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Mensajes - spidermonkey

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Cita de: Beelzenef en Noviembre 01, 2014, 01:06:07 PM
Cita de: spidermonkey en Octubre 13, 2014, 05:31:00 AM
Cita de: penumbra en Octubre 05, 2014, 09:49:18 PM
Sería muy bueno que hubiera podcast o videos hechos en colaboración entre makeros

Por ejemplo existen dibujantes que hacen speedpainting , que en terminos de desarrollo podria convertirse en un speed developing , a modo de tutoriales rapidos

Yo los realizo (speed painting/developing), así que es un comienzo, ¿no? ^^
seeU!

Seh ,  he acechado tus obras pixeladas por youtube

Basta solo hacer un canal y grabar sesiones de trabajo digo yo
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General / Re:Blogs?
Octubre 20, 2014, 06:20:35 PM
Este http://forums.tigsource.com/ tiene un apartado llamado Devlogs , tiene mucho transito. Es bueno si se desea vociferar un titulo , pa hallar groupies. Tienen tumblr tambien , despues te jalan por alla , etc

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General / Re:Que genero esta de moda?
Octubre 20, 2014, 06:09:29 PM
La moda son los de mundo abierto , asi se lucen los estudios. Da lo mismo la mecanica , la cuestion es que sean muchas que convivan juntas

Tambien hay una especie de mania compulsiva sexual por revivir lo retro , entre indies almenos. Supongo que empezo por un tema economico , pero se volvio casi una norma.


De los que hay pocos , son de point and click. Y los de survival horror tuvieron un ocaso , pero ahora como que los quieren revivir mezclandolos con shooters o lo que sea que bote sangre.

No se , mencionan  al candy crush , yo creo que esa gente no tiene vida , o almenos no una vida grata. Aveces los imagino junto a un tubo de oxigeno cuando me llegan sus invitaciones por facebook








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General / Re:que engine recomendais
Octubre 20, 2014, 05:50:45 PM
Ps , hace varios meses baje el zbrush para hacer exclusivamente una mujer de dos cabezas y la termine en 3 dias , sin antes haber tocado un editor 3d. aunque hay una version "lite" , creo que se llama sculpturis , gratuita , para que le vallas cogiendo el rollo. Ahora se usa mucho el modelado "organico" , pero lo aconsejable es dominar tambien algun otro editor tipo  3dmax , maya , blender , etc. (hay otro que se llama mudbox creo , pero no lo he ocupado)

Lo del unreal engine creo que me referia al 4 , donde pagas por una "mensualidad" , pero si la cancelas , te quedas con esa version funcionando , la mensualidad es muy barata tambien. Y si , han hecho varios titulos AAA , pero pa correr al 100% ese motor , necesitas un pc potente ; aunque es uno de los cabrones junto al cryengine por ejemplo.

Por la wacom , creo que hasta la ocupan para animar modelos ; es muy versatil

*Ojo , que el unity tiene version gratuita ; pero si tus ventas llegan a algo de "100.000" , debes pagar la licencia.

Saludos
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General / Re:que engine recomendais
Octubre 20, 2014, 02:49:16 AM
Amigo , el unity es genial ; pero checa unreal engine (el ultimo esta mas barato que gamemaker ; curioso. La logica "comercial" es que pagas por una cuota mensual , pero si dejas de pagarla ; te quedas con la ultima version que pagaste , funcional obviamente. Lo malo es que por politicas la empresa de unreal se queda con un porcentaje de las ventas de tusjuegos) , fuera de eso tiene una programacion grafica similar al gamemaker (creo que se llama blue print).

Si vas por unity checa los assets , que tienen cientos de proyectos pre hechos , props , IAS , etc , etc. (Y como siempre , si no tienes moral o dinero , tienes piratebay a un click.)

Pero es recomendable tener conomicimientos minimos de 3d , almenos si vas a editar o crear modelos de 0 , riggear , mapear y mierdas ultracomplejas adhock. Yo ahora estoy haciendo unos tutos en maya y tiene integracion en unity , si quieres te paso los link por MP (tienen "gratis" los de iniciacion , pero con esos almenos puedes hacer algo. Los de pago estan a algo de 60 dolares todos ; pero son bastante buenos y son muchos) , ademas maya tiene esa "fama" de orientarse a la animacion y topologia un pelo mas -organica-. Tengo entendido que tienes una wacom , tambien trabajar con Zbrush es muy fluido , es como una plastilina virtual moldeada por el stylus.

Por mapas simples , puedes ir de plano por sketchup y editar en algun programa mas cabron luego.


*Ahora que lo recuerdo , existen assets en el store de unity que convierten el lenguaje interno a programacion "visual" orientada a los objetos

Saludos
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Bueno , suena genial todo esto , ademas de ser un proyecto escencialmente altruista.

Tengo solo una duda , estara enfocado a gente sin conocimientos previos en programacion (me refiero a bases teoricas y esas vainas , he hecho algunos tutos pero los autores generalmente asumen que un usuario neofito "sabe" cosas que el propio autor "sabe" de antemano , lo que es contradictorio. Lo escencial es que quien enseña , se ponga en el pellejo de una persona completamente ignorante)

Saludos y estamos a la espectacion  :-X
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Preguntas y respuestas / Re:Como crear un juergo Hd
Octubre 13, 2014, 06:06:11 AM
Hola , el HD depende exclusivamente del hardware de la pantalla. Se llama HD por diferenciarse solamente de las tecnologias previas. Por ejemplo , la PSP tiene 72 DPI , y la PS Vita 120 ; es decir , la informacion en pantalla de la vita es mayor en terminos de pixeles simultaneos y se nota por ejemplo , cuando juegas un remake de psp en ps vita como el GTA vice vs el assassins creed liberation (oriundo de la vita)

Ahora , debido a esto como dicen , la unica diferencia es la cantidad en pixeles de los graficos. El DPI es una medida de cuantos pixeles puede alojar un tamaño determinado (el mismo ejemplo , medida especifica de la pantalla de la vita con sus respectivos 120 DPI). yo un tiempo trabaje graficos a 1200 DPI sin interpolacion bicubica (sin suavizado de pixeles) y me sentia dios , pero come mucha CPU y ni quiero imaginar como seria eso en un videojuego.

Ahora , si es por moviles , los telefonos actuales por lo general manejan una GRAN cantidad de pixeles , asi que si haces por ejemplo pixel art con sprites digamos , 16x16 , se veria claramente su aspecto pixelado , pero la pantalla y el procesador del telefono continuarian trabajando con un gran numero de pixeles (aca pasa que los pixeles se subdividen y un pixel de tu sprite 16x16 ocuparia unos 20 pixeles del motor de la pantalla del telefono en cuestion por ej)

Por vectores , no son exactamente HD , pero dan esa "sensacion". Veras , no son "dibujos" en terminos conservadores cono una imagen raster , son mas bien ecuaciones matematicas sin un tamaño determinado , eso implica que al ampliarlos o visceversa , solo cambia su calculo interno , asi que jamas se pixelarian , ya que no tienen una medida concreta. Eso , considerando la cantidad enfermiza de pixeles que pueden alojar las terminales actuales , te da esa sensacion de HD , pero es por eso , no tienen una dimension , son mas como graficar un algoritmo. Yo diria que el vector se acerca mas a la infografia.


Saludos

*offtopic- Como el pixel art esta un poco de moda , lo han incorporado a sistemas HD usando tecnicas mixtas como degradados en alta densidad de pixeles bajo tiles con pixeles grandes y esquematicos por ej. Queda genial sip
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Cita de: penumbra en Octubre 05, 2014, 09:49:18 PM
Sería muy bueno que hubiera podcast o videos hechos en colaboración entre makeros

Yo creo que es casi esencial un medio de difusion con tutoriales o noticias e incluso rumores oscuros sobre la vida sexual de los usuarios.

Por ejemplo existen dibujantes que hacen speedpainting , que en terminos de desarrollo podria convertirse en un speed developing , a modo de tutoriales rapidos

Suerte , se ve buen pronostico  :)
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Por huesos o "rig 2d" como le dicen los hipsters , el anime studio se basa en ello , aunque te recomiendo rotundamente el after effects (que tambien trabaja con archivos de flash) , tiene un motor de bones muy bueno , deformacion de rejilla , y tiene unas cosas llamadas puntos de anclaje para animar imagenes estaticas (ademas de que puedes hacer muchos efectos animados con unos cuantos clics)

Si vas por animacion en pixel art , el graphics gale fijo.
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General / Una mano con crowfounding
Septiembre 11, 2014, 01:29:22 PM
Pues , con unas personas estamos sacando un juego en kickstarted ; necesitamos publicitarnos , llegar a mas publico interesado en aportar financiacion , etc.

(Para quien no conoce el rollo , en kickstarted creas un proyecto con un tope para financiarse  en un limite de 44 dias ; si se financia en su totalidad  , cada persona que aporta dinero se lleva algo vinculado al producto ; en este caso el juego. El sistema es digital , es decir , solo si el proyecto junta el dinero requerido en tal tiempo , se le transfiere el dinero del financiador , si no , pues no se transfiere nada)

Eso , OJO , el juego en si es barato y se esta desarrollando para PC y varias consolas mas 

Aqui el link en cuestion https://www.kickstarter.com/projects/1347225956/kodoku-chronicles

Y el link de Steam (greenligth aun)  http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=309889734

Saludos!
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Cita de: penumbra en Septiembre 10, 2014, 02:49:34 AMla verdad en estos momentos prefiero enfocarme en mejorar como desarrollador, que a mi modo de ver es lo más difícil. Un buen juego al final saldría a flote si está respaldado con calidad.

Bueno , aunque es offtopic en general cito este ejemplo https://www.kickstarter.com/projects/1661802484/hyper-light-drifter ; este estudio "probo suerte" y financio con creces el desarrollo de su proyecto (ademas esta hecho en gamemaker  :-X ).

La cuestion es que no se publicito , los mismos usuarios (me incluyo) se obcesionaron a tal grado con el proyecto , que comenzaron a viralizarlo
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Preguntas y respuestas / Re:¿Marketplace ya va?
Septiembre 11, 2014, 12:53:21 PM
Cita de: venus en Septiembre 10, 2014, 05:32:09 PM
Mierda, eso significa que es de pago D:

En teoria , los assets deben funcionar bien con la ultima actualizacion de GMS , asi que aunque se descarguen por otras fuentes , teniendo un GMS desfasado pueden haber errores (A mi me paso , tenia el pirata e intercambiaba archivos .GMK con un chico que tenia licencia y , se fue al carajo el asunto)

Lo otro es tener la version standart que , aveces es gratis
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Cita de: penumbra en Septiembre 07, 2014, 06:16:53 AM
En lo personal no, ni lo pretendo. Son demasiados requisitos para hacerte developer de playstation.

Pos si , aunque tambien en steam por un misero greenlight te la ponen dificil (aparte creo que te cobran unos 100 dolares por hacerte desarrollador)

Tengo entendido que si tienes cierto "auge" , te ayudan en el rollo ; pero esto significa tambien tener un prototipo muy trabajado. Igual lei por alli que playstation iba a dar mas ayuda a los desarrolladores independientes ; esto implica que ellos no financiaran muchos proyectos tembien. No se , me figuro que el desarrollo a futuro sera casi exclusivamente indie , como la literatura u otras artes mas autonomas
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Preguntas y respuestas / Re:¿Marketplace ya va?
Septiembre 09, 2014, 11:46:32 PM
Yo compre 3 o 4 cosas y cuestan la nada

Las cosas gratis estan bien , yo baje por ejemplo varios ejemplos de shadders y efectos de camara