiar la componente vertical de la velocidad de ese objeto. Aunque también creo que un impulso lo suficientemente grande haría que el objeto se comporte como quieres (se puede "graduar" la fuerza del impulso, dependiendo de la velocidad con la que cae el objeto)

Quizás la solución sea usar physics_apply_local_impulse() en lugar de physics_apply__impulse().
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Preguntas y respuestas / Re:encriptar y desencriptar
Marzo 17, 2015, 11:47:11 AM
Lo más fácil sería usar las funciones de encode/decode que ya trae GMS (aunque técnicamente no es un cifrado)
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/file%20handling/index.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Base64

Otra manera sería usar alguna dll, como
http://gmc.yoyogames.com/?showtopic=245305

Otra manera sería implementar un algoritmo de cifrado en el mismo GMS, por ejemplo
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=342939
http://es.wikipedia.org/wiki/Cifrado_XOR

Y desde luego que cualquier valor leído desde un archivo externo (encriptado o no) se puede almacenar una variable y usar esa variable mientras el juego no se cierre.
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Alguno de esos 123 efectos debe ser la vibración (me imagino que puede haber más de un tipo de vibración). Es sólo cuestión de ir probando. Nada que el método de prueba y error no pueda solucionar. El nombre también puede dar un indicio del tipo de efecto (no puedo dar más detalles porque no tengo el módulo android)
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Cita de: desplo en Marzo 16, 2015, 10:23:42 PM
He leído que es con una extensión pero soy menor de edad y se necesita una tarjeta de crédito o débito para poder comprar la extensión  :-\
¿GMS no incluye una librería para hacer eso?

Citar"La librería haptic en GameMaker: Studio es provista por Immersion (de San Jose, California) y su licencia se otorga SIN CARGOS para que la uses en tus juegos. Sin embargo, para usar los efectos haptic, necesitas activar la casilla "Use Haptics en la pestaña Android en los Ajustes Globales del juego, y aceptar la EULA de Immersion que se muestra. Después de aceptar la EULA, serás capáz de compilar exitosamente tu juego en GameMaker: Studio con los efectos haptic habilitados."

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/immersion%20haptics/index.html
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Cita de: king195 en Marzo 17, 2015, 12:00:43 AM
Buenas tengo dos dudas, en game maker hay alguna estructura de datos como en C con Typedef struct?
No.
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Cita de: petpan13 en Marzo 16, 2015, 10:16:14 PM
¿si quiero tener 100 empleados registrados tengo q definir las 100 variables globales previamente?
Esto se puede hacer, pero a mi me parece que no es nada conveniente. Un solo arreglo bidimensional puede contener todos los datos de esos 100 empleados, lo cuál sería más parecido a una base de datos que tener 100 arreglos "dispersos". Cuando se trata de arreglos bidimensionales, a mi me gusta definir varios elementos en un mismo renglón del editor, de manera que se asemeje a la estructura de una tabla (No es que así deba ser, pero me ayuda a visualizar mejor la estructura 'lógica' del arreglo).

Ejemplo: Cada renglón del arreglo repesentaría a un empleado, cada columna de ese arreglo representaría un dato en particular (campo) del empleado en cuestión.

[gml]
//++++++ NOMBRE ++++++||++++++ DEPARTAMENTO ++++++++||++++ EDAD +++++|| ++++ SUELDO +++++||
empleados[0,0] = Pancho Lopez;  empleados[0,1] = "Depto. de Sistemas";  empleados[0,2] = 30;  empleados[0,3] = 4000
empleados[1,0] = Chucho Perez;  empleados[1,1] = "Recursos Humanos";  empleados[1,2] = 40;  empleados[1,3] = 3500
[/gml]

Y sólo se declararía la variable empleados como global (aunque no es necesario que sea global). El inconveniente de este método es que el arreglo no es dinámico, por lo que si el arreglo se llena, ya no es posible agregar más empleados. Tampoco es posible eliminar filas/columnas del arreglo (sólo limpiarlas). Creo que hay una extensión/dll que permite usar bases SQL en GMS. Esa sería la opción más eficaz de manejar una base de datos.
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Usa el evento ANIMATION END para indicar a qué sprite se carga al terminar la animación de uno en particular.

Aquí hay un ejemplo http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/anular-sincronizacion-entre-sprites-(solucionado)/msg112233/#msg112233 donde se usa ese evento para volver a otro sprite. Está en GMS, puedes descargar la versión gratuita de GMS y revisar cómo se usa, aunque leyendo el manual o probando por ti mismo puedes conseguirlo sin recurrir al ejemplo
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Preguntas y respuestas / Re:Pregunta tonta creditos
Marzo 15, 2015, 11:31:33 AM
No hay un lugar específico, a menos que los autores indiquen alguna manera en particular. Puede ser en una pantalla inicial, o al terminar el juego, o mediante un botón que enlace a una habitación de créditos, o dentro del menú del juego, etc.
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Yo diría que sí, sobre todo, si ese cambio mejora la jugabilidad o la facilidad de controlar acciones, pero también depende del estilo de juego. Hay juegos que se pueden jugar con las teclas de dirección sin problema. Yo prefiero el uso de joystick siempre que el juego le saque provecho o se mejore la experiencia en comparación con las teclas.