Buenas otra vez ando por aqui. Solucione el tema de llamar a la alarma desde el step con el truco de elviskelley, dividiendo un numero entre la room_speed

El caso es que ahora, necesito llamar una alarma cuando se produce una colision. Y me encuentro que sucede algo parecido.
Mientras los objectos colisionan la alarma no cuenta. y cuando los objectos dejan de colisionar, entonces la alarma cuenta los pasos y despues se ejecuta.

He probado con introducir en los pasos de la alarma el truco de numero/room_speed pero en este caso no funciona.

Asi que me estoy volviendo loco con el tema de llamar las alarmas, con lo bien que se le da la alarma de mi despertador todas las mañanas. jajajajjaa.

Bueno, espero que me echeis una mano.

Saludos a todos.
PCNONOGames  www.pcnono.es

Mejor te respondo por aquí y elimino el otro post. Puedes usar una "bandera".

En el objeto en donde quieres lanzar la alarma, declara (CREATE) una variable, por ejemplo
[gml]colision = false[/gml]

Cuando se produzca la colisión, por ejemplo, en el evento de colisión, usas esa variable (bandera) para llamar por ÚNICA vez a la alarma, así:
[gml]
if (!colision)
{
     alarm[0] = valor_deseado
     colision = true                   //Al siguiente step, esta condición ya no será verdadera y no se sobreescribirá la alarma
     
}
[/gml]

Oleee penumbra tio, eres el mejor.

Te sabes todos los trucos. Me funciona perfecto. Muchas gracias tio. Siempre me ayudas mucho. Te debo lo que no esta escrito.

Muchas gracias de verdad.  ;D

Con tu permiso y si quieres te pondre en los creditos, que menos.

Saludos y super agradecido. ahora voy a continuar. Gracias.

Cita de: penumbra en Noviembre 06, 2015, 08:08:35 PM
Mejor te respondo por aquí y elimino el otro post. Puedes usar una "bandera".

En el objeto en donde quieres lanzar la alarma, declara (CREATE) una variable, por ejemplo
[gml]colision = false[/gml]

Cuando se produzca la colisión, por ejemplo, en el evento de colisión, usas esa variable (bandera) para llamar por ÚNICA vez a la alarma, así:
[gml]
if (!colision)
{
     alarm[0] = valor_deseado
     colision = true                   //Al siguiente step, esta condición ya no será verdadera y no se sobreescribirá la alarma
     
}
[/gml]
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