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Mensajes - somnus

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podrias ser mas conreto con tu pregunta, me parece muy generico y no se que quieres hacer o que ya has implementado.

en mi caso si la camara siempre sigue a mi jugador, entonces yo se que el objeto en cuestion es mi jugador, pero no se que intentas hacer, por otro lado, en el manual de GMS 2 vienen todas las variables involucradas, a mi me saca mucho de problemas el manual.
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puedes hacer un circulo al rededor del enemigo ( el enemigo es el centro de ese circulo ), entonces ciertos steps checas si el personaje principal esta dentro de ese circulo, sacas la direccion a donde se encuentra el jugador y lo mueves en esa direccion, si es de plataformas lo mueves derecha o izquierda ( o disparas en esa direccion. ).

basicamente asi deberia de funcionar que es mas o menos similar a la respuesta anterior.
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dudo mucho que se pueda ya, antes habia un decompiler, ademas los moviles usaban por decirlo asi "otra arquitectura", los moviles en android aunque usan java usan un Linux modificado por lo que se tendria que usar alguna VM para correr los jars, major ponte a hacer juegos bien, con graficos y los disenas
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Preguntas y respuestas / Re:Cómo lograr un "Hola mundo"?
Noviembre 14, 2019, 07:47:10 PM
me parece bien este tipo de discuciones que nos ayudan a entender mas, sin embargo le estan dando muchas vueltas a un simple hola mundo, como sea que se haga de todos modos no Habra mucha diferencia en el impacto en memoria. mi humielde opinion, por cierto saludos reyes, mucho tiempo que no estabas por aca.
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mmm. ya habia leido algo asi, vere entonces como hacerle, gracias a ambos por contestar.
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tengo GMS 1.4 con export para moviles y GMS2 con export para desktop, estoy pensando en hacer el juego en GMS 1.4 primero y despues en GMS 2, asi tendre capacidad de hacer diferentes exports, pero quiero ver que tan estable es desarrollar para GMS 1.4 actualmente, hay problemas al usar GMS 1.4 actualmente?
gracias de antemano.
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Preguntas y respuestas / Re:Juego de lucha
Septiembre 09, 2019, 07:48:53 PM
pues tienes que tener una variable que sea direccion, donde indique tu personaje hacia donde este mirando, Tambien puedes hacerlo con el image_xscale, si tu personaje mira hacia la derecha esta vale 1, si mira a la izquierda vale -1, es como hacemos el flip del sprite con el pivote al centro, para tirar la bola de hielo puedes checar esta variable antes de crear el objeto
if( subzero.image_xscale == 1 )
{
//crear bola hacia la derecha
}
else
{
//crear bola hacia la izquierda
}
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asumo que se esta hablando meramente sobre una plataforma de PC, sin embargo al codigo anterior le falta algun soporte para gamepads que es algo diferente, aunque sigue la misma logica, nada mas para que lo contemplen, pues se habla en mayor manera de control en 4 direcciones, por tanto se aplica para gamepads.
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cualquier cosa que hagas con software pirate, va a ser illegal, segun los terminos de la licencia de la herramienta, si haces un juego con GMS pirate no podras venderlo, ni regalarlo en alguna plataforma seria, puedes subirlo a un lugar de descargas y que otras personas lo descarguen desde ahi, por otro lado aqui en la comunidad habemos personas que estamos dispuestos a ayudar a otros con sus export, yo ya he hecho eso en varias ocaciones con algunas personas de la india, por si te sirve tengo:

GMS: DESKTOP y MOBILE
GMS2: Desktop y UWP


no hay necesidad de caer en ilegalidades si nos Podemos ayudar en el foro.
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aqui una explicacion al respect de lo que me parece puede estar pasando:

en GMS2 es muy importante que todos los frames o animaciones tengan una mascara la cual sea la misma para todo, esto es lo ideal, ya que si los diferentes sprites tienen dferentes medidas estos pueden causar algunos comportamientos indebidos, ademas estas mascaras de collision Deben de ser en multiplos de 2, 8x8, 16x16, 32x32, etc, aunque se pueden usar otras medidas.

por otro lado, lo que sucede cuando un sprite se queda atorado en las esquinas o alguna parte del fondo, lo que realmente esta pasando es que las colisiones en el eje X e Y estan siendo ejecutadas cada una en frames diferentes, lo que se tiene que hacer es checar ambas colisiones en estos 2 ejes en el mismo step, lo que hacemos es que si empujamos el personaje a la derecha y chocamos con la pared, cuando sucesa esa collision devolvemos el sprite a la izquierda el mismo valor que avanzamos, dando la imagen de el que sprite queda detenido en la pared, esto me ha pasado varias veces con una libreria de juegos que hice en JAVA, en la parte de scripts hay un script para crear juegos de plataformas que viene de un tutorial del Shaun Spalding, en ese codigo cada vez que colisionamos con una pared, devolvemos el valor de la velocidad avanzada ( ya sea arriba, abajo, izquierda o derecha ), para que el jugador no siga hacienda la collision y el personaje no se atore, sin embargo, si las mascaras de collision en ese ejemplo no es la misma para todas las animaciones se va a seguir atascando en algunas partes, se los digo porque tarde como 1 mes en darme cuenta que usando ese script tenia ese error con las mascaras de collision.



perdon por los horrors de ortografia, tengo un autocorrector que me pone mal todo el texto.
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pienso que seria algo asi:

if( player.y + > room.y + room height)

if( y > room_height )
{

//detener todos los sonidos
audio_stop_all( );

//tocar la musica de muerte
audio_play( tu_musica, etc, etc );

alarm[ 11 ] = 1 ;

}



ALARM 11
__________

if ( audio_is_playiing )
{
//llama esta alarma de nuevo hasta que el sonido deje de sonar para que puedas iniciar el room
alarm[ 11 ] = 10; //ponle los steps que se adecuen mas a tu juego
}
else
{
//inicia el room
room_restart
}



NOTA: te puse seudo codigo, y te indico las funciones que deberias implementar, leete la documentacion para que veas como apropiadamente usar esas funciones
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Va, gracias, voy a checar
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muy interesante este script, se me ajusta para algunas mecanicas deseadas, por cierto en caso de tener alguna flecha, como obtener el angulo del proyectil?
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Hola Dark, tanto tiempo, pues bien primeramente hacer algo profesional es mucho mas complejo pero no imposible, loque te aconsejo por lo pronto es que estes muy bien organizado, considero que para ir mostrando poco a poco tu juego, subas videos mostrando alguna mecanica a youtube, asi como tambien ir haciendo twits del avance de tu juego, donde podras recibir feedback de como se ve tu juego, si llama la atencion si te sugieren algo mas que no habias pensado, etc,

He escuchado que itch.io es una buena plataforma pero la verdad no la he usado, sin embargo, deberias primero sacar el juego para una sola plataforma y solo enfocarte en eso, una vez con el juego terminado ya podrias portarlo a otra plataforma que mas te convenga.
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Noticias / Re:Canal de Discord
Julio 17, 2019, 06:12:21 AM
esperemos que funcione, en otros foros cuando se abre un canal de discord se empieza a descuidar el foro, espero no pase esto aqui, por otro lado me parece que el canal puede ser una buena adicion para los que necesitamos de alguna respuesta mas pronta y dar nuestras opiniones de algun tema en especifico sin infringir las reglas de este foro, yo por lo pronto me apunto al canal, luego nos estaremos leyendo por alla.