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Mensajes - sketch_turner

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lo solucioné! ya esta todo bien,puse spd(velocidad) a 0 cuando cambia de objeto player a objeto dead,asi que no se mueve para nada,fue de gran ayuda lo que me dijiste,muchisimas gracias camarada
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Cita de: 3dgeminis en Enero 10, 2015, 06:14:39 AM
Que codigo usas para mover la sangre, usas x y para moverla, hspeeed o vspeed, direction ????

hola aqui te digo,tengo asi en el objeto sangre 1;

//CREATE:

move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,-2),

alarma 0-2 pasos

//EVENTO ALARMA 0:

alarm[0]=2;
move_towards_point(obj_player.x,obj_player.y,0);

con el otro objeto sangre 2 es igual solo que al ser gotas largas caen mas atras que este charco,asi que puse 6 pasos en lugar de 2,luego en la colision del zombi con la bala puse:

instance_create(x+0,y+0,obj_sangre1);

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Cita de: Iros en Enero 10, 2015, 01:11:13 AM
Si queres pasame el editable y le doy una mirada a ver en que está fallando.

funciona! perdon,fue error mio,me confundi de alarma ya que tenia dos ya hechas anteriormente,lo que si me falta aun es el otro punto,lo del movimiento
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Cita de: Iros en Enero 10, 2015, 01:00:44 AM
¿Pusiste el room_goto en el evento Alarm 1 del personaje? Porque tendría que funcionar al menos que no exista ese escenario.

si si está puesto eso
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Cita de: Iros en Enero 09, 2015, 11:57:06 PM
En el evento Step del personaje tendrías que poner un condicional entre todas las acciones de movimientos quedando algo así:

[gml]
if (health > 0) {
   //Poner acá todas las acciones de movimiento y demás que no queres que se ejecuten cuando el personaje muera.
}
[/gml]

Y en cuanto a que no te envía al room de highscore tendrías que comprobar que la alarma se ejecuta, el código modificado quedaría así:

[gml]
health-=1;
if(health<=0)
{
  sprite_index=spr_playerdead;
  if (alarm[1] < 0 ) {
      alarm[1] = room_speed * 2; //Esto sería dos segundos, cambialo por lo que te parezca.
  }
}
[/gml]

Con ese IF estás comprobando que la alarma se haya terminado de ejecutar en una instancia anterior, es decir que esté seteada a cero. Si la alarma está en cero se ejecuta.

no funciona amigo,se queda en el room del nivel
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bueno tengo dos objetos de sangre,sus sprites tienen 90x60 y 89x59,cuando los enemigos avanzan desde arriba o abajo la sangre luego de cada disparo cae en forma horizontal y no me gusta ya que queda feo,quiero que caiga verticalmente como cuando les disparo a los de la dercha y la izquierda,como puedo proceder?
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Cita de: Iros en Enero 09, 2015, 05:27:54 PM
En el primer caso usá una alarma para cambiar de room, te quedaría algo así:

[gml]health-=1;
if(health<=0)
{
  sprite_index=spr_playerdead;
  alarm[1] = room_speed * 2; //Esto sería dos segundos, cambialo por lo que te parezca.
}[/gml]

ALARM 1:
[gml]room_goto(rm_highscore);[/gml]

En el segundo caso ponele image_speed = 0; y ya no tendrías el problema de cambio de sub imágenes.

camarada ante todo gracias por tomarte la molestia de responder,te cuento que probé lo del jugador y funciona a medias,se cambia el sprite pero si uno toca las flechas se mueve y ademas queda la imagen del nivel o sea no me envia al room del highscore como debe ser,deberia crear un objeto del jugador muerto y poner mejor instance_create(x,y,obj_dead); ?
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hola amigos tengo un problema que no puedo resolver con lo que es la muerte del jugador,creé un sprite de este ya muerto una vez que su salud llega a 0,entonces en el codigo de colision con el zombi puse lo siguiente:

health-=1;
if(health<=0)
{
  sprite_index=spr_playerdead;
  room_goto(rm_highscore);
}

el problema es que al hacer esto cuando muero directamente el juego me envia al room del highscore y no veo que se cambie el sprite del jugador,no me sale,ahora con lo del zombi creé tambien un sprite de el zombi caido y muerto y el codigo es este:

//COLISION CON BALA:

sprite_index=spr_zombidead;
alarm[0]=150;
instance_create(x+0,y+0,obj_sangre);

//ALARMA 0:

instance_destroy();

el asunto aca es que de hecho el sprite se cambia al colisionar la bala con el zombi pero el sprite se sigue moviendo durante los segundos de la alarma y queda horrible,no quiero eso,me podrian ayudar? desde ya gracias
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Preguntas y respuestas / Generador de terreno
Enero 02, 2015, 12:51:35 AM
hola quisiera saber como crear un generador de terreno random para un juego en vista top down,en youtube solo encuentro para plataformas y no se si sirven para lo que busco
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Preguntas y respuestas / Re:Montañas top down
Enero 01, 2015, 10:40:07 PM
Cita de: Clamud en Enero 01, 2015, 06:23:23 PM
Creo que esas caras son porque el primer mensaje es difícil de entender, yo no entendía a lo que te referías.
En el juego, para dar la sensación de profundidad puedes crear los escenarios con efecto parallax y crear tiles para el terreno con diferentes formas de sombreado, para que parezca que tiene diferentes inclinaciones. Para poner gran cantidad de detalles, yo lo haría en verdadero 3D, usando terreno generado con mapas de alturas, los objetos podrían ser modelos tridimensionales, pero para simplificar, se podrían usar srpites planos con diferentes altitudes.

muchas gracias por la respuesta me es de utilidad de todas formas el topico lo veo claro y simple de entender,creo que si no sabe respuesta alguna es mejor que no comente antes de poner emoticones sin texto alguno
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Preguntas y respuestas / Re:Montañas top down
Enero 01, 2015, 04:05:28 PM
Cita de: 3dgeminis en Enero 01, 2015, 12:22:14 AM
??? ??? ???

tus caras no son de buen augurio jaja no es posible ni siquiera un falso 3d como sucede con los edificios y arboles?
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Preguntas y respuestas / Montañas top down
Diciembre 31, 2014, 07:46:51 PM
hola amigos estoy haciendo un juego top down y quisiera en un nivel crear ciertas texturas en el background para que se vea como que hay una montaña o cierta elevacion,como podria crear tal efecto? aclaro mi juego es un top down en 2D
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bueno probé con tu método y nada,me sale error,coloqué el objeto selector en el room pero cuando cliqueo en el personaje pistola en el menu me sale error
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Cita de: fab62 en Diciembre 27, 2014, 11:13:28 PM
para eso debes crear una variable global que identifique a que personaje utilizar, y un objeto que cree al personaje correcto en el room, por ejemplo, tienes una variable global llamada jugador:

global.jugador = "pistola"

y un objeto "selector" que crea el personaje de acuerdo a esa variable

Objeto selector

Evento create

switch (global.jugador)
{
  case "pistola" : instance_create(x,y,obj_pistola); break
  case "ak47" : instance_create(x,y,obj_ak47); break
}


y ahi tienes una forma facil de crear un objeto a traves de la informacion que contenga una variable, espero que entiendas la idea.

Saludos!

hola gracias por responder,sí ya he trabajado con switches en otro momento pero tengo una duda,yo tengo un parent que engloba a los 5 personajes,la variable global.jugador la debo inicializar en el objeto parent?
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Preguntas y respuestas / Diferentes personajes mismo room
Diciembre 27, 2014, 09:20:21 PM
hola a ver si expreso bien mi problema,en mi juego el jugador podra elegir entre 5 armas para enfrentar las oleadas,solo podra portar una o sea arrancaria con la pistola y las demas estaran bloqueadas al pincipio,lo que quiero hacer es que cuando elija al de la pistola o al de la ak47 y asi,vaya directamente al room con ese personaje que elegi,no me sale aun porque solo funciona si coloco a tal o cual pesonaje en la room sino no funciona,como debo hacer?