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Mensajes - shaq145

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Yo ahora estoy haciendo un shooter vertical y mi nave dispara misiles guiados. Te explico como lo he hecho yo:

En el create del objeto misil:

target=instance_nearest(x,y,obj_enemigo);

Este código busca la instancia de enemigo más cercana. Si quieres que vaya a por cualquier enemigo, deberás hacer un objeto enemigo_parent y que todos los demás enemigos hereden de él.

En el step:

if instance_exists(target) //si existen enemigos
{
motion_add(point_direction(x,y,target.x,target.y),0.5); //se dirige a la posición del target
effect_create_above(ef_smoke, x, y+10, 0, c_gray); //crea un efecto de estela

image_angle=direction-90;//para que el sprite quede bien posicionado
}
if speed>20 speed=20;


Espero te sirva

saludos :GMS:
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hazte un pequeño menu que se inicie al principio y donde puedas elegir la room a iniciar con room_goto(numb); que te ha comentado antes el compañero.

saludos
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Prueba con image_index=-1 para que se muestren todas las imágenes de la animación...

saludos
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Tendrias que conseguir por programación el numero/tipo de modelo y poner la medida de la textura que toque, pero eso puede ser bastante tedioso, debido a la cantidad de modelos que hay...

Igual ya existe alguna cosa hecha al respecto...

saludos
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En la versión studio se puede marcar una room como "physics" y los objetos igual y el programa se encarga de las físicas, funciona realmente bien. En youtube hay varios turoriales, a parte de los de yoyo...

También se puede simular desde código, usando velocidad, gravedad y luego colisiones

saludos
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Aquí tienes un buen ejemplo de cómo hacerlo:

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=609072

saludos
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Creo que la mejor forma es usando un sprite para la sangre y nque se cree cuando se destruya el objeto enemigo, ya que si utilizas draw te va a consumir casi más recursos que un objeto. Si quieres economizar objetos, puedes hacer que se destruyan al salir de la vista o cuando tu quieras (si no quieres que sean persistentes...)

saludos
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Preguntas y respuestas / Re:cambiar color de tiles
Marzo 03, 2014, 05:58:00 PM

un tile tan grande como el fondo? eso seria ya un background...

Los tiles suelen ser de pequeñas medidas, para poder repetirlos y asi ahorrar memoria...

saludos
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Para terminar el juego se hace con game_end();

Puedes programarlo en el evento step de algún objeto al apretar la tecla que tu quieras.

saludos
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Preguntas y respuestas / Re:duda plataformas
Febrero 26, 2014, 11:47:21 AM

Le estás diciendo que te muestre sólo la primera subimagen (0), prueba con image_index=-1;

saludos
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Preguntas y respuestas / Re:No funciona una colision :c
Febrero 24, 2014, 07:56:35 PM

la colisión ocurre, lo que pasa es que la condición no se debe cumplir...ojo que estás decrementando cuando global.keys es negativo (<0)...debe ser así?

saludos
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El mejor que yo he encontrado, y estoy usando en mi juegos (mintruder, lo teneis en la sección de juegos) es un ejemplo que usa surfaces y desactiva todas las instancias menos la propia que llama a la pausa. Hay dos versiones, una normal y otra que aplica un efecto blur al fondo. La verdad es que funciona muy bien.

Esto es lo que hace:

1. Create a una surface de lam medida de la room.
2. Ejecute el evento draw para cada instancia en la surface.
3. Desactiva todas las instancias excepto la del objeto controlador de la pausa.
4. Hace un Draw de la surface en la room que aparede con todas las instancias "congeladas" en su sitio.

http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=590421


saludos
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Cita de: clavdio45 en Febrero 23, 2014, 02:19:52 AM
shaq145, tu juego se ve muy bueno, espero que sigas adelante y que puedas mejorarlo, yo le retocaría un poco los sprites del helicóptero, pues se ve muy pixeleado a diferencia de los personajes y también de la caja rota (imagen 3, arriba a la izquierda)...

Ahora mi juego, su nombre por ahora es Agent Quadrant, es un juego TDS, como "Transition" de Masterkey. Aun estoy trabajando en un prototipo para una versión beta descargable, solo tengo algo del primer nivel, tengo muchas ideas, pero no se como plasmarlas en idioma GML, he iniciado hace meses, y aun no lo termino...
he avanzado con las armas y los sprites de los enemigos (por ahora solo tengo 1). Bueno, tengo que mejorar muchas cosas, y espero poder  mejorarlas...
Una imagen del lanzallamas:

Y de la M4:


gracias por tus consejos clavdio45!

Es verdad que el helicóptero es bastante feo y pixelado, tengo que trabajarme uno mejor. Las cajas ya tengo una nueva versión hecha, pronto la colgaré.

Me gusta la estética de las armas de tu juego, sólo cambia el texto de "Salud" a otro color, que casi no se ve! je, je

saludos
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Juegos en desarrollo / Mintruder 2D: classic shooter
Febrero 22, 2014, 10:31:15 AM

Mintruder

Plataformas

GM: Studio

Pues les presento mi proyecto \"Mintruder\"

Es un plataformas bélico de disparo, un clásico 2D, con scroll parallax para los fondos. Aunque aún está verde, tiene algunos efectos interesantes aunque sólo tengo el prototipo de la primera fase, pero muchas ideas en mente.

Los gráficos son sacados de open art y creo que casi todos son free (soy muy mal grafista...) aunque el personaje y los enemigos humanos son \"inspirados\" en un juego...hay que mejorar muchas cosas pero ahí estamos.








https://www.dropbox.com/s/ufydgoabssgsgg4/Mintruder-0.1.exe


El juego se controla con las teclas de dirección, izquierda, derecha, arriba para saltar y abajo para agacharse.
Hay dos armas, la principal, la metralleta que se dispara con espacio y la secundaria (que podrá ir variando) que se dispara con la tecla alt. Ahora dispara granadas.

En el juego, apretar Intro para pausar y ESC para abandonar la partida.

saludos