Diciembre 16, 2018, 11:58:31 PM Ultima modificación: Diciembre 18, 2018, 04:43:51 PM por Ikaro3d
Hola buenas noches ,resulta que he mostrado lo poco que tengo echo a un familiar , al verlo  me dijo que me voy a chocar contra el planetoide y la verdad que la sensación de según que ojos estén mirando es esa

Como podría  darle la sensacional  de que esta lejos ?


luego no se si se puede realizar esto , creo una textura cuadrada con sus impactos de meteoritos ,y este se proyecta en un esfera ,que a la misma vez le doy una velocidad y que  se repita dando la sensacion de que esta rotando , se que podría coger ese mismo objeto y rotarlo 360º pero si quiero darle el efecto de rotación en el eje x-=15 como seria la mejor opción?


Podrías poner otros objetos de fondo que cubran parte del planeta. También se serviría el efecto parallax.

Hola Ikaro3d

Tal como dice Clamud, el efecto parallax te puede ayudar, donde los objetos más lejanos se mueven más lentos que los objetos más cercanos.

También podrías desenfocar el objeto para que dé la sensación de que está lejos o hacer que se vea más pálido que el resto de los objetos.
Por lo general en las fotografías de montañas, las más lejanas se ven más pálidas que las más cercanas, aunque se debe a la atmósfera, no sé si en el espacio aplique el mismo concepto xD

Saludos

#3 Diciembre 17, 2018, 04:19:40 AM Ultima modificación: Diciembre 17, 2018, 04:25:22 AM por Goganpis
no tengo ninguna idea de lo que expresan, solo se que es efecto parallax y quiero ayudar, dejo este codigo de parallax mal puesto y me voy

Step del meteorito

var profundidad;
profundidad = 0.5; // La profundidad que tendra y 0.5 es el 50% por si las dudas
x = xstart-(obj_nave.x-obj_nave.xstart)*profundidad; // obj_nave lo cambias por el nombre del objeto que usas como nave
y = ystart-(obj_nave.y-obj_nave.ystart)*profundidad; // Por cierto se resta fuera de los parentesis porque va en sentido contrario a la nave

Has los objetos mas lejanos menos saturados. Si ves algunos juegos de plataformas por ejemplo veras que los fondos los colores son mas opacos que los sprites que sirven de plataformas.

Los consejos que te dieron son muy buenos.
Basicamente tienes que evitar que resalte tanto el planeta, despues de todo es un objeto secundario de fondo.
Tendrias que, oscurecerlo o hacer que se camufle con el fondo, bajandole el brillo y hasta quiza desenfoncandolo un poco, puesto que generalemente se asocia la cantidad de detalles a la cercania de los objetos, mientras que los que estan mas lejos suelen verse difusos.
Podrias aplicarlo tambien a las estrellas para que no se confundan con disparos.

Adjunto una imagen, que esta modificada, inlcluso le puedes dar una profundidad al fondo haciendo que la mitad del objeto se vaya perdiendo en la oscuridad

Otro efecto muy bueno que no hay que dejarlo en visto es donde hace sentir el juego vivo y puesto es como hacerlo rotar, o agregarle una animacion o algunos asteroides le caen y hace alguna animacion un hoyo negro al final dando vueltas lentamente que el jugador se pierda en el mismo fondo descriptivo que con el concepto de gameplay juntos lo atrapa mas aun eso engancharia al jugador en el primer momento de juego  ;)

Muchas gracias a todos ,intentare aplicar cada uno de vuestros consejos ,incluso la idea a de los asteroides chocando con en el planeta

opacar +borrosidad + efecto paradax +animacion

Que grande es este fotro  :P

Cita de: Goganpis en Diciembre 17, 2018, 04:19:40 AM
no tengo ninguna idea de lo que expresan, solo se que es efecto parallax y quiero ayudar, dejo este codigo de parallax mal puesto y me voy

Step del meteorito

var profundidad;
profundidad = 0.5; // La profundidad que tendra y 0.5 es el 50% por si las dudas
x = xstart-(obj_nave.x-obj_nave.xstart)*profundidad; // obj_nave lo cambias por el nombre del objeto que usas como nave
y = ystart-(obj_nave.y-obj_nave.ystart)*profundidad; // Por cierto se resta fuera de los parentesis porque va en sentido contrario a la nave



No acabo de entender muy bien que es lo que hace esta función 

var profundidad;
profundidad = 0.5;
x = xstart-(obj_nave_player.xstart)*profundidad;
y = ystart-(obj_nave_player.y-obj_nave_player.ystart)*profundidad;

no es lo mismo que poner depch = -y en step en los objetos animados ?

Cita de: FridaFlowers en Diciembre 17, 2018, 04:30:34 AM
Los consejos que te dieron son muy buenos.
Basicamente tienes que evitar que resalte tanto el planeta, despues de todo es un objeto secundario de fondo.
Tendrias que, oscurecerlo o hacer que se camufle con el fondo, bajandole el brillo y hasta quiza desenfoncandolo un poco, puesto que generalemente se asocia la cantidad de detalles a la cercania de los objetos, mientras que los que estan mas lejos suelen verse difusos.
Podrias aplicarlo tambien a las estrellas para que no se confundan con disparos.

Adjunto una imagen, que esta modificada, inlcluso le puedes dar una profundidad al fondo haciendo que la mitad del objeto se vaya perdiendo en la oscuridad

Guau me a gustado, mucho ese filtro que has puesto a la imagen ,intentare hacer algo parecido

Cita de: Ikaro3d en Diciembre 17, 2018, 11:21:55 AM

No acabo de entender muy bien que es lo que hace esta función 

var profundidad;
profundidad = 0.5;
x = xstart-(obj_nave_player.xstart)*profundidad;
y = ystart-(obj_nave_player.y-obj_nave_player.ystart)*profundidad;

no es lo mismo que poner depch = -y en step en los objetos animados ?

El efecto parallax se basa en hacer mas lento el movimiento de los objetos mas lejanos para dar perspectiva 3D mas o menos es lo que tengo por entendido busca mas info si quieres, en cuanto al codigo se explica solo, el meteorito estará en la posición donde comienza y se restara con la posicion que cambie la nave y por ultimo la posicion restada por su comienzo es multiplicada por la profundidad que deseas en la que este por asi decirlo la profundidad lo tomas por el porcentaje en el que se movera el planeta ese... Si alguien puede explicarle es mejor ya que yo entiendo mis propios codigo xD

#11 Diciembre 18, 2018, 11:29:57 AM Ultima modificación: Diciembre 18, 2018, 04:42:34 PM por Ikaro3d
Cita de: Goganpis en Diciembre 17, 2018, 07:45:13 PM
El efecto parallax se basa en hacer mas lento el movimiento de los objetos mas lejanos para dar perspectiva 3D mas o menos es lo que tengo por entendido busca mas info si quieres, en cuanto al codigo se explica solo, el meteorito estará en la posición donde comienza y se restara con la posicion que cambie la nave y por ultimo la posicion restada por su comienzo es multiplicada por la profundidad que deseas en la que este por asi decirlo la profundidad lo tomas por el porcentaje en el que se movera el planeta ese... Si alguien puede explicarle es mejor ya que yo entiendo mis propios codigo xD
Si ,al final llegue a entenderlo, acabo de empezar a programar es muy buenos par a darle profundidad a los juegos de plataformas con diferentes capas de profundidad ,muchas gracias   , a mi carpeta de apuntes que se va  :)

A la final nunca te dije como se hacía xD me olvidé.
Aqui te dejo los pasos, yo utilice GIMP para editar el sprite pero se puede hacer con cualquier programa para editar, por ejemplo photoshop.

Paso 1:
Creas una nueva capa


Paso 2:
Seleccionas la herramienta de degradado y haces con BLANCO y NEGRO el difuminado respectivamente de más luz a sombreado.


Paso 3:
El modo de mezcla lo tenes que poner en MULTIPLICAR


Paso4:
Seleccionas la capa del sprite y le aplicas el efecto de BLUR o DESENFOQUE, yo use el Gaussian blur, pero ahi otros que podes ir probando


Resultado:

#13 Diciembre 31, 2018, 01:32:48 AM Ultima modificación: Diciembre 31, 2018, 01:35:31 AM por Ikaro3d
Mas vale tarde que nunca   :P te lo agradezco un gran aporte gracias por dedicarme tu tiempo ,creo que empezare a darle caña al gimp

Conseguí poner la imagen borrosa desde el propio GameMaker a ver si lo actualizan el editor de spr para ponerle gradientes fácilmente ,bueno por pedir que pongan mas herramientas  :D