eso, cuanto es lo máximo que puedo crear?
Cita de: Gerald_Shiko en Agosto 19, 2015, 10:25:55 PM
eso, cuanto es lo máximo que puedo crear?
Buenas, :D
Bueno, no se trata de limite. Se trata de ser lo mas optimo posible. Podes hacer una room de 100.000 x 100.000 pero créeme no se verá nada optimo, mucho menos si lo haces para dispositivos móviles o web. Creo que un room de 5000 es mucho, pero eso depende del juego. Si no estoy mal, las room mas anchas son los delos juegos de plataformas. He hecho juegos con room de 5.000 px pero como te digo el GAMEMAKER te deja hacer hasta 999.999 pero no creo que sea muy optimo y lo único que formarás es un caos.
Saludos.
El editor de rooms no permite introducir un número mayor a 999999. Pero en la GMC leí que era posible sobrepasar ese límite estableciendo el tamaño mediante código (no lo he probado ni me veo en la necesidad de hacerlo)
Pero no hay que olvidar el límite que impone la memoria RAM. Probablemente muchos equipos/dispositivos tendrían problemas para manejar rooms de un tamaño así. En realidad, un escenario "infinito" o "enorme" se puede hacer usando tamaños de habitación relativamente pequeños.
Pienso, que de cara a futuras versiones, deberian mejorar un poco el editor de rooms. Es decir, el poder tener todas las rooms en el mismo editor. A modo de puzzle. Osea, no una room o nivel a la vez. Podriamos tener 30 o 40 rooms y de esa forma poder crear los mapas mas faciles. Que por cierto, no se por que no lleva un editor de mapas. Y no sera por las versiones que han echo de GM. Ahora con el fenomeno de la scene y retro, no todo el mundo programa para android. Pero parece que GM cada vez lo enfocan a lo mismo...a los telefonitos XD
Sobre el hacer un mapa en un solo room, no se por que da tantos problemas. Si en las maquinas de 8 bits era perfectamente posible y para algunos juegos necesario. Por ejemplo, los que iban sobre buceo. No es logico ir pasando por el mar entre habitaciones o rooms. Y estamos hablando de ordenadores de hace 30 años.
Un ejemplo...el Titanic. Todo el juego en un nivel y mas real queda:
https://youtu.be/MxtuDahQkTc?t=27s (https://youtu.be/MxtuDahQkTc?t=27s)
Y sus dos niveles o rooms (Que no son pequeños)
Nivel 1
http://maps.speccy.cz/map.php?id=Titanic1&sort=4&part=12&ath= (http://maps.speccy.cz/map.php?id=Titanic1&sort=4&part=12&ath=)
Nivel 2
http://maps.speccy.cz/map.php?id=Titanic2&sort=4&part=12&ath= (http://maps.speccy.cz/map.php?id=Titanic2&sort=4&part=12&ath=)
No tiene logica ver un pez y al pasar de room desaparezca. Cuando el mapa esta en una sola room, si el pez desaparece de la vista, lo podemos ver de nuevo si avanzamos y este pez va mas despacio.
Si un PC de hoy dia no puede mover unos niveles parecidos, apaga y vamonos...
Y como parece que se tiene que hacer todo por rooms, pues eso, que hagan un editor de mapas y faciliten el diseño. Digo yo...
Concuerdo contigo, Jangse. A mi modo de ver, el diseño de interfaz de GM es viejo y obsoleto, es una de las cosas que ha recibido muchas críticas por parte de usuarios de muchos años en la GMC. Es sólo cuestión de comparar la interfaz gráfica de GM con la de otras suites de desarrollo de juegos actuales para notar que GM se quedó en la era windows 98 XD
Yo no conozco las versiones viejas de GM, pero me parece que en general, el diseño de la interfaz nunca ha cambiado, o no ha cambiado desde hace años. Es decir, si nos vamos a una versión del 98 - 99, ]probablemente la interfaz sea igual a la que usa ahora GM Studio! Esto para mi no tiene sentido ni explicación: el diseño de interfaces siempre esta cambiando (no digo que evolucione en todos los casos): los sistemas operativos intentan añadir mejoras gráficas de una versión a otra, los editores de imágenes lo hacen cada cierto tiempo, los editores gráficos web igual, los editores 3d igual, etc. Si tomas cualquier editor actual y lo comparas con una versión previa al 2000, lo más seguro es que haya cambiado mucho. En cambio con GM... pasan los años y las versiones y el diseño del árbol de recursos, de los editores de sprites, de las propiedades de los objetos, del menú de eventos... todo sigue la misma plantilla de hace años
Por todo estas cosas, a mi me decepcionaría que en la nueva versión 2.0 de GMS (que habían anunciado que sale este año) mantuvieran la misma interfaz. Si no mal recuerdo, desde que salieron las primeras versiones de GM:S habían anunciado que cambiarían todo el GUI, y hasta ahora, sigue igual). Y si, de lo mas atrasado en mi opinión es el editor de rooms. (a mi me parece de lo menos amigable de toda la interfaz de GM, por ejemplo, la manera en que tienes que escoger cualquier objeto para colocarlo en la habitación >:().
Suscribo tus palabras una por una. Y eso que yo tampoco me puedo quejar ya que utilizo la version gratis (standard) que suministra GMS. Pero claro, si tuviera que pagar me lo pensaria muy mucho por todo lo que comentas. Ya que las ultimas mejoras que veo, son la creacion de nuevas funciones y la eliminacion de algunas que iban muy bien (sleep(), por ejemplo).
Y si, cuando editas una room, mucho zoom y tal. Pero solo puedes ver una room. Lo suyo seria poder ver un mosaico de rooms en el mismo editor. Para cuando hacemos un juego de que cada nivel es una room.
Luego, cuando quieres escoger un objeto para ponerlo en la room, muy intuitivo no es el sistema. Y para recortar los sprites tampoco es para tirar tracas. Muchos modulos la gente se busca la vida y ni utiliza los de GM. Ya que para hacer sprites o recortarlos, la mayoria tira de programas externos.
Pienso que deberian dejar un poco de la lado el GML y implementar lenguajes de toda la vida. Como unity, por ejemplo. Como minimo, el C#, Java y Python. Ya que el GML tiene una sintaxis tan abierta que te permite hacer cosas tan surrealistas como esto (y que sea lo mismo):
if a = 0
if a == 0
Osea, comparar y asignar lo traga igual.
Y erradicar el D&D.