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Mensajes - penumbra

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Pues hay otros métodos que no requieren usar background_index., por ejemplo, usar directamente en DRAW

[gml]draw_background(mi_fondo_dinamico, 0, 0)[/gml]

y en el evento de click derecho cambiar al fondo que quieras, por ejemplo
[gml]mi_fondo_dinamico = bkg_paisaje[/gml]
o usar un arreglo con fondos y en el evento de click derecho:
[gml]mi_fondo_dinamico = arreglo_bkg[irandom(9)]            //Arreglo de 10 fondos, elegir uno al azar [/gml]
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Yo tengo este problema en un proyecto de GM8.

En GMS, no he probado usar inis con caracteres como ñ o letras con acento, pero parece que la solución es simple (repito, no lo he probado): El manual indica que por defecto, las funciones INI trabajan en codificación ANSI, por lo que arruinan caracteres de idiomas como el español, pero también se indica que para que esto no pase, el ini se debe crear con codificación UTF8 en lugar de ANSI, y así se podrán leer y escribir los caracteres de manera correcta.

En GM8 yo he intentado esto y no funciona, pues al cdificar el INI como UTF8 en lugar de ANSI, pasa algo raro y  GM8 corrompe el INI (cambia la estructura y el tamaño de mi archivo), dejandolo inservible para trabajar con él, pero creo que en GMS sí debería funcionar.

Si el cambio de codificación no funciona en GMS, lo que se me ocurre es guardar en un arreglo el texto en inglés y leerlo desde ahí.
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/file%20handling/ini%20files/index.html
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Suponiendo que hay un objeto obj_ controlador, que tiene unas variables xx y yy en donde se guardará la posición del objeto obj_jugador, y otro objeto obj_botón, que es donde se hace click para guardar las variables

[CREATE obj_controlador][gml]
xx = -1
yy = -1[/gml]

[MOUSE LEFT PRESSED obj_boton][gml]
obj_controlador.xx = obj_jugador.x           //Guardar "x" del jugador en "xx" del controlador
obj_controlador.yy = obj_jugador.y           //Guardar "y" del jugador en "yy" del controlador[/gml]
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Porque room_get_name() es una función que trabaja en base a un argumento (el índice de la habitación), argumento que no estás indicando en el ejemplo.

http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/rooms/room_get_name.html
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Cita de: arcangelcaos en Enero 19, 2015, 07:18:54 PM
Hay alguna manera de cambiar el depth?? creo que si, pero ahora mismo no me acuerdo, podría funcionar, al entrar el ranton depth 99, y al salir 00, seria algo asi???
En las propiedades del objeto:


O por código
[gml]depth = -1000[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:virtual keys
Enero 19, 2015, 11:43:41 PM
Prueba a usar el evento Room start para definir las virtual keys, o puede que también sirva el Creation Code del room.





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Si quieres mover cualquier objeto, lo que tienes que hacer es darle valores a sus variables x e y

Cita de: zHeMaa en Enero 18, 2015, 08:50:44 PM
Ya que tengo unos draw_text y me gustaría que el texto se aliniase al draw_text.
¿Qué?
Si quieres que el texto se alinee con el botón, hay dos opciones. Dibujar dentro del mismo botón el texto o hacer que un objeto aparte de la orden de dibujarlo

a)En el mismo botón:
[gml]draw_text(x + algo, y + algo, "texto ")[/gml]

b) Desde otro objeto:
[gml]
with (boton_1)
     draw_text(x + algo, y + algo, "texto 1")

with (boton_2)
     draw_text(x + algo, y + algo, "texto 2")

[/gml]

"algo" es un valor offset que sirve para ajustar la posición del texto, debes probar hasta dar con uno que te convenza.
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Preguntas y respuestas / Re:No me escribe la "ñ"
Enero 18, 2015, 08:42:26 PM
Al agregar la fuente aparecen las propiedades de la fuente. el boton "+-" sirve para agregar/quitar rangos.
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El objeto que dibuja el texto debe tener menor profundidad que los otros objetos, para que el texto quede por encima de todo. Otra solución creo que sería usar el evento DRAW GUI para dibujar el texto, aunque no lo he probado.
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Lo más probable es que tengas código adicional que interfiere. Aquí dejo un ejemplo para que veas que funciona correctamente:
http://www.mediafire.com/download/xd2r3ddr2b46k0e/carro.gmz
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Eeehh... más o menos.

Tienes tres objetos, EMPEZAR, MOVIMIENTO y CARRO. Lo que quieres hacer se puede con dos. Además, no entiendo por qué al objeto movimiento de las una velocidad de 10:
Cita de: desplo en Enero 18, 2015, 04:53:33 AM
Al segundo objeto le tengo un create, y un movimiento a la izquiera en velocidad de 10 y un alarm
Lo normal es que el objeto que debe tener movimiento sea UNICAMENTE el objeto carro. Tampoco entiendo por qué si colocas el carro en (150,150) lo quieras mover a la izquierda, siendo que está en una posición muy cercana al borde izquierdo de la habitación. Yo haría esto:

[EMPEZAR, mouse left button]
[gml]
if !instance_exists(carro)
{
      instance_create(150,150,carro)    //Para que esto funcione, no debe haber ningún objeto carro colocado en la habitación manualmente
      alarm[0] = 40
}
[/gml]

[EMPEZAR, alarm[0]]
[gml]
instance_create(150,150,carro)
alarm[0] = 40
[/gml]

[CARRO, STEP]
[gml]
hspeed = 10
[/gml]

Eso debería hacer que al presionar el botón empezar, se creara un carro que vanza, y después de 40 steps, otro más, y así sucesivamente. Por útlimo, algo muy importante es destruír los carros cuando salgan de la habitacion, por ejemplo en el evento
[CARRO, outside room]
[gml]instance_destroy()[/gml]
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No entiendo muy bien, me da la impresión que estás recurriendo a varios objetos para hacer algo que se podría hacer con uno solo o con menos objetos. Si el objeto (no sé cuál) se mueve sólo al hacer click, eso quiere decir que el código de movimiento no está en el evento correcto (que debería ser STEP en la mayoría de los casos) o alguna condición está mal.

Usar instance_create(0,0,moviemiento)
en el evento mouse left button va a provocar que por cada click, se cree (innecesariamente) un nuevo objeto "movimiento", lo cual es desaconsejable. Lo mejor es asegurarte de que sólo se cree un solo objeto así:

if !instance_exists(moviemiento)
     instance_create(0,0,moviemiento)


Pero para saber qué pasa exactamente, sería bueno que pusieras el código que usas para mover al objeto y que sólo funciona cuando se hace click.

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Preguntas y respuestas / Re:Problema con draw sprite
Enero 18, 2015, 03:39:03 AM
Muy buena sugerencia, voy a tomar nota porque no conocía esas funciones asset. Se ve que pueden resultar muy útiles.