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Mensajes - vampy09

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Te adjunto un ejemplo. Te indico no soy el autor ni recuerdo donde lo saque :-[
Saludos!
197
Y con una alarma:

{
    obj_heroe.x = 1024; obj_heroe.y = 83;
     alarm[0] = 30; // cambia el 30 por la cantidad de steps que tu desees
   
}

Alarm[0]

sound_play(snd_abre_reja);
instance_destroy();
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Hey penumbra te confirmo mi apoyo tu proyecto y me ofrezco de nuevo. Dime que paginas o seccion debo hacer.
Saludos!

Ps: igual que muchos trabajo, estudio, tengo familia etc. etc. pero quiero aun asi ayudarte con lo que pueda.
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Juegos completos / Re:Years
Febrero 21, 2014, 01:25:33 AM
Tras jugarlo un par de veces me llegaron un par de ideas:
Comunmente a nosotros los videojugadores no nos gusta los contrareloj, pero si un juego utiliza un contrareloj oculto en el gameplay del juego en la gran mayoria son sumamente divertidos.

Entonces poner tu sistema en una escena bajo el agua en que el jugador entre mas dure mas nublada la vision se vuelva o tal vez un laboratorio quimico entre mas tiempo dure mas se contamina por cuanto simular los efectos de la intoxicacion serian visualmente interesantes con tu sistema.

Salidos!
200
General / Re:Hundido en demos
Febrero 20, 2014, 09:13:21 PM
Todo juego inicia con una idea, pero como leí en otro post:

"... las ideas son baratas... y muchos tenemos ideas, pero lo que separa de un chico con ideas de un Diseñador de Juegos es su habilidad de VOLVER la IDEA en un PRODUCTO TANGIBLE, basado en los recursos que el/ella tenga disponible..."

Osea de la mente al papel y del papel al Game Maker hay mucho trecho, ademas que en cada paso la idea va y debe mutar. Es entonces que, en cada paso de la creacion del juego, nos damos cada vez mas cuenta que, para volver nuestras ideas realidad, se requiere de MUCHOS otros elementos: conocimiento, experiencia, sprites, sonidos, etc, etc.
Al chocar con esta realidad, es cuando comunmente renunciamos. La ideas por si solos no SIRVEN!
Pero, en mi opinion, es importane SABER, ENTENDER Y ACEPTAR esta realidad:
Crear un videojuego como TU lo IDEAS, va ha requerir de tu esfuerzo, tiempo, experiencia, conocimiento del IDE que uses ( en nuentro caso Game Maker ), saber dibujar ( minimo saber usar el Microsoft Paint! ) y de logica para programacion, como minimo.

Cita de: Daz en Febrero 20, 2014, 12:11:42 PM

...las ganas de crear el juego van disminuyendo conforme llegas a la etapa final del desarrollo...

Pero mientras vas desarrollando el juego se te echan muchas cosas encima: falta de tiempo, falta de ganas, falta de ideas o aquellas ideas que pensaste son inviables...

...en las últimas fases del desarrollo llegas a tal punto que terminas aborreciendo tu propio juego...

Creo que para acabar un juego se necesita mucha fuerza de voluntad, y una buena organización...

Lo mejor para hacer juegos es tener en mente siempre KISS (Keep it simple, stupid), desarrolla tu idea principal, sin irte por las ramas..

Por lo tanto, primero creas, y luego lo pules...

Concuerdo contigo.
Saludos!
201
Si encuentras una buena solucion ni dudes en postearlo!  :D
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Sin ser irrespetuoso la solucion es:
Game Maker Studio Master Edition y su Yoyo compiler...  :(
203
Preguntas y respuestas / Re:Música de fondo
Febrero 19, 2014, 09:51:16 PM
Cita de: penumbra en Febrero 19, 2014, 09:13:32 PM
Esta pregunta tiene casi un año de haberse hecho... probablemente ya haya dado con la solución  XD

...  XD
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Te recomiendo que lo compres atravez de Yoyo, despues de 24 horas recibiras una Steam key que te dara acceso al GMS de Steam.
Ademas la version de Yoyo "se dice" que recibe los updates antes que la de Steam ( aumque no lo puedo asegurar ni confirmar )
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Se llama Screen Tearing >>> http://www.vichaunter.com/informatica/que-es-screen-tearing
Lamentablemante a nivel del GM no existe algo que lo evite al 100%.
Ayuda tener el V-Sync desctivado
No tener excesivo codigo en el evento step

Alguna vez lei que de una dll. que evitaba el tearing, pero nunca la use.
Saludos!
206
A mi me sucedido y una forma que encontrado es haciendo un objeto que convierta las pulsaciones del joystick en eventos key_press y key_released, atravez de dos scripts.
El primero simplemente inicializa las variables de los botones del joystick que deseamos simular.

scr_joystick_ini

joy_up = false;
joy_right = false;
joy_down = false;
joy_left = false;
joy_button_1 = false;

Ahora el script que realiza el chequeo de los botones de joystick
scr_joystick_step

switch (joystick_direction(1))
{
case 101:
     if (joy_right = true)
        {
         joy_right = false;                 keyboard_key_release(vk_right);
        }
     if (joy_left = true)
         {
          joy_left = false;    keyboard_key_release(vk_left);
          }
     if (joy_up = true)
         {
          joy_up = false; keyboard_key_release(vk_up);
          }
     if (joy_down = true)
         {
          joy_down = false; keyboard_key_release(vk_down);
         }
break;
  case 102:
      joy_right = true;   keyboard_key_press(vk_right);
      break;
  case 100:
      joy_left = true; keyboard_key_press(vk_left);
      break;
  case 104:
      joy_up = true;
      keyboard_key_press(vk_up);
      break;
   case 98:
       joy_down = true;        keyboard_key_press(vk_down);
       break;
}

if (joystick_check_button(1,1))
   {
    if (joy_button_1=0)
   {
    joy_button_1=1
    }
     keyboard_key_press(vk_enter)
    }
else
{
  if (joy_button_1=1)
     {
      joy_button_1=0;    keyboard_key_release(vk_enter);
     }
}

Ahora creamos un objeto control
obj_joystick_control
Evento create
scr_joystick_ini();

Evento step
scr_joystick_step();

Hacemos el objeto permanente.
La ventaja es que no debemos agregar ningun codigo adicional ningun otro objeto que lidie con las pulsaciones del joystick.
Te recomiendo que busques informacion de la funcion joystick_direction.
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Preguntas y respuestas / Re:"Robo" de juegos
Febrero 19, 2014, 03:33:52 AM
No se si te habras dado cuenta de que tu juego ya ha sido borrado.
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Lo que creo entonces es que debes cambiar tu enfoque de busqueda, osea en lugar de buscar como hacer un juego plataforma lo que debes es buscar como "funciona" el Game Maker.
Puntos claves:
*Objetos
   Que es un objeto? //aplicado al GM
   Que es una instancia? //aplicado al GM
*Variables
   Locales a la instancia
   Locales
   Globales
*Colisiones
   Porque, cuando sucede una colision?
   Colisiones precisas o con un bounding box
*Eventos
   Para que sirve cada uno
   Orden en que ocurren
*Steps
   Que es un step?

Te recomiendo que INICIALMENTE busques informacion sobre estos puntos. Me gustaria darte un respuesta mas directa, pero el lograr ser "un maestro Game Maker" ( cualquier parecido con la frase " un maestro pokemon" es mera coincidencia :-P ) requiere de tiempo, practica, que leeas mucho.  hacer un juego paso a paso atrvez de un tutorial es valioso tambien.
Ya cuando pases al Game Maker Language es importante tener nociones basicas de logica para programacion, programcion orientada a objetos.
En mi opinion, tu pensamiento de "no hacer un copy-paste para salir del paso" es algo que debes siempre tener, si deseas DOMINAR el GM.
Saludos!
209
Preguntas y respuestas / Re:Ayuda Menu de mi juego
Febrero 18, 2014, 04:03:28 AM
Te recomendaria que lo hagas como a ti te quede mas facil, aunque si lo haces con un cambio de room tendras ciertas opciones y entre ellas la de poner un efecto de transicion ( ejemplo: push from left / push from right ) que ayudaran a acentuar el "efecto swipe" que deseas.
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Preguntas y respuestas / Re:position_destroy(x,y)
Febrero 18, 2014, 03:43:35 AM
position_destroy( x, y )
Cuando esta funcion es llamada destruira a todos los objetos que esten en colision con la mascara ( mask ) del objeto que la invoca.
La mascara de el objeto que la invoca ( ejemplo: obj_granada, obj_bomba ) regula la medida del rango de alcance de la "explosion", no le diria onda expansiva dado que cuando la funcion se invoca se realiza de forma instantanea, osea la "explosion" no crece con cada step.

En si la funcion, destruira las instancias (objetos) que esten colisionando con la instancia que invoca la funcion, dependiendo del tamaño de la mascara de la misma.
Para tu caso, deberias darle un sprite circular con un radio de 100 pixeles, como mask ( debajo de la opcion parent del objeto ) al objeto que usas como explosivo.
Con esto mas la funcion crearas un explosivo con un rango destructivo circular de 200 pixeles.
Espero habero ayudado.
Saludos!