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Mensajes - yokaiworld

376
hola
trabajando con mi juego de peleas he logrado que el player2 apenas empiece el round, se lance contra el player1. He creado el objeto circulo que sigue al player1, cuando el player2 choca con el objeto circulo comience a lanzar golpes y no se detiene: cuando camina el sprite que muestra es el de golpe no el de walking,  pareciera que  realiza esta funcion infinitamente y de un solo golpe mata al player1. (cuando el script dice que solo sea el 5%)

Como hago para que pare y siga normal?



Para player2 quedo asi:
scr_drawattack


var  spr_base, spr_atk, spr_atk_hitbox, damage, type;
spr_base = argument0
spr_atk = argument1
spr_atk_hitbox = argument2
damage = argument3
type = argument4

//this code looks to see if attack animation has completed
//if so, return back to base sprite       

if sprite_index == spr_atk//if currently attacking
    {if image_index == image_number - 1//check if animation finished
        {sprite_index = spr_base;
         action = false}
    }


//if animation finished return to base

   
if instance_exists(obj_player2)
    {var atkbox;
    atkbox = instance_create(x,y, obj_attackbox)
    atkbox.owner = self.id
    atkbox.sprite_index = spr_atk_hitbox
    atkbox.image_index = 0
    atkbox.damage = damage
    atkbox.type = type
    }

   

//if currently not attacking, and a key has been pressed
//change sprite to attack sprite

if instance_exists(obj_player2)
    {if sprite_index != spr_atk
        {image_index = 0;
        sprite_index = spr_atk;
        action = true}
    }

   
en step execute script
scr_attack2


if object_index == obj_player2

{
scr_drawattack2(true, stand, jab,   jab_box,   5, 'normal')}

alguna sugerencia


Obj_player2 choca contra obj_circulo y comienza a lanzar golpes como loco!!!!




he adaptado  de los siguiente scripts del player 1:
scr_drawattack

var key, spr_base, spr_atk, spr_atk_hitbox, damage, type;
key = argument0
spr_base = argument1
spr_atk = argument2
spr_atk_hitbox = argument3
damage = argument4
type = argument5

//this code looks to see if attack animation has completed
//if so, return back to base sprite       
if sprite_index == spr_atk//if currently attacking
    {if image_index == image_number - 1//check if animation finished
        {sprite_index = spr_base;
         action = false}
    }//if animation finished return to base

   
if scr_preventattack(){exit}

if keyboard_check_pressed(key)
    {var atkbox;
    atkbox = instance_create(x,y, obj_attackbox)
    atkbox.owner = self.id
    atkbox.sprite_index = spr_atk_hitbox
    atkbox.image_index = 0
    atkbox.damage = damage
    atkbox.type = type
    }
   

//if currently not attacking, and a key has been pressed
//change sprite to attack sprite
if keyboard_check_pressed(key)
    {if sprite_index != spr_atk
        {image_index = 0;
        sprite_index = spr_atk;
        action = true}
    }
   
en step execute script
scr_attack


if object_index == obj_player1{

scr_drawattack(ord('A'), stand, jab,   jab_box,   5, 'normal')
scr_drawattack(ord('S'), stand, cross, cross_box, 7, 'normal')
scr_drawattack(ord('Z'), stand, low,   low_box,   5, 'normal')
scr_drawattack(ord('X'), stand, high,  high_box,  6, 'juggle')}

gracias

377
gracias  Penumbra y Kamikaze

//En el script de movimiento de object_player1:

pControl = instance_exists(ROUND);

if ( instance_exists(ROUND) )
     pControl = 0                  // invalidar movimiento si existe el objeto Round
else
     pControl = 1                  // permitir movimiento si no existe objeto Round

sin su ayuda jamas lo habria logrado gracias
378
hola perdona que moleste tanto

este es el script que uso para movimiento ya esta modificado como dijo Kamikaze

var right, up, left, down, spdinc, maxhspd;
right = argument0;
up = argument1;
left = argument2;
spdinc = 4;
maxhspd = 8;
jump = 4
pControl = 0; 8)

if sprite_index == win{exit}

if abs(hspeed) > 0 and !action{walking = true}
else {walking = false}

if action{hspeed = 0}

{if hspeed < -maxhspd{hspeed = -maxhspd}
if hspeed >= maxhspd{hspeed = maxhspd}}//limit max speed

if dead{exit}

if(pControl) 8)
{   
if abs(hspeed) < maxhspd// if going slower than max speed
    {if keyboard_check(left)
        {motion_add(180, spdinc)}

    if keyboard_check(right)
        {motion_add(0, spdinc)}
    }   
   
if abs(hspeed) >= maxhspd// if going faster than max speed
    {if hspeed > 0{//if going right
        if keyboard_check(left)
            {motion_add(180, spdinc)}}
           
     if hspeed < 0{//if going left
        if keyboard_check(right)
            {motion_add(0, spdinc)}}
     }

if onground
    {if keyboard_check_pressed(up)
        {motion_add(90, 10)
        create_sfx(x, y, spr_jump)
        }
       
    }}

hasta aqui todo bien...

en objeto Round
tengo esto

//create
timer = 60

//Alarm 0
pControl = 1

//step
if (timer <= 0) {
instance_destroy();
timer = 60;
} else {
timer -= 1;
}


{pControl = 0; alarm[0] = 180}


de seguro puse algo mal pero llevo un dia en esto y no hallo la respuesta
379
Hola gracias por responder Kamikaze y Penumbra el metodo me funciona, pero luego no se como poner Pcontrol = true, bueno trato con la forma de kamikase  no me funciona y con el metodo de penumbra tampoco me funciona, pongo algo asi
//in create
timer =90;

//in step
if (timer = 0) {
pControl = true;
timer = 90;
} else {
timer -= 1;}
gracias de antemano
380
Hola estoy creando un juego de peleas ya tengo montado la mayoria de cosas, pero el juego comienza muy pronto y sigue al siguiente round muy rapido tambien.
lo que necesito es que cuando se crea el objeto round1 se pause el juego por unos segundos: ya saben round1 -fight como en cualquier juego de peleas al iniciar el round y se oiga round1 y no se puedan utilizar el player 1 hasta que pasen unos segundos



tambien cuando gane player1 o player2 no siga inmediatamente al siguiente round o enemigo sino que haya una pequeña pausa y salga la leyenda tu ganas o tu pierdes.
Alguien tiene un codigo que me pueda facilitar gracias



aqui pueden ver como se crea el objeto round y los personajes ya se mueven a su antojo.
381
Preguntas y respuestas / Re:Imagen en primer plano
Diciembre 17, 2013, 02:56:17 PM
gracias betox por tu respuesta y Daz tienes razon es que soy muy novato disculpa.
382
Preguntas y respuestas / (resuelto)Imagen en primer plano
Diciembre 17, 2013, 06:02:58 AM
hola sigo con mi juego de peleas, alguien sabe como poner una imagen en primer plano:
Bueno la imagen que creo es la que designa cada uno de los rounds



Pero la imagen se crea detras de los sprites del player 1 y 2

alguien tiene algun codigo que pueda poner a mi scritp gracias



383
Anuncios / Re:BUSCO SOCIO
Diciembre 16, 2013, 06:55:03 PM
buena suerte amigo de todos los requisitos que pusiste solo cumplo 1:

Mayor de 25  XD
384
Hola busco alguien que me ayude a modificar unos scripts, estoy intentando sacar un juego de peleas de monstruos miticos de mi cultura.
Lo que necesito ahora es que al precionar abajo el sprite cambie y el personaje se agache; y que cuando este agachado y precione golpe o patada el personaje de un golpe agachado o patada (ademas de que el golpe  afecte al otro personaje).
2 tipos de golpes y 2 tipos de patadas
Tambien necesito que cuando este el aire y presione golpe y patada el sprite cambie a golpe y patada en el aire (en este momento el personaje muestra las mismas animaciones que  cuando esta en tierra).
Por favor gente seria, precio a convenir, solo se paga por palpay.
Si llegamos a un acuerdo te enviare el archivo en gmstudio  y los tutoriales en ingles para que te sea mas facil modificar el script.
Cuando tengas listo el script me tienes que eviar un exe para ver las modificaciones y si todo esta bien te pagare y me envias los archivos para game maker(libres de bugs). Ademas cuando me envies los archivos debes darme una pequeña explicacion de como aplicar estos cambios en mi propio proyecto. gracias
Es algo estremadamente facil para alguien con conocimientos en lenguaje de game maker
385
gracias penumbra por responder, tenias razon habia que poner los mismos valores que el player1 solo que negativos gracias
386
Gracias por reponder, en que parte del script lo pondrias. Yo estuve tratando de incluirlo pero hacia que el player 2 se pusiera mas delgado y pequeño seguramente es que no lo utilizo bien
387
creo que el game maker 8 es un programa abandoware, pues jojo ahora esta enfocado al GM studio.
388
Hola de nuevo;
apegandome a las normas del foro ya busque en historial preguntas similares a la mia y las encontre pero los codigos son tan diferentes que no son aplicables al mio.
Por lo tanto vuelvo ha hacer la misma pregunta: ¿Como puedo voltear la barra de vida del player2(que es enemigo)?
De antemano gracias



var height;
height = 2
var far_right = room_width - 160;
var far_left = 160;

//player1
with(obj_player1)
{draw_rectangle(far_left + 45, 15,far_left + 517, 16 + (16 * height), false)
draw_spritebar(spr_dmgbar, far_left + 46, 16, 470 * ((curhp + last_damage) / maxhp), height)
draw_spritebar(spr_healthbar, far_left +  46, 16, 470 * (curhp / maxhp), height)
if last_damage_timer > 1
   {last_damage_timer -=1}
   else{if last_damage > 0 {last_damage -=1}}
}

//player2
with(obj_player2)
{draw_rectangle(far_right - 517, 15, far_right - 46, 16 + (16 * height), false)
draw_spritebar(spr_dmgbar,  far_right - 516, 16, 470 * ((curhp + last_damage) / maxhp), height)
draw_spritebar(spr_healthbar, far_right - 516, 16, 470 * (curhp / maxhp), height)
if last_damage_timer > 1
   {last_damage_timer -=1}
   else{if last_damage > 0 {last_damage -=1}}
}



389
Hola estoy tratando de terminar un juego de game maker pero necesito voltear la barra de vida del player 2, pero no he podido algun tipo de ayuda?


var height;
height = 2
var far_right = room_width - 160;
var far_left = 160;

//player1
with(obj_player1)
{draw_rectangle(far_left + 45, 15,far_left + 517, 16 + (16 * height), false)
draw_spritebar(spr_dmgbar, far_left + 46, 16, 470 * ((curhp + last_damage) / maxhp), height)
draw_spritebar(spr_healthbar, far_left +  46, 16, 470 * (curhp / maxhp), height)
if last_damage_timer > 1
   {last_damage_timer -=1}
   else{if last_damage > 0 {last_damage -=1}}
}

//player2
with(obj_player2)
{draw_rectangle(far_right - 517, 15, far_right - 46, 16 + (16 * height), false)
draw_spritebar(spr_dmgbar,  far_right - 516, 16, 470 * ((curhp + last_damage) / maxhp), height)
draw_spritebar(spr_healthbar, far_right - 516, 16, 470 * (curhp / maxhp), height)
if last_damage_timer > 1
   {last_damage_timer -=1}
   else{if last_damage > 0 {last_damage -=1}}
}