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Preludio de Fanón
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Fanón, antaño un próspero reino en el que convivían diversas especies en perfecta armonia y bonanza, actualmente está ante una grave crisis, pues misteriosamente ha sido todo el reino transportado al Infierno, donde sus habitantes son acosados y torturados por monstruos por toda la eternidad.
Para poner fin a esta pesadilla, Miguel, el Capitán General de Fanón ha formado un pequeño escuadron con la misión de descubrir la causa de la caída en desgracia del reino y cómo escapar.
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(http://www.comunidadgm.org/images/pl_info.png) Originalmente pensado como un juego de supervivencia, este híbrido de plataformas y RPG de vieja escuela es un proyecto que tenía en desarrollo desde el año 2014, pero unos líos con la computadora y el cambio a GMS2 me ha deshecho lo que tenía antes, y al tener ahora mejor manejo del programa me he permitido hacer un cambio radical. Si alguien quiere ayudarme a pulir gráficos, que me envie un MP.
https://www.youtube.com/watch?v=n5yWId65UXg&feature=youtu.be (https://www.youtube.com/watch?v=n5yWId65UXg&feature=youtu.be)
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Hay un error, cuando entré a la tienda luego de haber caido por una plataforma, quise entonces comprar una poción y salió el cartel ese.
Me parece que las animaciones de daño van demasiado lentas. Los cuadrados que indican el daño, por ejemplo "-3", "-5" tienen una animación un poco tediosa de esperar.
Cita de: FridaFlowers en Septiembre 02, 2018, 04:34:33 AM
Hay un error, cuando entré a la tienda luego de haber caido por una plataforma, quise entonces comprar una poción y salió el cartel ese.
Me parece que las animaciones de daño van demasiado lentas. Los cuadrados que indican el daño, por ejemplo "-3", "-5" tienen una animación un poco tediosa de esperar.
Hice que los mensajes fueran algo lentos para dar tiempo a leerlos.
He reducido un poco el tiempo en pantalla de los mensajes, aunque no demasiado.
He actualizado. Prueba la nueva versión, a ver si ahora esta todo bien.
Hola,
La idea de mezclar un plataforma con un RPG me parece bastante interesante , sin embargo algo que deberias tener en cuenta es que las peleas con los enemigos están muy forzadas ( prácticamente no las puedes esquivar ).
Cambien seria interesante incluir pasto al estilo pokemon, y que ciertas criaturas te saltasen aleatoria mente,
Ten cuenta que si pones un sistema de niveles, significa que existirán ciertos objetivos que no se pueden vencer hasta no tener el nivel por lo que el jugador tendria que "entrenar".
Saludos!
Cita de: shaoran en Septiembre 04, 2018, 05:36:43 AM
Hola,
La idea de mezclar un plataforma con un RPG me parece bastante interesante , sin embargo algo que deberias tener en cuenta es que las peleas con los enemigos están muy forzadas ( prácticamente no las puedes esquivar ).
Cambien seria interesante incluir pasto al estilo pokemon, y que ciertas criaturas te saltasen aleatoria mente,
Ten cuenta que si pones un sistema de niveles, significa que existirán ciertos objetivos que no se pueden vencer hasta no tener el nivel por lo que el jugador tendria que "entrenar".
Saludos!
Dices que es dificil esquivar los combates, aunque yo si soy capaz de ir esquivando enemigos si me apetece ir rápido a por un jefe o simplemente recolectar los objetos del escenario. Es cuestión de entrenar.
Has sugerido "zonas de hierba" estilo Pokemon. Aqui me he distanciado de los combates aleatorios, pero lo que si es que he incluido trampas en las que puedes ser emboscado por monstruos. Si no estas interesado en luchar, debes tener el ojo atento para reconocer que zonas ocultan secretos non gratos.
Lo que si que debería hacer es darle cierta aleatoriedad a los combates, haciendo que al chocar 2 veces con el mismo grupo de enemigos quizas varie ligeramente que monstruos aparecen. Porque lo cierto es que estar todo el rato luchando contra 3 Ogros, o 2 Ogros y 2 Gargolas termina aburriendo, así que conforme disponga de nuevos monstruos incluire esto.
Mientras, he incluido algunas pruebas de conversaciones de personajes entre los niveles y un sistema de puntos de control con los que al llegar a ciertos niveles se te permite que en el futuro al salir de la ciudadela puedas ir a esos niveles directamente.
Lo primero le da algo de personalidad a los miembros del grupo, y tambien para explicar un poco que sucede en el entorno.
Lo segundo permite que cada vez que tengas que volver a la ciudadela no necesites luego empezar desde el principio. Y por supuesto, los puntos de control se situan tras cada jefe derrotado, para que ya no haga falta volver a vencerlo para seguir adelante.
Es decir, derrotar al Kitsune y llegar al siguiente nivel. Despues, volver a Bahéa Norte. Al salir, veras que en lugar de volver al primer nivel directamente, sereis llevados a un menu en el que podras elegir si vas al primer nivel o al tercero.
¡Nuevas mejoras han sido añadidas!
La más interesante es una optimización de la tienda, en la cual a partir de ahora cuando compras un objeto, iras a un menu en el que podras determinar en que cantidad compras.
Eso hara que al realizar la compra no tengas como antes que pulsar hasta el hartazgo el botón de comprar.
Tambien hay mejoras menores, como calibración de algunos objetos y aparición de nuevos enemigos.
Edito: Nuevo escenario añadido.
Ahora hay una cueva subterranea que conecta al mar.
Este es el primer escenario serio. Hay que explorar con cuidado para asegurarte que no queda nada atras.
[youtube]http://youtu.be/codigodelvideo[/youtube]
http://www.comunidadgm.org/propuestas-y-soporte/bbcode/msg107015/#msg107015
He vuelto a actualizar, destacando 2 novedades:
La primera, ahora puedes conocer las afinidades elementales de tus personajes. Si pulsas 'Q' cuando se muestran las estadisticas de los personajes, pasara a mostrarse las resistencias y debilidades de tus personajes. En el manual se explica mejor la información.
Aparte, he añadido nuevas canciones. La canción de inicio la he modificado debido a que estaba algo fuerte, pero diria que me he pasado. Quisiera que alguien la pruebe y opine si esta bien así o hay que subirle un poquito el volumen.
Como nueva actualización, ahora hay en total 6 niveles.
Y presento a un nuevo monstruo: La Piraña.
Aparece en el 5º nivel, surgiendo de las profundidades para atacar por sorpresa a los jugadores que entren en su territorio y luchan en grandes números.
He introducido actualizaciones. Ahora hay nuevos monstruos, destacando la aparición de las hienas.
Esta siendo bastante complejo esto de hacer un RPG tradicional, ya que tengo 1001 dilemas sobre gestionar los elementos del juego, especialmente las estadisticas. XD
Gestionar la distinción de ataque físico y mágico, gestionar las capacidades de crítico y evasión... ???
¡Da igual que tengas una gran idea en el papel, cuando llegues a la realidad todo el castillo de naipes se te desmoronará!
Interesante idea, imagino que es dificil de implementar dos estilos juntos.
Tengo que decirte lo mismo que Frida, se me hace cansador tener que espeara 2 segundos por un cartel, creo que le quita bastante flujo al juego que se espera que sea de accion. Porque encima que tenés un combate cada 2 pasos, esperar la animacion... ???
tambien cuidá la resolucion, se ve estirado verticalmente, lo que hace que se vea feo el texto y sea dificil de leer la historia de los personajes.
Luego, que sentido tiene colocar en el suelo del primer nivel tantos enemigos? Basicamente si te caes y logras sobrevivir 2 o 3 batallas, como lo llegué a hacer, a final de cuentas sabés que vas a perder, eso contando que en vez de volver a empezar tenes que esperar a que te maten sin la posibilidad de "escapar" dentro del menu. Tenes que esperar los segundos de los carteles mas, que te ataquen y realices los ataques para saber que vas a perder de todas maneras. En cualquier caso, creo que directamente para eso vuelva a punto de inicio XD
Cita de: Black_Cat en Enero 01, 2019, 08:03:07 PM
Interesante idea, imagino que es dificil de implementar dos estilos juntos.
Tengo que decirte lo mismo que Frida, se me hace cansador tener que espeara 2 segundos por un cartel, creo que le quita bastante flujo al juego que se espera que sea de accion. Porque encima que tenés un combate cada 2 pasos, esperar la animacion... ???
tambien cuidá la resolucion, se ve estirado verticalmente, lo que hace que se vea feo el texto y sea dificil de leer la historia de los personajes.
Luego, que sentido tiene colocar en el suelo del primer nivel tantos enemigos? Basicamente si te caes y logras sobrevivir 2 o 3 batallas, como lo llegué a hacer, a final de cuentas sabés que vas a perder, eso contando que en vez de volver a empezar tenes que esperar a que te maten sin la posibilidad de "escapar" dentro del menu. Tenes que esperar los segundos de los carteles mas, que te ataquen y realices los ataques para saber que vas a perder de todas maneras. En cualquier caso, creo que directamente para eso vuelva a punto de inicio XD
Gracias por comentar.
Hacer este híbrido tiene ventajas e complicaciones. Por un lado, al tener los personajes solo 2 direcciones en las que pueden mirar, en lugar de las 4 de otros RPG, ahorro muchos sprites que hacer. Pero por otro lado, lleva su trabajo hacer las físicas de salto.
Respecto a los textos con mensaje de daño, tiene que ser así para que se puedan leer. A veces al mismo tiempo aparecen mensajes indicando de que personaje ha sufrido un estado alterado, por lo que debo dar tiempo para que el jugador los pueda leer todos.
Lo de la resolución sí que me extraña. Pasame una captura de pantalla para que vea como se ve en tu ordenador.
Y respecto al suelo repleto de enemigos poderosos, lo hice a posta. Me parecio divertido, ademas de que una vez progresas en la aventura, es un buen sitio para entrenar. De hecho, he dejado una recompensa. Si eres habil, puedes tirarte, recoger el premio y fugarte a Bahéa Norte.
Ya que me vinieron con lo acelerar los combates, he incluido una opción de combate automatico.
Basicamente, si en el menu de elegir "Ataque-Técnica-Objeto" se pulsa 'S', la ronda comenzara automaticamente y tus personajes atacaran a un enemigo al azar.
Esto es util para rematar a los enemigos rapidamente cuando claramente ya queda poco para que ganes el combate, ademas de que una vez seas lo bastante fuerte hara mucho más rápido el farmeo.
Recientemente he añadido otras novedades, como la aparición de más objetos para curar estados alterados y animaciones para algunos de los hechizos.
Tambien he creado un bestiario: Si se va a posada->bestiario, podras consultar los datos de todos los enemigos que hayas derrotado al menos una vez.
Y volví a actualizar. Esta vez hay un nuevo jefe, el EXEA, que acecha al final del 5º nivel.
Este enemigo imitará el último ataque mágico que uses en su contra, usándolo como contraataque.
Y tambien he dado opción de acelerar los combates al pulsar 'A' al comienzo del combate, lo cual va a ir guay para testear el juego en busca de fallos.
Si el icono que indica a que personaje le vas a dar sus ordenes se pone naranja, indicara que el combate ira el doble de rápido.
Voy a probar un experimento en este juego sobre el sistema de combate.
Hasta ahora, solo habia una estadistica de ataque, pero la he divido en 2: Fuerza y Empuje.
Ahora tanto tus personajes como los monstruos se clasifican en atacantes físicos y atacantes mágicos.
Si uno de tus personajes ataca a un atacante físico, usara para atacarle la Fuerza, mientras que si el atacado es un atacante mágico, el atacante utilizara su Empuje.
La idea es que haya, por ejemplo, monstruos más eficientes atacando a ciertos personajes del jugador mientras que otros personajes resistiran mejor sus ataques, dandole un factor más estratégico al juego, al tener que pensarte bien a quien atacas según las estadisticas de los guerreros.
Tengo un nuevo video:
Cada vez van surgiendo monstruos con sus propias caracteristicas.
El monstruo más reciente es la chirpiente, que permanece quieto a la espera de su victima, y si el suelo en el que esta se derrumba, lentamente caera al suelo, o al vacio si no tiene suerte.
Hay novedades.
Ahora al ganar un combate, sonará una canción de celebración.
Se trata de una canción sencilla, al estilo de los Dragon Quest.
Y ahora se puede desactivar o volver a activar la pantalla completa pulsando la tecla 'C'.
He actualizado para incluir una pequeña novedad.
Una idea en mi juego es incluir un sistema de misiones secundarias secretas que el jugador podra ir completando.
Si logra superar una, sera recompensado con una mejora de estadisticas para todos los personajes.
Por ahora solo hay una misión provisional, que consiste en encontrar una zona secreta que esta en el nivel "Selva de los Canes", que es el nivel al que se accede tras derrotar al Mangácido.
Si alguien lo encuentra, que pase una captura de pantalla. Sabes que lo has encontrado porque los personajes tienen una conversación tras la cual se curan por completo y se guarda la partida.
Edito: He tenido que actualizar al descubrir un bug que causara errores al guardar la partida. Ya esta corregido, por lo que no deberia haber problemas.
Con la última actualización, he añadido una novedad respecto a la zona secreta.
Hay un jefe esperando, llamado Asmodeo.
Es un jefe muy poderoso, por lo que no esperen vencerlo de buenas a primeras.
Ademas, he cambiado el funcionamiento de algunos menus. El manual se ha actualizado para explicar los cambios.
He cambiado radicalmente varios elementos del juego.
Por ejemplo, ahora hay un banco en el que guardar el dinero. Si te derrotan, perderás todo el dinero que llevases encima, pero el dinero del banco estará a salvo.
Además, han aparecido unos misteriosos portales. ¿Que sorpresas habrá al otro lado de estos? Tendréis que descubrirlo vosotros mismos.
Actualizo: También he optimizado el juego para que funcione mejor en ordenadores menos potentes. Será interesante que varias personas los prueben para ver si va todo bien.
He sacado una actualización general para añadir nuevo contenido.
Ahora ronda un poderoso oponente, el samurai, el cual barrerá tu equipo si no estás preparado para el combate.
La primera vez que te los encuentres convendrá huir.
En mi nueva actualización he acercado la camara, ya que antes el jugador veia demasiado terreno y así era muy facil encontrar los objetos dispersos por los niveles.
Probarlo para ver si así tiene algo más de reto encontrar los objetos de los niveles.
He hechos algunos ajustes en el juego.
Debido a que antidotos y otros objetos que curan estados alterados rara vez se usaban al curarse automáticamente los estados alterados tras cada combate, de ahora en adelante las penalizaciones de estado del jugador solo podrán curarse con objetos que curan estados alterados.
Esto tambien incluye el KO, puesto que antes tras el combate los personajes caidos se recuperaban con 1PS tras la batalla.
Esto ayudará a que los combates sean más desafiantes, pues hasta ahora era muy raro perder de esta manera.