hola queria saber si alguien me puede  ayudar en esto, tengo echo un servidor y un cliente TCP se conectan perfecto, pero con el cliente tcp tengo que estar colocando la ip y el puerto de el servidor, me dijeron en preguntas ateriores que el cliente puede ser UDP y estar escuchando como para saber que servidor esta creado y que para conectarse pasa a tcp y se conecta al servidor, calculo que lo de estar en cliente udp es para escuchar y obtener datos minimos como de que IP y que puerto biene el servidor, con esos datos yo los podria almacenar en una variable y volver a combertir el cliente en tcp y colocar automaticamente esos datos obtenidos, calculo que asi funciona , alguien me podria dar una mano??????


- aclaro lo que quiero hacer es una sala donde aparescan los servidores que crearon, y que el cleiente solo tenga que hacer doble click sobre el servidor que quiera entrar y se conecte por ejemplo..... desde ya muchas gracias...


La verdad no he hecho nada con UDP pero lo que estuve consultando se ve interesante... voy a echarle un ojo y si puedo te ayudo :P

Saludos

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yo estoy tuneando un ejemplo con upd que encontré estoy variando el ejemplo y creando un nuevo juego

aunque similar y añadiendo mejoras te puedo pasar el ejemplo por email si quieres

me llego tu ejemplo esta muy groso, no se si queres y tene sun tiempo, podemos hablar por skype y sentarnos a crear un sistema de coneccion simple de usar y con acotaciones en español para poder entenderse por cualqueira, 

seria modificar el que viene por defecto ponerlo udp por que si norecuerdo ma es ip
y traducir los comentarios es lo mejor para ahorrase trabajo pero lo mejor para
comprender el netwoking es leer leer y probar y probar perseverancia  ;)

si pero los comentarios esos nu ayudan mucho jajjaa, yo modifique el por defecto que esta en las demos el multiplayer_lan, pude cambiar varias cocitas como el orden y la ubicacion y pero seria bueno separar por completo el objeto que crea el menu de servidores, osea que el menu de servidores este separada en un objeto aparte, por que el que trae por defecto en la demo al parecer estuve viendo se encarga de conectar tambien y de hacer un par de cosas, en resumen, seria bueno que el menu solo haga eso de escuchar los servidores que estan creados, que te arme la lsita de servidores y que al hacer click en alguno te devuelva el dato IP y o puerto si se puede pero con el ip solo ya esta, entonces manipular con otro objeto ese dato, es por si quiero sacar ese objeot asi en limpi y meterlo en otros juegos

En el ejemplo groso q te envie es miy facil separarlos y en el por defecto por ip tambien
Buscar varitas magicas no te ayuda
Lanzarte al mar sin conocer los oceanos no es buena idea te hare el ejemplo
Cuando pueda no pretendo sermonearte solo ayudarte ya ablaremos
Bueno saludos

Posdata trabajar networking es groso

OMG! Llevo varias semanas investigando cómo hacer cliente y servidor para un juego que tengo en mente (quiero que sea online) y la verdad no he encontrado algo que me ayude en lo que quiero. Podrían pasarme ese ejemplo del que hablan por favor? creo que es lo que necesito. Se los agradecería mucho de verdad.  :'( :'( :'(
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https://www.udemy.com/desarrollo-de-juegos-multijugadores-en-linea-con-gamemaker-y-python-3/

Petpan, el ejemplo qie me pasaste tiene algunas modificaciones pero la parte de escucha servers y creacion de servidor y cliente son exactamente iguales a las de la demo que trae game maker, creo que es diferente la idea que propongo,.... en ese ejemplo todavia todo esta dentro del oMenu,

el tema esta mal formulado tu lo que quieres según entiendo es un menú crear partida unirse partida ya lo he echo en poco tiempo 20 minutos y probado si da error dímelo


https://www.dropbox.com/s/jt2nqjbukg94115/LAN_Platformerselectorcreearounirse.gmz?dl=0

Yo llevo 6 años en GM, en varias ocasiones he tratado de hacer un online multiplayer y aun jamás he logrado buenos resultados, solo la conexión, pero no lo más importante, la sincronización de cada objeto y todos sus atributos. Si eres novato, te recomiendes que OLVIDES esa idea y empieces a aprender todo lo demás en gml y en un muy futuro, empezar a plantearte aprender neworking :B
[spoiler="ola k ase clickarme o k ase"]la imagen no se quita xD
[/spoiler]

#12 Enero 30, 2016, 06:32:54 AM Ultima modificación: Enero 30, 2016, 06:39:53 AM por josesito1432
recien entro nuevamente disculpen mi tardanza, si algo asi petpan, mira yo estuve trabajando un poco en algo similar, miralo y avisame si te parece cambiarle algo, el nombre del palyer lo pongo primero por que como que entra al juego y que te pida tu nombre ya para futuramente usarlo como un usuario ya...

aaa posdata, proba algo petpan13, (abri dos veces uno que sea servidor y otro cliente, entra juga, luego cerra el cliente, y mira la pantalla del servidor que sigue en el juego,) decime si te pasa el mismo error que a mi, (aparece la casilla de name y el boton ok nuevamente sobre la rom del jeugo,) sabrias por que sucede esto??? estuve mirando pero no encuentro  el error

https://mega.nz/#!JZVBmaAZ!Nwp28TQEAOx9GURlnE4PdZAJUs4e0QtEC_Jm4GGUcZ4

#13 Enero 30, 2016, 06:35:25 AM Ultima modificación: Enero 30, 2016, 06:42:40 AM por josesito1432
kostra, el juego ya esta casi terminado pero esto es la escencia del juego, por eso ahora le estoy metiendo garra con esta parte

#14 Enero 30, 2016, 12:12:27 PM Ultima modificación: Enero 30, 2016, 12:25:02 PM por petpan13
no es un error es normal si se va el cliente el servidor sigue en el juego
si lo que quieres es que también se vaya el servidor tienes que crear un código
de chekee sobre los clientes conectados que chekee que una vez entren los clientes
si después no hay clientes cierre el juego creado o lo pregunte al usuario
si lo chekeara desde un principio no crearía la partida

¿comprendes?


algo asi improvise no he probado ni nada
if global.PlayerTotal>1

conectados=true


if global.PlayerTotal=1 and conectados=true


// disconnect a CLIENT. First find the player instance using the socket ID as a lookup
        var inst = ds_map_find_value(Clients, sock );
        // Create a disconnecting "PUFF" at the current coords
        instance_create( inst.x, inst.y, oPuff );

                // Delete the socket from out map, and kill the player instance
        ds_map_delete(Clients, sock );
        with(inst) { instance_destroy(); }
       
        // Also delete the socket from our global list of connected clients
        var index = ds_list_find_index( socketlist, sock );
        ds_list_delete(socketlist,index);