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Mensajes - vampy09

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if file_exist( savegame )
   {
    show_message("Datos cargados");
    }
else
    {
      show_message("No hay datos...");
    }
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Solo un comentario:
...
if place_free(x+0, y+1)
....

En esta linea de código le estas sumando 0 a X, por tanto no es necesario.
Puedes poner simplemente X.
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Preguntas y respuestas / Re:no guarda la sprite D:
Mayo 12, 2014, 02:59:56 AM
Voy ha "leerte" el error para que vayas aprendiendo ha leerlos:

action number 1
action number nos indica en cual Drag and Drop sucede el error.
Podras decir: Pero yo uso GML no Drag and Drop !
Bueno, pero para poder escribir en GML primero debemos arrastrar el icono Execute Code de la pestaña code.

of Mouse Event for Left Pressed
aqui en compilador nos indica en cual evento sucede el error

for object Bback:
aquí el objeto

De esta manera el compilador nos indica en cual objeto esta sucediendo el error.
En tu caso debes intepretarlo de esta manera:
Error fatal en la acción número 1 del evento Mouse Left Pressed del objeto Bback

Despues de decirnos donde sucede, el compilador nos indica cual es el error.
Existen varias tipos de errores pero este es muy comun:
Push :: Execution Error - Variable Get
Cada vez que veas esto, el compilador te esta indicando que la variable no existe.
Como sabras en el GM para crear una variable debes simplemente asignarle un valor inicial a la variable algo que comunmente hacemos en el evento Create.

-5.personajes(100003, -1) at gml_Object_Bback_Mouse_4 (line 5) - ini_write_real ("personaje","todos",global.personajes);
Aqui el GM nos indica cual es la variable que este causando el error.

En tu caso seria la variable global.personajes, que se encuentra en la linea de código número 5 (line 5) e inclusive pone la linea que provoca el error: ini_write_real ("personaje","todos",global.personajes);

Espero haberte ayudado a enterder un poco los errores de compilador o por lo menos entiendas para que sirven.
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En orden de adquisicion:

Atari 2600
Nes
Super Nes
Nintendo 64
Playstation One
Playstation 2
Game Boy (original)
Game Cube
Xbox 360

Actualmente ahorro para una PS Vita y una Playstation 4.
Aunque la 3DS me atrae mucho tambien.
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[user]ivn_eze[/user]:
No se si sabes pero esto es redundante:

if puedo_disparar = 1

Por que?
Por que usar "="   o  "==" en una condicion con una variable que es booleana no es necesario.
Osea es lo mismo que:
if ( puedo_disparar )
Al usar el "= true" estas chequeando si una variable es verdadera pero el valor que tenga asignada la variable la hace true o false.
----------------------------------------------------------------
Una variable boolena es aquella que se le puede asignar solo dos valores:
true ó false.
True se puede representar como 1.
False se puede representar como 0.

En el GM toda variable que tenga un valor <= 0 se considera false y toda variable que tenga un valor mayor a 0 se considera true.

En tu ejemplo  la variable puedo_disparar sera tratada como boolena, osea se la asiganara solo dos valores 1 y 0
Te recomiendo siempre pongas los parentesis en la condiciones.
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Noticias / Re:CGM ¡NO! cierra sus puertas
Mayo 09, 2014, 04:07:30 AM
Que bajonazo y a la vez subidón !
Sin duda que la MAS GRANDE comunidad del Game Maker en español fuera ha cerrar era realmente increible.
Aqui hay mucha gente con mucho conocimiento y disposición en ayudar.
Ademas que este un gran portal para dar a conocer nuestros juegos.
Agradezco a todos aquellos makeros que ayudaron con sus donaciones y espero hacerlo yo hacer la mia en un futuro proximo.
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La variable alto recibe el valor que la función display_get_gui_height(); devuelva.
Osea tomara el valor de la altura (height) del GUI.

if y < (alto * 0.75)

Esto quiere decir: si el valor de y es menor al 75% de alto del GUI.

Por tanto si aumentas el valor de esta multiplicación estaras reduciendo el espacio permitido para que el objeto sea "grabbed" y por tanto pueda ser lanzada.

Ejemplo:
alto * 0.5 //mitad del alto, osea 50%
alto * 0.25//un cuarto del alto, osea un 25%
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El código que posteas se encarga de la gravedad del objeto plataforma.
Pero el código que debes postear es el que utilizas en el evento colisión del objeto jugador con el objeto plataforma.

Saludos !
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Con el GM:S puedes descargar el tutorial FacebookConected
Con eso mas el manual creo deberías por lo menos lograr el login.
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1)Te doy la razón cuando dices que debo demostrarlo y no simplemente escribir que lo he logrado por medio de un analisis etc.

Pero la razón de esta resumida explicación es que estoy apelando a tu experiencia y conocimiento del uso del GM, por tanto creo que no es necesario darte una explicación extremadamente detallada.
Ademas para evitar poner como tu dices: "una pared de texto".

2)La prueba que tu posteas, realiza exactamente lo que yo vi con mi prueba. Ademas es algo con lo yo estoy desde un inicio de acuerdo.

Osea yo estoy de acuerdo contigo en porque y como funciona  este evento.

La unica diferencia es que yo no considero un bug que el objeto se salga un pixel por algunas orillas del room.

Esta opinión simplemente lo doy por la
manera en como mi mente entiende el GM: Steps y Eventos.

Pero si creo que esto es algo que no debería suceder de esta manera, por tanto no le veo ningun problema que se reporte esta situación como un bug.

PD
[user]Killer[/user]: Te agradezco tu respeto y palabras consisas. Espero que no lo tomes como algo personal, por que para mí no lo es.
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Preguntas y respuestas / Re:Bug en los Game Maker
Mayo 02, 2014, 10:37:39 PM
Bueno hice un objeto.
En el evento Create puse:
hspeed = -1;

En el evento Intersect Boundary
x = xprevious;
y = yprevious;
hspeed = 0;

En el evento Create puse un breackpoint, con la tecla F9.
Corri el "juego" en modo debugger. Inmediatamente el debugger "salta" permitiendome ver varias ventanas. Entre ellas la ventana Source y la ventana Locals.

El debugger entonces me permite correr el juego una linea de código a la vez con la tecla F11.

Entonces atravez de un analisis de la información que las ventanas Source y Locals del debugger, concluyo que las acciones programadas en el evento Intersect Boundary se realizan un step despues.

Pero sinceramente esto es ahogarse en un vaso de agua.
La verdad que para que un ser humano se de cuenta que el objeto se salío un pixel durante un step (osea 0.33 segundos ! si el room_speed es 30) es sumamente improbable.

Por tanto de mi parte:
1)No es bug.
2)Es algo tan minusculo que no afecta en nada.
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Preguntas y respuestas / Re:Bug en los Game Maker
Mayo 02, 2014, 07:19:41 AM
[user]killer[/user]:
1) Estoy de acuerdo contigo: las colisiones se detectan en el mismo step. Lo que yo me refería es que el Evento Intersect Boundary se va ha llamar (trigger) en el siguiente  step que se produce la colision.
Pero como penumbra indica, esto incluso puede tardar varios step despúes de la colision.

2)Yo no digo que cuando se usa el GML es como debería funcionar. Lo quise decir es que si quieres mas control y precisión entonces no uses el evento, debes usar entonces GML.

3)Te repito mi opinión sobre el tema:
CitarEn mi opinión no hay un bug, es simplemente como el GM funciona: Eventos y Steps


CitarPor cierto, lo que te devuelven x & y son coordenadas, las coordenadas pueden tener decimales, pero a la hora de calcular colisiones y dibujar estas son redondeadas.
Por eso le pregunte a penumbra. Te agradezco tu respuesta tambien !
Saludos !
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Preguntas y respuestas / Re:Bug en los Game Maker
Mayo 02, 2014, 06:44:08 AM
[user]penumbra[/user] creo que haz dado con la clave cuando dices:
Citarmientras no se supere ese umbral que GM necesita para detectarlo como "salido"

Osea como calcula exactamente el GM este umbral ?Bueno, es algo que nosotros desconocemos.
Por tanto asumir que por que haya un pixel afuera durante este evento es un bug, creo que algo incorrecto.

CitarLa verdad esto lo comento más por curiosidad que por otra cosa, digo, no me quita el sueño ni veo cómo me puede afectar este comportamiento.

Concuerdo contigo. Esto es algo que sucede tan rápido que no creo que afecte en nada.

PD
Gracias por explicarme como hicistes tus pruebas !
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Preguntas y respuestas / Re:Bug en los Game Maker
Mayo 02, 2014, 02:57:06 AM
Intersect Boundary es un evento y para que se "gatille" (trigger) es necesario que allá una colision entre el objeto y la orilla del room.
Entonces en el primer step el GM "se da cuenta" que hay una colisión entre el objeto y la orilla, pero no es hasta el siguiente step que el GM realiza (trigger) el Evento Intersect Boundary del objeto.
Osea siempre va ha ver una pequeña salida del room por parte objeto. Ademas creo que la colisión que GM realiza en este evento no es precisa.
Considero que este evento es igual a la casilla "Solid" de los objetos, osea ayuda a un novato a realizar cosas algo complejas de una manera sencilla pero no de una manera tan precisa.

Y esto lo confirma [user]Marth[/user] al decir que cuando el usa el Evento End Step no sucede, osea una manera mas precisa y controlada de verificar la posición del objeto.

En mi opinión no hay un bug, es simplemente como el GM funciona: Eventos y Steps

Aunque esto es solo mi opinión.


PD
[user]penumbra[/user] a que te refieres con "-0.5 (medio pixel fuera en X)" o "hasta que salió 1.5 pixeles" ?
Yo se, que tu sabes, que medio pixel es algo que no existe, solamente quiero saber a que te refieres.
O como sacaste esa conclusión ?
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Compañero lo que sucede es que el GM:S usa un engine de audio diferente al GM8, GM7, GM6 etc.
Por tanto usa nuevas funciones para manejar el audio y los sonidos.
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/index.html

Pero para tener compatibilidad con los anteriores GMs, el GM:S nos da la opción de habilitar o usar el anterior engine de audio.
Como ? Bueno, desabilitamos la casilla Use New Audio Engine


Aunque te recomiendo al 100% que mejor uses el nuevo engine.
Saludos !