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Mensajes - quiero aprender

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Cita de: Clamud en Octubre 04, 2017, 07:16:39 PM
Aquí se explica lo que debes hacer para mejorar el rendimiento
https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216754778-Optimizing-Your-Games

Los números que muestras siguen siendo muy grandes organiza mejor los sprites dentro de las páginas de textura para que siempre se use la menor cantidad de páginas. También reduce al mínimo los cambios de color de dibujo, y el uso de shaders y blend modes.
Gracias, he esto implementando y optimizando y queda en (7)(5)  más o menos. Creo que con esto sería suficiente para que corra bien en celulares.  :)
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Cita de: 3dgeminis en Octubre 03, 2017, 07:20:56 AM
Pues con surface tambien se puede, te dejo un ejemplo. Lo hize un poco rapido y talves no este muy optimizado pero el efecto esta.

Disparas con el raton y te moves con teclas arriba,abajo,derecha,izquierda
Excelente!!!! justo lo que necesitaba, gracias :D.
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Creo que ya he solucionado el problema de las texturas  :).(En parte).

Lo que diga tal vez no sea correcto ya que no tengo experiencia en esto pero solo digo lo que acabo de experimentar.

En global game setings configure en android la mayor resolución que pude, por que?

Pues porque al hacer eso no aumentas el tamaño de los sprites sino lo único que haces en acomodar más sprites en una página de texturas de mayor tamaño y de esta forma reduces el numero de páginas de las texturas y de esta forma game maker solo tiene que abrir pocas páginas de texturas.

No digo que a la hora de hacer tu juego uses sprites de mayor tamaño ya que a esto no me refiero. Por lo que puedo definir esto es:

El tamaño de los paquetes solo es para acomodar en una hoja más grande los sprites pero el tamaño del los sprites individuales es lo que puede afectar el peso y rendimiento del juego.

Como dije, puede que este mal lo que digo pero he hecho lo que dije y me va de maravilla y luego aplique el menor tamaño de textura que se podía y lo corrí y lo que me indica en la barra de debug es (35)(40) y en la resolución más alta del paquete de texturas es (17)(24).

 
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Cita de: klys en Octubre 03, 2017, 08:06:13 AM
Hola!

Generalmente lo que afecta a que un juego pierda su performance es que posee muchos codigo basura en las partes mas sensibles como los steps events y los draw event, entre otros.

Tambien otros eventos afectadores pueden ser un alarm siempre en 1 fps (alarm[0]=1;)

O incluso la ejecucion de uno o mas ciclos for, while, do until, en los eventos anteriormente mencionados.

El codigo que puede estar afectando pueden ser variables con calculos que en ves de calcularlos a cada frame se pueden calcular desde un create event o custom event o un alarm o un script para hacerlo mas event dependiente y no frame dependiente, cambiando muchos de esos calculos a event dependiente impactaria notaria y positivamente en el performance del juego (los fps tio!), claro esta que requiere mas trabajo puesto que muchos bugs y glitches te llegaran, pero vale la pena, pues que si.

Y porque un ejemplo vale la pena, aqui te muestro un juego con unos FPS malisimos a pesar de ser un simple juego de dos dimensiones (2D) 

https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/dead-ground-action-roguelike-tower-defense.34770/

La verdad si utilizo muchos muchos eventos step la cosa es que no se que otro evento pueda hacer lo mismo, también sustituí el evento step por alarm[0] = 1, pero de igual forma afecta igual.

Voy a limpiar mi código ver que tal aunque si existiera otra forma de sustituir eventos steps estaría genial saberlo.

Gracias por tú respuesta.
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Cita de: klys en Octubre 03, 2017, 08:09:24 AM
Cita de: Clamud en Octubre 02, 2017, 10:29:26 AM
Aquí se listan los paquetes compatibles: https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216753748-SDK-Version-Support

Esos links dicen realmente cuales son los SDK, JDK a usar con GMS1 !

Prestarles mucha atencion y leerlos bien puesto que sin ellos el GMS 1 no andara bien para Android u otras plataformas dependientes de ello.
Es cierto, ya lo acabo de leer y solo me falta descargar los paquetes que me faltan del sdk.
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Cita de: Clamud en Octubre 02, 2017, 10:29:26 AM
Aquí se listan los paquetes compatibles: https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216753748-SDK-Version-Support
Gracias por la información, por lo que veo si me descargue el jdk adecuado, ahora solo me faltaría actualizar los paquetes del sdk.
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Estoy creando un juego que he estado optimizando y en computadora va bien, la barra de show debug me indica (18)(20) y por lo que he leído, en una computadora esta bien pero a la hora de jugarlo en un celular aumenta hasta (34)(25).

La verdad no se porque el cambio ya que acomodo bien los paquetes de textura.

Si he notado que tengo una surface que consume ese proceso pero en android al principio esta en (18)(20) pero cuando el jugador dispara aumenta constantemente hasta llegar a (34)(20).

Todo esto hace que mi juego baje mucho los fps y no sea jugable. Esto no pasaba antes, en mi celular llegaba de (17)(15) a (18)(20) y llegaba mínimo a 55 fps ahora mínimo llega a 24 en momentos de acción.

¿Cómo puedo solucionar esto?
Gracias por sus respuesta.
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Cita de: cristopher2545 en Octubre 03, 2017, 05:04:31 AM
dale un vistazo a esto tal vez pueda servirte

https://www.youtube.com/watch?v=UaMzKJF7ztA
De hecho ya había visto ese vídeo y no me ayudo a optimizar  :'(.
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Cita de: 3dgeminis en Octubre 02, 2017, 08:33:15 PM
Podrias hacerlo sin surfaces, haciendo el nivel por capas, como los programas de dibujo y edicion como Photoshop.
En el primer fondo(mas abajo) seria la parte negra donde quieres dibujar, y encima colocarias lo que es el mapa en si, la parte blanca.
Es que necesito dibujar en tiempo real un efecto de salpicadura de sangre y la verdad es que consigo el efecto que deseo con un obj block individual pero la cosa esta en que necesito hacer la figura del nivel y necesito muchos bloques lo cual el juego consume muchos recursos en android y baja mucho los fps y no es jugable por lo cual si creo un sprite completo del nivel como el que mostre aumenta los frames por lo cual no puedo hacer lo que tu dices.

He esto buscando algún código que haga lo que quiero pero no encuentro nada relacionado.
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Hola, he estado intentando crear un surface a partir de un sprite y todo bien.
surf = surface_create(sprite_width, sprite_height);
pero la imagen que tengo es la que pongo:

La cosa es que yo solo quiero dibujar en la parte negra y no en lo demás es decir la segunda imagen que pongo.

Pero el código que uso es para todo el sprite y el sprite en colisión le puse colisión perfecta pero no funciona.

Existe alguna forma de poder hacer esto.

Gracias por su respuesta.
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Gracias, creo que tienen razón me descargare la ultima versión a ver que tal me va.  :)
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Hola a todos.
Me he estado preguntando sí actualizar el jdk para exportar a android a una versión más actual, ¿ayudaría a mejorar el rendimiento de mi juego?
Tal vez sí o no, no lo sé y me gustaría saber si es verdad o que es lo que mejora al actualizar el jdk.

Gracias por sus respuesta.
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Preguntas y respuestas / Re:Regular FPS
Julio 30, 2017, 06:39:34 AM
Cita de: Clamud en Julio 29, 2017, 11:02:51 PM
Lo primero que debes hacer es un profile ejecutando el juego en modo de depuración para ver qué es lo que más afecta el rendimiento y tratar de optimizar lo que se pueda. En el teléfono puedes activar la barra de depuración con
[gml]
show_debug_overlay(true);
[/gml]
Si la velocidad de cuadros por segundo sigue bajando mucho, puedes usar la variable delta_time para ajustar la posición de los objetos dependiendo del valor de la variable. Sin embargo, es complicado usarla cuando el movimiento tiene aceleración, como la gravedad en tu caso.
Otra opción que he probado un poco es hacer un salto de fotogramas, ya que la mayoría de las veces lo que más consume tiempo es el evento Draw. Ve el ejemplo que aparece en el manual para la función draw_enable_drawevent.

Gracias por tu respuesta pero...

Trate de optimizar mi juego y seguía igual entoces trate con lo de delta_time pero tuve problemas porque agregue en mi código:

Vxspeed =  30/1000000*delta_time

La variable Vxspeed sirve para aumentar y disminuir la velocidad del jugador y a la hora de jugar a la room con 60 frames mi personaje va mucho más lento que si tuviera 30 frames y la velocidad vertical como dijiste es dificil implementarlo.

Entonces quite lo de delta time y lo que hice fue agregar 5 frames a la room dando 35 frames y va perfecto me gusta a la velocidad que va y llega mínimo a 29 frames, solo que no se si eso sea malo dejarlo así.
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Preguntas y respuestas / Regular FPS
Julio 29, 2017, 05:00:04 PM
Hola a todos.
Estoy creando un juego en una room de 1024 por 544 y la velocidad actual de la room es de 30 y cuando juegas en la computadora va bien baja mínimo a 28 la velocidad pero cuando juego en mi celular el juego baja muy seguido hasta 19 arruinando la experiencia de juego ya que se hace lento entonces en la room cambio la velocidad a 60 y el juego va demasiado rápido pero ya no tengo el problema de fluidez.

Y mi pregunta de todo esto es, ¿cómo ajusto la velocidad de los enemigos, alarmas, etc.?

Porque cuando cambio la velocidad del jugador a la mitad el jugador se mueve a la velocidad que tenia cuando estaba en 30 pero el salto lo da más rápido y si cambio la el salto brinca menos y eso no es lo que quiero.

Gracias por su respuesta.
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Ya lo solucione.
Lo que hice en vez de eliminar las teclas virtuales lo que hice mejor fue desactivar el movimiento en el jugador con una variable y resulto bien.