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Mensajes - somnus

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hola amigos makeros, me gustaria saber como puedo obtener el ancho de un background y un alto,

sin que tenga que ponerlo en alguna variable global o algo asi, no se, si seria parecido algo a la variable

SPRITE_WIDTH, pero con el background, bueno, gracias de todos modos...
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gracias amigo, buen aporte, me podrias explicar un poquito mas, que es el admob y el interstecial?
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Preguntas y respuestas / Re:pantalla completa Android.
Noviembre 22, 2014, 02:45:27 AM
segun la documentacion de yoyo, hay varias formas

1 es escalar el aspect ratio al tamano de la pantalla del dispositivo

2 dejar que GMS se encargue

yo en lo personal tengo 1 juego de 640x480, y tengo 2 dispositivos android ( telefono y tablet ), me ha parecido que
los ha manejado bien, con un aspect ratio adecuado, aunque salgan las lineas negras,

si quieres hacerlo FULL SCREEN, tienes que redimensionar todo segun la room del view, o el ancho y alto de dispositivo y
transformar los sprites y todo recurso grafico, una cuestion tediosa y dificil para algunos dispositivos
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Cita de: Clamud en Noviembre 19, 2014, 06:36:51 PM
Yo no creo que cambie en algo el rendimiento porque en realidad se están ejecutando las mismas acciones. Pero sí se haría más difícil organizar el código, pues el propósito de los objetos es dividir las mecánicas del juego en partes más pequeñas.

A veces sí es necesario hacer que un objeto dibuje a otros objetos (o haga una llamada al evento Draw de esos objetos) para dibujar en diferentes capas y hacer efectos visuales, pero para colisiones siento que sería complicado, sólo sería útil si los objetos a colisionar fueran partículas y las colisiones fueran de una forma más estadística que física.

En vez de colocar varios objetos que sólo proporcionen sus variables para que otro objeto las maneje, sería mejor usar un sólo objeto que tenga esas variables almacenadas en arrays, y así no tener tantas instancias que no hacen nada.

Yo siempre intento usar la menor cantidad de objetos posible, ahora estoy trabajando en un proyecto que usa un sólo objeto para todo y sus acciones están guardadas en scripts, pero no es algo tan complicado, se trata de un simple editor de escenarios para mi juego.


pero supongamos que todos los draws los tienes en un solo objeto, no seria mas facil de manejar,

se supone que el enfoque de fraccionar el codigo es para no modificar tanto, pero pues, imagina que tienes muchos objetos y tendras que meterte a cada uno de ellos despues para modificarlos, a mi me ha parecido poco practico, por eso estoy buscando una manera de acomodar mi contenido y tratar de tener una metodologia la cual me permita, a la larga, mejorar la forma en que puedo encontrar mi contenido y cambiarlo de una manera rapida, sencilla y entendible.


en un loop de un juego a puro codigo crudo es algo asi

//draw loop
for x in enemies
{
enemies
  • .draw(c); // c es el objeto canvas que pinta todo en pantalla, asi como en android
    }



    for x bloks
    {
    enemies
  • .draw(c); // c es el objeto canvas que pinta todo en pantalla, asi como en android
    }

    etc.etc,

    es una idea de codigo, no esta en la sintaxis correcta, pero espero darme a entender



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Cita de: kostra en Noviembre 19, 2014, 06:13:52 PM
piensa que al poner un sprite en un objeto, este se selecciona una vez al crearse y el evento draw, se ejecuta a cada step, por lo tanto... creo que si que bajaría el rendimiento :/

me parece que no me entendiste, a ningun objeto le asignare sprites, solamente un string con su nombre y el objeto draw se encargara de mostrarlo ejemplo:

OBJETO NAVE
ev. create
sprite=sp_nave;


OBJETO DRAW GENERAL
ev. draw
draw_sprite(nave.sprite,nave.x,nave.y);

y asi para los demas objetos






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Buenas, he estado pensando una forma de encapsular en pocos objetos toda la funcionalidad de un juego ( espero que sea entendible termino al que me refiero), por ejemplo, indicarle a todos los objetos que tienen un sprite, el nombre del sprite a mostrar, pero sin que se muestre este en el propio objeto y tener un objeto draw, que dibuje todos los sprites de todos los objetos, no se si esto seria viable para cuestiones de rendimiento y por lo menos tendria todo el renderizado en una sola parte.

alguien me entendio?, es decir que los sprites se muestren solo en un evento draw de 1 objeto en general, y no tener que ponerle sprites a cada objeto que se define, lo mismo seria con las colisiones, en un solo script del evento step, checar toda la logica de movimientos y colisiones de dichos objetos.

como ver?
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bueno mi duda es esa,

estoy haciendo unas pruebas en un room de 640x480, pero cuando creo el APK, la room se me redimensiona al alto y ancho del dispositivo,

por ende los sprites tambien se redimensionan a las nuevas medidas del room y se pierde la forma de estos, hay alguien aqui que me pueda ayudar a solucionar esta situacion, gracias.
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como se complican,

pues usa otras variables para ti que no sean las de GM


miVida=100
miHP=1000
miOtrovalor=250;

y puedes poner estas en un objeto persistente, al inicial el room, o el juego y ya esta, GM no trae muchas cosas, las tendras que implementar tu solo
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yo lo haria de la siguiente manera, aqui la logica:

tener las siguientes variables:

//objetoCrearEnemigos

EV. CREATE

oleada=0;
moreEnemies=5;
maxEnemies=oleada *moreEnemies


EV. alarm[0]

oleada+=1;
maxEnemies=oleada *moreEnemies;


for(x=0;x<=enemies+maxEnemies;x+=1)
{
// OJO NO RECUERDO BIEN LA FUNCION
create_instance(room_width, random* room_height-[la altura de tu sprite de enemigo]);
}// este codigo te crea los enemigos fuera del room y los pone en una altura random



2. cada vez que mates 1 enemigo, vas decrementando la variable


maxEnemies, en uno:
objetoCreaenemigos.maxEnemies-=1;

//y checas cuando llegue a cero, es que ya eliminaste todos los enemigos de dicha oleada
if(objetoCreaenemigos.maxEnemies<=0)
{
//ejecutamos la alarma que crea enemigos

objetoCreaenemigos.alarm[0]=15;
//este codigo aumentara la oleada, creara nuevos enemigos y asi
}




3.
//Objeto enemigo, debera de contener una alarma donde le indique que debe de acercarse al objetivo, despues de que
// se ha creado


espero me haya dado a entender
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hola camaradas, estuve haciendo una pequena prueba con GMS, y resulta que tengo un room normal, de
640x480, despues de algunos errores, pude crear el APK e instlarlo en mi dispositivo, pero al verlo he notado que

se redimensiona, el room y los objetos ( me refiero al sprite ), entonces el cuadrado que se debe de mostrar se muestra como
rectagulo, debido al acomodo del room a lo largo de la pantalla de mi dispositivo.

mi pregunta es:
como puedo resolver este problema  mantener el aspecto de mis sprites aunque se redimensione la pantalla en el dispositivo?
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Preguntas y respuestas / Re:Donde puedo aprender GML
Noviembre 13, 2014, 05:20:11 PM
 te recomiendo que aprendas un pocode ingles, te servira mucho a futuro, al principio a todos nos pasa igual y despues te acostumbras,

he visto algunos manuales o tutoriales muy interesantes aqui en la comunidad, busca en descargas, mira videos en español de youtube y sobre todo trata de repasar la ayuda de GM, ahi vienen todas las funciones que se utilizas, que aunque en ingles, son muy utiles
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hola, me gustaria saber cuales son las dimensiones optimas, que se deben de establecer en un juego que quiera ser portado a la mayoria de dispositivos de GMS, tengo pensado una dimension comun de 640 de ancho x 480 de alto, mas no se si esta configuracino metraera problemas a futuro
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gracias, eso que haces de organizacion, pues es mas que nada diseño y planeacion, que esta bien, asi debe de empezar,

pero yo me referia ya al versionamiento de codigo, como en otros proyectos siempre versiono el codigo, se me hacia raro que con GM, no se habla mucho de eso, vere si puedo versionar la carpeta del proyecto con GIT y despues les digo como me fué.
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Preguntas y respuestas / soporte para SQLite en GMS?
Noviembre 13, 2014, 03:19:16 PM
Hola de nuevo makeros,

me gustaria saber si GMS, tiene alguna forma de implementar SQLite para los juegos que son exportados a android?
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Preguntas y respuestas / versionamiento para proyectos GMS
Noviembre 13, 2014, 02:51:48 PM
a lo largo de mi experiencia con GM, he notado en proyectos anteriores que tengo muy malas practicas de programacion,

estoy tratando de hacer un plan de diseño para poner lineamientos de como es que se deben de hacer las cosas en GMS, por lo menos para mi,

viendo esto mi pregunta es: alguien ha versionado su pproyecto de GM o solamente van creando el juego hasta que se termina?

esto es, pq me he dado cuenta que en otros proyectos o lenguajes nos preocupamos por versionar el codigo, pero relativo a GMS, no he visto gente que hable del versionamiento de sus proyectos, creo se soy algo ignorante