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Mensajes - somnus

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no considero apropiado hacer el boss objeto solido, secundo la opinion que deberias aprender GML no es tan complicado.
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no estoy seguro, pero me parece que eso no se puede hacer, ya que tendrias que hacer un parse entre el codigo html y agregarlo al room, si puedes hacer que se abra el navegador , desde GMS y asi se muestre tu sitio,
checate las funciones de url_open() y ve si lo puedes hacer con eso.
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Juegos en desarrollo / Re:RPG Math
Abril 07, 2016, 06:40:20 AM
hace algunos ayeres habia un juego muy bueno como de defenza que era de matematicas, inclusive tenia 3 dificultades,no se si todavia este por este foro...
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Preguntas y respuestas / Re:Dibujar laser extendido
Abril 07, 2016, 12:16:42 AM
Cita de: 3dgeminis en Abril 04, 2016, 06:42:39 AM
Y el juego, el archivo para descargar, imagenes ???????? Jajaja te EQUIVOCASTE de foro, esto va en Preguntas y respuestas :P

tienes razon, no se que estaba pensando, que estupido fui
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Juegos en desarrollo / Re:CSS Drawer [BETA] v0.2
Abril 04, 2016, 01:06:09 AM
muy interesante tu proyecto, pero lo que buscas es crear codigo CSS, con eventos D&D de game maker, es decir despues de hacer tu diseno en GM:S, te aparece un script de CSS que puedes portar a un sitio web?
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Preguntas y respuestas / Re:Dibujar laser extendido
Abril 04, 2016, 12:52:11 AM
Cita de: Clamud en Abril 03, 2016, 04:34:55 PM
Es mejor si es una sola instancia que cambia su tamaño (con image_xscale, image_yscale)

y repercute eso mucho en las colisiones?, decir, cambia automaticamente la caja de colision tambien?
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Preguntas y respuestas / Dibujar laser extendido
Abril 03, 2016, 10:29:40 AM
hola makeros, me pregunto cual es la mejor forma de hacer el laser como en la foto adjunta, es una imagen la cual vas haciendo mas grande, en este caso cambiandole el ancho, o se compone de muchos objetos que tienen un cuadrito con ese sprite y que cuando salen muchos se ve el efecto de ser un laser largo?



EDIT: Que idiota he sido, alguien me puede ayudar a mover este hilo a la seccion de preguntas y respuestas, gracias de antemano.
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Vracias voy a checarv eso yn despues comemtom comomquedo, h si funciona bien subo elmscript al foro saludos
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Hola estoy tratando de hacer un script para dibujar una parabola, cuando se quiera arrojar algun objeto, va algo asi:

estuve utilizando las funciones "LERP", pero no logro dar con la respuesta de poner la posicion Y exacta cuando le afecta la gravedad,
deberia de funcionar con las funciones LERP, pero seguramente no entendi bien su funcionamiento



/*
script que dibuja en pantalla una parabola de trayectoria
de algun objecto a arrojar

argumentos:

0 : sprite a mostrar en la trayectoria
1 : velocidad horizontal
2 : velocidad vertical
3 : valor de la gravedad
4 : posicion X incial
5 : posicion Y inicial
6 : arreglo de diferentes segundos a iterar en el juego

*/


spr = argument[ 0 ];
h = argument[ 1 ];
v = argument[ 2 ];
g = argument[ 3 ];

x_ini = argument[ 4 ];
y_ini = argument[ 5 ];

frames_array = argument[ 6 ];

len = array_length_1d( frames_array );
for( var ind = 0; ind < len; ind +=1 )
{
/**
draw_x = lerp( x_ini, h , frames_array[ ind ] );
draw_y = lerp( y_ini, v - g, frames_array[ ind ] );
show_debug_message( "valores: "+string( draw_x )+" - "+string( draw_y ) )

este no funciono chcear con lo custom
*/


draw_x = x_ini + ( h * frames_array[ ind ] );


aux_v = ( v * frames_array[ ind ] ) + ( g * frames_array[ ind ] )

draw_y = y_ini + aux_v;

draw_sprite( spr, 0, draw_x, draw_y );

}//for





cabe mecionar que para usar el script se tiene que poner en el EV. draw, esto es lo que estoy checando:


//array de prueba
arr[ 0 ] = 5;
arr[ 1 ] = 10;
arr[ 2 ] = 15;
arr[ 3 ] = 20;
arr[ 4 ] = 25;
arr[ 5 ] = 30;
arr[ 6 ] = 35;
arr[ 7 ] = 40;
arr[ 8 ] = 45;
arr[ 9 ] = 50;
arr[ 10 ] = 55;


scr_drawParabolicTrayectory( sp_volcanohudbg_red,
7, -7, 0.9, ob_shaman.x, ob_shaman.y,  arr );



adjunte una imagen para que vean como queda, si se fijan bien, en ningun momento me esta haciendo la trayectoria parabolica, si no, diagonal.
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Cita de: correojon en Marzo 27, 2016, 10:56:50 PM
Puedes hacerlo en cierto modo si cargas los recursos desde archivos fuera del juego. Para simular el progreso de carga, puedes dividir la carga en varios steps de manera que los recursos se vayan cargando en diferentes pasos. Por ejemplo puedes hacer algo así (esto iría en un evento draw):
switch (carga){

case 0://Preparar carga
draw_text(x, y, "Cargando recursos");//Puedes dibujar una barra de carga o lo que quieras
carga = 1;
break;

case 1://Cargar sprites
draw_text(x, y, "Cargando sprites");//Aquí podrías dibujar la barra más llena

spritePresonaje1 = sprite_add(...);
spritePersonaje2 = sprite_add(...);
...
carga  = 2;
break;

case 2://Cargar fondos
draw_text(x, y, "Cargando fondos");
fondo1 = background_add(...);
fondo2 = background_add(...);
...
carga = 3;
break;

//Repetir para sonidos, música, archivos de texto, etc...

case n://FIN, ir al nivel 1
room_goto(nivel1);
break;

}


No tienes control sobre la carga de cada recurso, pero de esta forma puedes simular una barra de carga. En un caso extremo, si en cada paso de carga cargas sólo un recurso (1 sprite, 1 fondo...) puedes hacer que los pasos sean más pequeños y hacer una carga más suave que vaya llenando la barra poco a poco, aunque el trabajo para hacer esto puede ser tremendo y no lo recomiendo, la verdad. Idealmente podrías calcular el tamaño total de tus recursos y aumentar la barra en función del tamaño de los recursos cargados.

Como he dicho creo que es mucho trabajo para algo que no merece la pena, es mejor emplear el tiempo en organizar mejor tus recursos y minimizar los tiempos de carga.



tambien habia pensando en una solucion como esta, pero me parece poco viable, aunque haciendo esto no deberia repercutir en el performance del juego, voy a estudiar mas este tema porque para proyectos grandes seria bueno contar con algo asi...
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puedes usar FINITE STATE MACHINES, googlea el termino

en resumen es poner una serie de estados a tus objetos para que actuen de diferentes maneras segun el etado por ejemplo:


EV. CREATE

state = PARADO;


EV.STEP
----------------

switch( state )
{

case PARADO:

break;

case CAMINA_DERECHA:
x+=speed;
break;

.
.
.
.
.
}


asi para todo lo demas, ahora lo que tienes que hacer que los enemigos esten escuchando los diferentes estados
para que puedan actuar, espero haberme dado a explicar, saludos...
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y no te serviria usar la funcion:

place_free?

puedes checar cuando tienes un espacio libre abajo, indicar o mandar llamar una alarma de que te vas a caer

aqui el link:
https://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/movement%20and%20collisions/collisions/place_free.html

solo ten cuidado, para que funcione los objetos tienen que ser marcados como solidos
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haber si te puedo explicar de una manera simple:


La mineria de datos son tecnicas o metodologias que se usan para poder sacar datos especificos de una base de datos, es decir, como hacer reportes de mi base de datos de cosas que yo quiero saber y en base a eso tomar desiciones, por ejemplo si quieres saber cuantos usuarios tienes y cuantos juegos tiene cada uno, etc.

La base de datos es el sistema que gestina los datos y los almacena en cierta estructura, ya sea de grafo, documentos o columna/valor, en resumen solamente te sirve para almacenar datos y consultarlos segun tus criterios

- No puedes hacer un gestor de base de datos en GMS, puedes hacerlo en otro lenguaje que se adecue mas para ello, pero pudieras hacer archivos que guarden columnas y valores, GM ya usa algo asi: "Los Archivos INI"

- Te aconsegaria que pienses bien lo que quieres hacer porque creo que andas muy alejado de tus objetivos,

saludos...
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Cita de: Jiadz en Marzo 16, 2016, 12:19:36 AM
Gente , veo que no paran de preguntar sobre el Facebook , el Twitter y compartir puntuaciones personales.

Bueno , vayamos a lo concreto : esta pagina explica muy bien y no es tan avanzado , es un nivel medio. La recomiendo bastante y aca lo van a entender bien !

http://www.aprendegamemaker.com/crear-botones-sociales-juego-twitter-facebook/

[spoiler]Les recomiendo no crear 10 temas para lo mismo , con 1 alcanza !
[/spoiler]

Saludos y suerte :D



muchas gracias, estoy leyendo ese sitio y me parece interesante, la solución para crear botones para redes sociales es simple pero util, aveces uno piensa en hacer algo demasiado difícil y deja de lado las soluciones sencillas.
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porque cuando pierdan tienen que ingresar esos datos?

todos los alumnos juegan desde unos solos dispositivos, es decir, cada quien no juega con el suyo, personalmente pienso que deberias de obtener los datos del jugador antes de iniciar el juego, y no dejarlos jugar hasta que hayan completado esos datos.