Alguien argentino (o no, solo que sepa que es el truco) para poder hacer uno
Con: Regla de con Flor y Sin flor,
Elegir la cantidad de puntos para ganar,
y una AI que pueda jugar tambien
Se que es mucho pedir y estoy seguro que es re dificil pero quiero ver si me sale
si explicas bien que es el truco talvez alguien que no lo sepa te pueda ayudar
OK, pero se que no van a leer todo esto
si no lo entienden no se, es por eso que quiero argentinos
hice un copy-paste de wikipedia para no olvidar nada
a lo ultimo hay un glosario
El truco es un juego de naipes de origen espa?ol ampliamente arraigado en la cultura popular del Cono Sur de Am?rica, particularmente en Argentina. Se dice que el truco es un juego mentiroso ya que se pueden decir cosas que quiz?s no sean ciertas para enga?ar al contrincante y sumar puntos.
Elementos : Un mazo de 40 cartas o naipes espa?oles, ya que en el truco no se tienen en cuenta a la hora de jugar los ochos, ni los nueves, ni los comodines.
Comienzo de la partida: Se elige a alguien aleatoriamente para repartir, se mezclan las cartas y se dan en orden contrario a las agujas del reloj una carta a cada jugador, incluyendo al que reparte, hasta completar tres vueltas, es decir, cada jugador tendr? tres cartas. Nunca deben darse tres cartas juntas a cada jugador.
Se pone el mazo a la derecha, indicando que el pr?ximo a repartir cuando finalice la mano ser? el jugador que est? hacia la derecha del que acaba de repartir, y comienza la mano.
Primero debe jugar el jugador que este a la derecha del repartidor, luego el siguiente, hasta que todos hayan puesto un naipe sobre la mesa. El que haya tirado la carta mayor jugar? otra, el otro equipo estar? obligado a ganar por lo menos esta fase.
Si lo hace seguir?n jugando hasta que en la ?ltima fase, haya ganado el equipo que puso la mejor carta, si no gana la segunda fase, ganar? esta mano el equipo que gan? la primera y segunda fase.
Tambi?n es muy com?n jugar al Truco de a dos personas.
Los primeros 15 puntos que logra un jugador se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos se denominan "las buenas".
Modos: En el truco hay dos modos juego: el Envido y el Truco. El truco tiene dos correlativas: el Retruco y Vale cuatro. El envido tiene tres correlativas: el envido envido (cuado un jugador lo dice y el otro lo repite), el Real envido y el Falta envido.
El Envido: El envido es una forma de ganar puntos, igual que el truco, pero de otro modo. Para tener envido debemos poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto nos sumar? 20 puntos adicionales. Si no tienes 2 cartas del mismo palo igual puede ser cantado, solo que en este caso no se sumar?n los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntaje ser? el ganador de esta modalidad.
Si pronunciamos la palabra en el juego da a entender de que estamos proponiendo al contrario aceptar o no, puede que no tengamos e igual lo pronunciemos sin querer, por ejemplo si le preguntamos a nuestro compa?ero: "?ten?s envido?" Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ning?n valor en el juego se le dice tanto, as? en vez de decir envido decimos tanto, ya sabemos que nos referimos al envido, pero no lo estamos cantando.
Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos m?s adelante.
Valores: Del 1 al 7: el valor que indican. Del 10 al 12: 0 puntos.
Como sumar: Supongamos que me tocaron la siguientes cartas:
1 de oro.
6 de copas.
2 de copas.
Como se puede apreciar hay dos cartas del mismo palo (2 y 6 de copas).
Debemos proceder de la siguiente forma: se suman los valores de la cartas.
El puntaje que obtenemos le sumamos 20 por tener 2 cartas del mismo palo, eso nos da el puntaje del envido.
Entonces:
6 de copas + 2 de copas= 8 puntos
20 puntos + 8 puntos= 28
Nuestro puntaje en el envido es de 28 puntos.
Otro ejemplo:
11 de bastos.
4 de espadas.
7 de bastos.
11 de bastos + 7 de bastos= 7 puntos (recordemos que del 10 al 12 suman cero puntos).
20 + 7= 27
Nuestro puntaje en el envido es de 27 puntos.
Formas del envido: El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si tienes tres cartas de distinto palo, entonces el puntaje ser? el correspondiente a la carta m?s alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si tenemos:
3 de copa
2 de oro
6 de basto
Nuestro puntaje en el envido sera de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido.
El envido de mayor puntaje es 33 puntos.
Vamos a ver con que n?mero de cartas se forman los distintos puntajes.
21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1.
22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2.
23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2.
24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3.
25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3.
26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4.
27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4.
28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5.
29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5.
30 puntos: 6 y 4; 7 y 3.
31 puntos: 5 y 6; 7 y 4.
32 puntos: 7 y 5.
33 puntos: 7 y 6.
El truco: El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar m?s puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso".
Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: El Retruco y El Quiero Vale 4
Valores de las cartas: Vamos a ver de mayor a menor el valor de las cartas:
1 de espadas
1 de bastos
7 de espadas
7 de oro
Todos los 3
Todos los 2
1 de copas y 1 de oro
Todos los 12 o reyes
Todos los 11 o caballos
Todos los 10 o sotas
7 de bastos y 7 de copas
Todos los 6
Todos los 5
Todos los 4
Trampas y cantos Truqueros: Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas pod?s decir: envidio (envido).
Flor: Una vez cantados los tantos del envido, no se podr? cantar flor, dando como "negada" la misma.
Cantos de Flor Truqueros
Por el r?o Paran? ven?a navegando un piojo con un hachazo en el ojo y una Flor en el ojal
Pintor que pint? la luna, pint? la luna y el sol, pint? a tu hermana desnuda, y en cada teta una Flor
La Pampa tiene el omb?, la cordillera tiene los Andes, Flor de culo el avestr?z pa' poner huevos tan grandes
Valores Ampliables: El envido y el truco tienen formas de ampliarlos para ganar una cantidad extra de puntos. Se usan generalmente cuando tenemos cartas o puntajes altos o s?lo para despistar al contrincante y sacar provecho de su confusi?n.
Ampliables en el envido: Vamos a ver los ampliables en el envido:
Real Envido: Se utiliza para generar un punto extra en el envido (ya que envido solo suma 2), con real envido sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y le ganemos en el puntaje) Tambi?n hay otras formas de generar a?n m?s puntos como: Envido; Real Envido, pero para no confundir, lo explicaremos m?s adelante.
Falta Envido: Se utiliza para ganar el partido, el que tenga mayor puntaje ser? el ganador del juego, excepto en algunas excepciones que explicaremos m?s adelante.
Ampliables en el truco: Vamos a ver los ampliables en el truco:
Retruco: Con esta modalidad ganaremos un punto extra (ya que truco solo suma 2), con retruco sumaremos 3 puntos (siempre que el contrario acepte y ganemos la mano).
Vale 4: Es exactamente lo mismo que lo anterior solo que sumaremos 4 puntos y se canta despu?s del retruco.
Ampliables Flor: Contra Flor: Se gana un punto m?s que el Flor y es cuando se tienen las mismas cartas, el que tenga m?s puntos sumados gana. Ejemplo:4 de oro, 7 de oro, 6 de oro= 17
El Envido consta de 3 "Cantos" o convites:
Envido: 2 puntos.
Real envido: 3 Puntos.
Falta Envido: Depende del puntaje EN EL PARTIDO del perdedor. Si tiene 15 o menos puntos,(est? en las "malas"), quien gana la falta envido gana el partido. En cambio si el que pierde la falta envido tiene 16 o m?s puntos, el ganador obtiene la cantidad de puntos que necesite el perdedor para llegar a 30.
Cada una de ellas puede no aceptarse, aceptarse o aumentarse, y el "Envido" y solo el "Envido" puede cantarse dos veces, uno por cada equipo o jugador. El orden "Cl?sico" ser?a: Equipo 1: Envido
Equipo 2: Envido
Equipo 1: Real Envido
Equipo 2: Falta Envido
Equipo 1: Quiero // No quiero.
Las combinaciones pueden modificarse conforme a la intenci?n del jugador, pero siempre en orden creciente, es decir que luego de "cantar" Real Envido, solo puedo "Querer", "No Querer" o aumentar cantando la "Falta envido", pero nunca volver al "envido".
En el caso de "No Querer", la puntuaci?n equivale al canto anterior ganado salvo en los caso de primer canto donde siempre es de 1 punto.
Ej:
Equipo 1- Real envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 1 (uno) punto.
Equipo 1- Envido.
Equipo 2- Envido.
Equipo 1- Falta envido.
Equipo 2- No quiero.
El "equipo 1" gana 4 (cuatro) puntos.
En las combinaciones al aumentar implica querer y subir la apuesta, tanto en el envido como en el truco de aqu? la palabra "retrucar".
El Truco, como jugarlo: Como el truco es m?s f?cil de explicar, vamos a simplificarlo.
Solo Truco:
Querido: 2 puntos para el ganador.
No Querido: 1 punto para el que lo grit?.
Truco, Quiero Re-Truco:
Querido: 3 puntos para el ganador.
No Querido: 2 puntos para el que lo grit?.
Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4:
Querido: 4 puntos para el ganador.
No Querido: 3 puntos para que lo grit?.
Jugar una mano: Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante:
Matar la carta.
Tirar una carta que no supere a la que tiramos.
Si logra superar la carta juega otra.
Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario est? obligado a ganar si o si.
Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta.
No siempre se mata, tambi?n puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se termin? esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano.
En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera tambi?n se emparda ganara la persona que sea mas MEMA de la VIDA (vale 5 puntos al ultimo pie)
En la situaci?n de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganar?a el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganar? el que gan? la primera mano.
MEMA = se considera a la ronda a la cual los contrictantes emparden sus 3 cartas iguales.
Modo de anotar: El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores.
Tambi?n puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30.
Supongamos que jugamos a 30 puntos.
Son 6 cuadrados formados por 5 l?neas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales.
Cada l?nea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendr?an que anotar durante el desarrollo del juego.
Gr?ficamente seria algo as?:
(http://s2.subirimagenes.com/imagen/previo/thump_4279555puntosanotar.png)
Generalmente se anotan en columna hacia abajo, entonces los 30 puntos ser?an as?:
(http://s4.subirimagenes.com/imagen/previo/thump_4279518trucoanotar.png)
Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas".
Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gan? 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 qued? en las malas) tambi?n se dice que durmi? afuera. Si hizo 15 o m?s puntos se dice que est? adentro o duerme adentro.
Relaci?n con la Falta Envido: El falta envido son los puntos que le faltan al contrincante para completar el ciclo de las buenas por ejemplo si Juan va 14 buenas y Felipe 7 buenas el falta envido para Felipe vale 1 . En cambio si el jugador que perdi? el falta envido est? en el ciclo de las malas pierde autom?ticamente el partido, incluso si el jugador ganador tenia menos puntos o estaba tambi?n en el mismo ciclo.
Glosario
Palo: Bastos, espadas, oros y copas.
Cantar: Decir el envido.
Cantar: Deacir el Envido.
Gritar: Decir el Truco.
Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
Empardar: Empate, dos cartas del mismo valor.
Venir: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta baja
Y pa?: Forma de preguntarle al compa?ero si tiene para el envido
Tanto: Los puntos del envido (o as? se denomina al envido propiamente dicho)
Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ej: Envido / falta envido --- Truco / retruco )
Rabon: Sin?nimo de TRUCO (tenes para el rabon? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco)
Hacer primera: Significa juga una carta alta para asegurar ganar la primer ronda.
Estar ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.
Estar cargado: Tengo cartas valiosas...
Pasar: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que a?n no se jugaron cara abajo)
Las apuestas nunca vencen
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