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Mensajes - somnus

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supongamos quieres hacer colisionar una granada, esta tiene una animacion donde cada frame la onda expansiva va creciendo, por lo que en cada frame la mascara de colision deberia de ser diferente, entonces es posible hacer eso por default con GMS2 o  a fuerza tengo que meterme al evento step, checar el frame de la colision y medir la dimension del mismo para saber si se esta colisonando, es decir tendria que hacer 9 colisiones diferentes para un sprite de 9 cuadros?
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Preguntas y respuestas / Re:No se programar.
Junio 19, 2018, 05:09:49 PM
lo que te aconsejo es que, te agarres con el manual de game maker y hagas el juego de clcik de clown, fue el primer juego de prueba de Game Maker, on esta complicado y te ensena varias cosas del engine, hazlo en un lugar donde estes solo, sin musica, y que nadie tepueda molestar.
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ya intentaste en una resolucion mas chica, puedes hacer un room de 640x480 y utilizar ahi es codigo de la imagen, para ver si con un room mas pequeno funciona
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Cita de: Clamud en Junio 13, 2018, 05:23:39 PM
Deben ser globales y se deben inicalizar en la primera room del juego
[gml]
global.monedas = 0;
global.llaves = 0;
[/gml]


depende del diseno de tu juego, por lo general son globales como dice clamud, sin embargo hay otra opcion de guardarlas en archvos ini, que carguen el valor al iniciar el room y sobrescrbir el valor cuando termines el room, esto te dara persistencia aun si tu juego se traba o lo quitas.
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Preguntas y respuestas / Re:Step VS Draw
Junio 07, 2018, 08:24:38 PM
en realidad depende mucho del diseno del framewok por ejemplo, usualmente se crean de la siguiente manera


gameloop //1
{

update(double Delta); //2
render(Graphics g); //3

}

1.- este vendria siendo el step, es decir cada snapshot del gameloop
2.- update que es el metodo donde toda la logica debe de procesarse
3.- render es el metodo donde despues de que todo se procesa se dibuja,

todos esos pueden ir juntos, pero se separan porque generalmente el obtener el sistema de renderizado de algun sistema sea CPU o GPU consume mucho recurso, en los nuevos
sistemas/enfoques el update lo ejecuta el CPU y el render lo ejecuta el GPU, de esta manera se divide el proceso a 2 diferenes unidades.

entonces si se te ocurre ejecutar toda la logica de un juego en render ( que vendria siendo el render ), entonces estarias dando mas trabajo para que el GPU lo procese.
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Preguntas y respuestas / Re:tema algo complicado
Mayo 21, 2018, 08:55:58 PM
Cita de: zorge en Mayo 21, 2018, 08:39:15 PM
Cita de: Goganpis en Mayo 21, 2018, 08:22:57 PM
Tranquilo me dices como te fue  XD
No fue del todo bien ...XDXD al hacer click en el boton del mouse y seleccionar el obj este empieza a temblar de una manera descontrolada y uando haces un movimiento con un minimo de velocidad se suelta, la verdad que la idea es casi perfecto a lo que queria pero esos fallos hacen que sea imposible de realizar la accion como tal y no se me ocurre como puedo hacerlo para mejorarlo...


eso es porque en todo momento estas checando la posicion X e Y ,  Xprevious y Yprevious, lo que debes de hacer es que mientras tengas el objeto seleccionado, se mueva segun el mouse, al soltarlo es cuando debes de sacar la velocidad y direccion correspondiente segun la posicion inicial ( de donde tomaste dicha figura )
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Preguntas y respuestas / Re:Continues
Mayo 08, 2018, 11:54:59 PM
les sugiero que establescan constantes  como:
CONTINUES, MAX_LIVES, etc. asi cuando tengan que cambiar ese valor lo haran de manera directa en esas constantes y no sobre su codigo.
hay que seguir las buenas practicas.
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objeto movementManager

STEP:

switch( movement )
{
case 0: //moviendo hacia abajo

iterar todos los objetos enemigos y mover
for..
   enemigo
  • .y+=2;

    break;
    case 1: //moviendo a la derecha
          iterar todos los objetos enemigos y mover
    for..
       enemigo
  • .x+=2;

    break;
    case 2: //moviendo hacia izquierda

    iterar todos los objetos enemigos y mover
    for..
       enemigo
  • .x-=2;
    break;
    }


    ya tu decides cuando los quieres mover, basicamente asi seria el objeto manager que debiera mover a todos los enemigos.
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en que lenguaje estas haciendo ese motor y como lo estas haciendo?, que diseno llevas o que metodologia estas usando para cada feature?, en que sentido es que sera compatible con GMS y porque deberiamos usar ese motor y no GMS mas nuevo?

por cierto subelo a github para echarle un vistazo, yo tengo una libreria en java para hacer juegos, tal vez pueda sugerir algo.

ojala pudieramos hacer una game maker de codigo libre y que pudieramos exportar hasta en plataformas XD
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la resolucion va a depender mucho del dispositivo objetivo ( target ), lo que deberias de saber mas que las medidas son el aspect ratio ya sea 4:3. 3:9. 16:9. etc. por ejemplo en la lista d e abajo te muestro una lista de resoliciones 16:9, es decir que todas las medidas de pantalla pertenecen a una resolucion 16: 9.

Resoluciones 16:9

128x72
256x144
384x216
512x288
640x360
768x432
800x450 - no divisible por 8
800x480 - 16:9 en tablets, teléfonos móviles, etc. (no usar en vídeos)
852x480 - 480p 16:9, resolución nativa en TV plasma de 42 pulgadas
896x504
1024x576
1152x648
1365x768 - resolución nativa en TV plasma de 50 pulgadas
1408x792
1280x720 - 720p HD
1536x864
1600x900 - no divisible por 8
1664x936
1792x1008
1920x1080 - 1080p HD
2560x1440 - 1440p QHD (Quad HD) / WQHD (Wide Quad HD) - resolución nativa en determinados monitores de 27
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Cita de: yokaiworld en Abril 22, 2018, 09:19:20 PM
en el contrato del 1.4 se decia que con una licencia podias instalar en 3 pcs, no se si con el 2 sea igual

con la version 2 tambien se ha de poder, yo tengo GMS 2 instalado en una mac y en una PC
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Hola, de nuevo vengo a ustedes para que me puedan instruir en una duda que tengo:

necesito disparar una flecha ,que caiga en el target que tengo enfrente, si este se mueve, quiero que la flecha sea capaz de dar en el blanco, les dejo una imagen adjunta para que me entiendan mas o menos que  quiero hacer.
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he resuelto este problema, al final era un error de abrir o cerrar archivos ini, al parecer si usas open_ini y vuelves usar esa funcion, se traba, esto pasa solamente al correr el ejecutable, dentro de mi compu donde tengo instalado GMS2, esto no sucede. solo para que tengan cuidado al momento de manejar/abrir/cerrar archivos INI.
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Juegos completos / Re:Spacial Fight III
Abril 07, 2018, 09:48:18 PM
Listo!, he hecho unas modificaciones al parecer ya deberia de funcionar...
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al parecer ya funciona, tuve que reacer todos los archivos y la logica de los archivos ini, voy a seguir checando si ya esta todo bien y volvere a subir el juego para que esta vez ya lo puedan jugar  :'(