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Mensajes - somnus

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General / Re:mi presentacion
Julio 24, 2018, 10:57:52 PM
bienvenidos los 3 y a aprender!
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Preguntas y respuestas / Re:ayuda con ventajas
Julio 24, 2018, 07:05:17 PM
tu problema es de logica mas que de codigo, hay muchas formas de hacer eso, para compar un item, spell o ventaja una sola vez tienes que tenerla activa mientras no la tengas y desactivada una vez la hayas comprado, esos valores los puedes meter en un arrelgo global, lo que usualmente hago es que lo pongo en un archivo INI, asi solo checo el archivo para saber cuales ya compre y cuales me falta,
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tengo muchos obg_wall en room muy grande supongamos 1000x1000, el caso es que lo dividi en areas supongamos 200x200 cada area, el chiste es desactivar todos los obj_wall que esten fuera del area en el que me encuentro, eso implica que al cambiar de area voy a desactivar todos y luego activar solo los obj_wall que esten dentro del area en el que me encuentro.

alguien sabe como seria la mejor manera de hacer algo asi?
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estoy viendo si es mejor hacer colisiones con el tile map, porque he leido que usar esas funciones son mas lentas que hacerlo coloquialmente como poner muchos objeto_wall hacerlo invisible y colisionar el personaje principal con este?

como ven conviene usar colisiones con tiles para rooms grandes?
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platicando con los desarrolladores de enigma-dev, al parecer tu puedes crear el juego en GM6. 7. 8, GMS 1.4, y compilas el juego con enigma y deberia crearte el ejecutable del juego, me parece una muy buena opcion para cuando no se le de soporte a GMS 1.4, ademas este engine tiene la facilidad de poder hacer juegos 3D y pronto habra un port para Android.
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Desarrollo de Scripts / Re:Diferencia de angulos
Julio 20, 2018, 07:42:19 PM
sigues utilizando GM8?. se sigue vendiendo?
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Cita de: 3dgeminis en Julio 19, 2018, 09:36:18 PM
Por lo que se esta heho de varios sprites y se juntan para formar al personaje, se puede ver como por ejemplo dispara con el arma en el brazo derecho mientras con el izquierdo se lanzana granadas. Otro ejemplo son las piernasque estan separadas del resto del cuerpo.


osea que tengo que cambiar la animacion de caminar disparando, digamos que tenga en arma con una mano, y despues agrego el otro sprite de la mano arrojando la bomba, es asi?
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hola, quiero hacer una animacion tipo metal slug como cuando estos arrojan una granada,
cuando van caminando y presionas el boton de bomba sale la animacion de la mano arrojando granada, pero esta es otra animacion aparte o se cambia completamente el sprite, sin embargo cuando cambias el sprite completamente hay un problema para tomar el frame exacto en el que ibas cambiando?
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Preguntas y respuestas / Re:balas y disparo
Julio 16, 2018, 09:34:22 PM
y ademas aconsejo que analices el porque debe ser asi, no solamente debes de copiar el codigo y esperar a que los demas lo hagan, si no lo debes de entender para que lo puedas impementar y cambiar a como te paresca.
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Preguntas y respuestas / Re:¿Limite de sprites?
Julio 16, 2018, 09:32:43 PM
querras decir frames?, hasta donde tengo entendido no hay un limite especifico para los frames de una animacion, ya que cada objeto puede tener diferentes sprites que vas asignando como los vayas requiriendo.
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Preguntas y respuestas / Re:vida.
Julio 11, 2018, 05:26:48 PM
Cita de: Sr.Mojon en Julio 11, 2018, 04:52:44 PM
si muchas gracias pero como yo lo pondria en mi juego? te mando mi projecto para que me ayudes a colocarlo en mi juego.

pd:Muchas gracias

ya te esta diciendo como colocarlo en tu juego, tienes que crear un objeto y en el evento DRAW GUI, va ese codigo, posteriormente agregas es objeto al room
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Preguntas y respuestas / Re:arrojar granadas
Julio 08, 2018, 10:27:37 PM
gracias me ha servido, practicamente ese codigo hace lo mismo que bounce_all, pero me parece que tengo mas control.
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Preguntas y respuestas / arrojar granadas
Julio 08, 2018, 05:14:14 AM
hola, acudo una vez mas a ustedes para ver si me pueden ayudar a crear una instancia el cual es arrojar una granada asi como las de metal slug, que rebote pero no tanto, he intentado con el move_bounce_solid( false ), pero se me hace que rebota mucho.
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checa si funciona bien cambiar esas variables, ya que no considero adecuado cambiarlas, si es para una mecanica de tu juego deberia haber una mejor solucion, por otro lado checa si tiene algun impacto negativo en el juego.
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Desarrollo de Scripts / Camara estilo metroid
Junio 30, 2018, 02:23:59 AM
Nombre del creador: Somnus

Breve descripción de su función

este es un ejemplo de como crear una camara para un juego tipo metroid donde puede haber rooms de direntes medidas, ya sea rooms grandes, pasillos, etc.

Versión GM utilizada
este codigo esta hecho con GMS 2, sin embargo la misma logica puede ser utilizada para versiones anteriores

Código del Script -si se usan argumentos, se debe indicar su función-


Se van a necesitar lo siguiente:

obj_room
obj_camera
obj_jugador
un room con las medidas deseadas
global.active_room;  //en esta variable guardaremos el room en el que nos encontramos



Empecemos con el funcionamiento:

OBJ_PLAYER:
este puede ser cualquier objeto que se mueva dentro de cada room de juego, moverse a las 4 direcciones, este lo pueden hacer como mejor les paresca.


OBJ_ROOM.-
las medidas de este objeto van a indicar el tamano del room cabe mencionar que este no es un room de GMS, si no las areas en las que estaremos haciendo las transiciones

evento step:
if( x < obj_player.x
&& obj_player.x < x + sprite_width
&& y < obj_player.y
&& obj_player.y < y + sprite_height)
{
global.active_room = self;
}



OBJ_CAMERA.- este objeto es el que va a estar moviendo la camara segun la posicion del jugador pero se movera hasta los margenes del room activo.

evento step:

     //asumiendo que las medidas de la view es 640 x 480
     view_middle_width = 640/2;
     view_middle_height =  480/2


        view_xmin = global.active_room.x; //margen minimo del room en eje X
view_ymin = global.active_room.y; //margen minimo del room en eje Y

view_xmax = global.active_room.x + global.active_room.sprite_width; //margen maximo del room en eje X
view_ymax = global.active_room.y + global.active_room.sprite_height; //margen maximo del room en eje Y

camera_set_view_pos
(
view_camera[ 0 ], //la camara/view a mover, en este caso 0

// la posicion de la camara en eje X, dentro de los margenes minimo y maximo del room activo
        clamp( obj_nem.x, view_xmin + view_middle_width, view_xmax - view_middle_width  ) - view_middle_width,

// la posicion de la camara en eje Y, dentro de los margenes minimo y maximo del room activo
clamp( obj_nem.y, view_ymin + view_middle_height, view_ymax - view_middle_height ) - view_middle_height
);



el room de game maker debe de ser grande, lo suficiente para contener los obj_room dentro de el,
supongamos si la view es de 640x480, entonces podriamos tener:

- 1 room de 2560 x 480

entonces este room puede contener 2 obj_room dentro
el primero:
  x:0
  y:0
  width: 1920
  height:480

el segundo:
  x:1920
  y:0
  width: 640
  height:480


entonces, al mover el jugador, este podra ir libremente dentro todo el obj_room 1, al llegar al obj_room 2, este se activara y el view ahora sera el correspondiente al alrea del obj_room 2.


FUNCIONAMIENTO:

lo que se hace es que el area que se muestra por pantalla es aquella definida por el obj_room, al momento de salir del room actual y entrar en otro, el nuevo se vuelve el activo y la view muestra el area correspondiente a este, de esta misma manera se pueden tener tantos rooms se quiera de los tamanos que quieran, esto puede ser un room grande donde se encuentra el enemigo y luego pasar por una pasillo largo, el cual puede ser un pedazo de la pantalla.

NOTAS:
la variale global para saber cual es el room activo, se puede poner donde se quiera, solo que tiene que estar definida porque es de esta de donse se obtienen las medidas del room activo del juego.


link del ejecutable:
https://marketplace.yoyogames.com/assets/7122/sliding-camera