usando draw_text() para imprimir el valor de la alarma. Si quieres que el valor de la alarma en lugar de STEPS se muestre en segundos, hay que dividir el valor de la alarma entre room_speed y eso dibujarlo mediante draw_text()
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Preguntas y respuestas / Re:Que gire el objeto un poco o que gire cada vez que apriete una tecla??
Diciembre 17, 2014, 09:54:19 PM
En un evento de tecla súmale un valor a image_angle (o réstaselo)
[gml]
image_angle += 3
[/gml]
[gml]
image_angle += 3
[/gml]
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Preguntas y respuestas / Re:timer
Diciembre 17, 2014, 02:28:48 AM
Algo como:
CREATE
[gml]
marca = 0
bonus = 0
alarm[0] = 3*60*room_speed // 3 minutos[/gml]
STEP
[gml]
if (instance_number(obj_0) >= 5) and (marca < 1)
{
marca = alarm[0]/room_speed //Guardar registro de tiempo (basado en la alarma)
alarm[0] = -1 //Detener alarma
if (marca >= 120)
bonus = 1000
if (marca < 120) and (marca > 60)
bonus = 750
}
[/gml]
ALARMA[0][gml]
game_end() //Terminar juego si alarma llega a 0[/gml]
No lo he probado, puede fallar, le falta una condición para cuando el marcador es de menos de un minuto, pero la idea es esa
CREATE
[gml]
marca = 0
bonus = 0
alarm[0] = 3*60*room_speed // 3 minutos[/gml]
STEP
[gml]
if (instance_number(obj_0) >= 5) and (marca < 1)
{
marca = alarm[0]/room_speed //Guardar registro de tiempo (basado en la alarma)
alarm[0] = -1 //Detener alarma
if (marca >= 120)
bonus = 1000
if (marca < 120) and (marca > 60)
bonus = 750
}
[/gml]
ALARMA[0][gml]
game_end() //Terminar juego si alarma llega a 0[/gml]
No lo he probado, puede fallar, le falta una condición para cuando el marcador es de menos de un minuto, pero la idea es esa
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Preguntas y respuestas / Re:Fisicas. Pregunta para expertos...
Diciembre 17, 2014, 02:15:34 AM
Puedes explicarlo mejor, quizás con una imagen? No entiendo por qué la canasta la haces en dos partes, tampoco me queda claro, pero creo que la canasta la mueves de lugar durante el juego. En el evento DRAW, la profundidad la determina qué se dibuja primero (más al fondo) y qué se dibuja después (más al frente), así como la profundidad del propio objeto y si hay otros objetos dibujando mediante DRAW.
Cita de: mamaffia en Diciembre 17, 2014, 01:25:38 AMPara dibujar dos sprites, no es necesario dibujar un sprite por objeto, se puede hacer que un único objeto dibuje uno, dos o más sprites, y eso evitaría que se notara la separación que mencionas, pero como no sé lo que quieres lograr, puede que esto sirva o no.
luego intento hacerlo con dos sprites distintos pero cuando se mueve si son dos objetos físicos que se mueven con apply_force se nota mucho que son dos objetos distintos y queda horrible, siempre uno se mueve un poquito más o se separa, etc.
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Videojuegos / Re:¿se puede patentar una mecanica de juego?
Diciembre 17, 2014, 02:03:41 AM
No lo creo. Depende de qué tipo de juego quieras realizar. Por ejemplo, si es un juego idéntico al monopoly, seguramente tendrías problemas con Hasbro. Con videojuegos electrónicos el asunto es más relajado, pienso yo, por ejemplo, se puede pensar que muchos shooters son copias de copias de la mecánica de Doom o Wolfenstein 3D.
http://www.comunidadgm.org/mercado/derecho-de-autor-diseno-similar-valido/
http://www.comunidadgm.org/mercado/derecho-de-autor-diseno-similar-valido/
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Preguntas y respuestas / Re:DOS BOTONES PULSADO AL MISMO TIEMPO EN ANDROID
Diciembre 15, 2014, 09:52:14 PM
El mejor lugar para poner ese ciclo sería STEP, porque el usuario puede hacer la pulsación en cualquier momento, no sólo en un evento press. El código sólo revisa si se hizo un toque con el dispositivo 0 ó 1, pero no hace nada más, tú deberías agregar un switch o ifs para determinar qué pasa cuando se hace un toque con los dispositivos 0 y 1
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Preguntas y respuestas / Re:Hacer que colisione solo a un lado
Diciembre 15, 2014, 09:42:07 PM
No entiendo bien la detección de colisión que quieres lograr. Indicas el código que usas, eso está bien, pero no mencionas lo que quieres lograr ni cómo se comporta el código actualmente.
968
Preguntas y respuestas / Re:Como hacer multi-touch android
Diciembre 15, 2014, 09:36:31 PM969
Preguntas y respuestas / Re:DOS BOTONES PULSADO AL MISMO TIEMPO EN ANDROID
Diciembre 15, 2014, 09:34:58 PM
En Android, el multitouch se implementa usando las funciones device_mouse
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/device%20input/index.html
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/mouse,%20keyboard%20and%20other%20controls/device%20input/index.html

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Preguntas y respuestas / Re:Juegos en Android muy lentos.
Diciembre 13, 2014, 10:12:34 PM
En las versiones la 1.3 o 1.4, la posible solución es desactivar el nuevo método de dibujo:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/manda-pantalones-(solucionado)/
Posiblemente para dispositivos de doble núcleo, los cálculos de física (que según el manual, se calculan más veces que en el sistema "normal" sin físicas) más el uso de la application surface terminan por ser muy demandantes.
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/manda-pantalones-(solucionado)/
Posiblemente para dispositivos de doble núcleo, los cálculos de física (que según el manual, se calculan más veces que en el sistema "normal" sin físicas) más el uso de la application surface terminan por ser muy demandantes.
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Preguntas y respuestas / Re:ES IMPORTANTE HACER un room(no necesariamente) DE "CARGANDO..."
Diciembre 13, 2014, 09:54:37 PM
no es necesario, aunque no hagas una barra así, el juego carga igual. En la mayoría de los casos sólo es una barra de finta, es decir, no muestra un porcentaje de progreso "real". Si en tu proyecto se carguen cientos de recursos externos antes de iniciar el juego, puedes hacer código para que refleje el progreso de esa carga, pero de mtodas maneras, aun en este caso no es necesario hacerla
Existen distintas maneras de hacer la barra, este es un ejemplo de la GMC de YoYo
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=489893
y estees otro en Youtube
Existen distintas maneras de hacer la barra, este es un ejemplo de la GMC de YoYo
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=489893
y estees otro en Youtube
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Preguntas y respuestas / Re:Elemento complejo
Diciembre 12, 2014, 10:02:32 PM
Jeje, no hay problema, mas que nada, yo la he liado :'(
No funciona porque me equivoque en esta funcion: instance_place Debería ser sustituída por instance_position(). Luego, el evento del controlador [LEFT PRESSED] está mal, debe ser GLOBAL LEFT PRESSED
Y bueno, con eso funciona, pero hay otra manera más fácil. olvídate de las funciones de arriba en el controlador, y de global left pressed. En el objeto enemigo, en lugar del evento Q PRESSED sólo tienes que cambiarlo por
[MOUSE LEFT PRESSED]
bom = true
Esto es porque los eventos left y right (no globales) funcionan en base a la máscara de colisión del objeto. Es decir, se detecta que hay un click sobre el objeto o instancia sólo si el puntero del mouse está dentro de la zona de la máscara, si se hace fuera, el evento no se lanza nunca, por lo que no hay necesidad de usar un identificador de instancia. Si se hace click en una instancia, sólo se modificará bom de esa instancia y no en los otros enemigos. :-[
Aquí dejo las modificaciones:
http://www.mediafire.com/download/i5xx55h0nync854/ObjetoComplejo_vb.gmz
Lo que queda pendiente es destruír la instancia que se desintegró. Yo sólo hice que dejara de dibujarse el sprite del enemigo (el script de desintegración de MegaG dibuja un sprite adicional al sprite del enemigo). El enemigo no se debe destruír cuando bom == 0, porque el efecto de desintegración desaparecería de inmediato y no se vería, así que creo que necesitas una alarma para después de la desintegración, destruír esa instancia
No funciona porque me equivoque en esta funcion: instance_place Debería ser sustituída por instance_position(). Luego, el evento del controlador [LEFT PRESSED] está mal, debe ser GLOBAL LEFT PRESSED
Y bueno, con eso funciona, pero hay otra manera más fácil. olvídate de las funciones de arriba en el controlador, y de global left pressed. En el objeto enemigo, en lugar del evento Q PRESSED sólo tienes que cambiarlo por
[MOUSE LEFT PRESSED]
bom = true
Esto es porque los eventos left y right (no globales) funcionan en base a la máscara de colisión del objeto. Es decir, se detecta que hay un click sobre el objeto o instancia sólo si el puntero del mouse está dentro de la zona de la máscara, si se hace fuera, el evento no se lanza nunca, por lo que no hay necesidad de usar un identificador de instancia. Si se hace click en una instancia, sólo se modificará bom de esa instancia y no en los otros enemigos. :-[
Aquí dejo las modificaciones:
http://www.mediafire.com/download/i5xx55h0nync854/ObjetoComplejo_vb.gmz
Lo que queda pendiente es destruír la instancia que se desintegró. Yo sólo hice que dejara de dibujarse el sprite del enemigo (el script de desintegración de MegaG dibuja un sprite adicional al sprite del enemigo). El enemigo no se debe destruír cuando bom == 0, porque el efecto de desintegración desaparecería de inmediato y no se vería, así que creo que necesitas una alarma para después de la desintegración, destruír esa instancia
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Preguntas y respuestas / Re:atacar y saltar a la ves
Diciembre 12, 2014, 09:45:53 PM
No estoy seguro, pero quizás lo que desea es implementar multitouch, para que el dispositivo detecte dos toques en distintas zonas a la vez (saltar y atacar)
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/es-posible-hacer-2-joystick-con-el-mouse-para-android/
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/es-posible-hacer-2-joystick-con-el-mouse-para-android/
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Preguntas y respuestas / Re:Crear enemigo aleatoriamente
Diciembre 12, 2014, 08:44:13 PM
Comprobar si está libre
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/al-crear-una-instancia-comprobar-si-la-posicion-esta-libre/
Crear aleatoriamente:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/como-hago-para-que-se-creen-aleatoriamente-los-obstaculos/
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/objetos-random(ayuda)/
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/que-objetos-aparezcan-al-azar-en-una-zona-predeterminada-(solucionado)/
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/al-crear-una-instancia-comprobar-si-la-posicion-esta-libre/
Crear aleatoriamente:
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/como-hago-para-que-se-creen-aleatoriamente-los-obstaculos/
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/objetos-random(ayuda)/
http://www.comunidadgm.org/preguntas-y-respuestas/que-objetos-aparezcan-al-azar-en-una-zona-predeterminada-(solucionado)/
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Preguntas y respuestas / Re:Problema con cadáveres de enemigos (hacen daño como si estuvieran vivos)
Diciembre 12, 2014, 02:19:32 AM
Si lo que quieres es que el cadáver no le quite vida al jugador, puedes hacer que al morir el enemigo, una variable dead cambie a true. Luego, en STEP
if (!dead)
{
//código para dañar al jugador
}
Asi que cuando muera el enemigo, no provoca más daño. También, en lugar de la variable dead se puede usar sprite_index para ver si el enemigo posee el sprite del cadaver, con la misma finalidad.
if sprite_index != spr_cadaver
{
// dañar al jugador
}
La función para cambiar de parent object_set_parent es obsoleta en GMS
if (!dead)
{
//código para dañar al jugador
}
Asi que cuando muera el enemigo, no provoca más daño. También, en lugar de la variable dead se puede usar sprite_index para ver si el enemigo posee el sprite del cadaver, con la misma finalidad.
if sprite_index != spr_cadaver
{
// dañar al jugador
}
La función para cambiar de parent object_set_parent es obsoleta en GMS