Les explico, tengo un timeline en x steps que crea un objeto que a la vez crea 10 objetivo más al destruirlos todos iniciaria alarma 0 quiero que pase de nivel y no funciona. Puse un sonido en sloop false y lo que sucede es que se forma como un bucle. Espero que entiendan




esto estaria en obj_nave
create

instance_create(x,y,nucleo_f)

step


if !instance_exists(obj_nucleo_f)

{
audio_play_sound(eyecatch,1,false)
alarm[0]=30
}

if alarm[0]
{
room_goto_next()
}

Cita de: lapso21 en Marzo 15, 2018, 02:51:58 PM


esto estaria en obj_nave

create
instance_create(x,y,nucleo_f)

step
if !instance_exists(obj_nucleo_f)
{audio_play_sound(eyecatch,1,false); alarm[0]=30;
}

if alarm[0]
{
room_goto_next()
}


en el evento alarm[ 0 ] de ese objeto pon el codigo de room_goto_next, si esta dentro del step te causara problemas, lo resalto en la cita.
Es Mejor No Saber Porque Funciona, Que Saber El Porque No Funciona...
Tienes alguna duda con "Game Design" o de videojuegos en general, contactamente mas facil en twitter @pavulzavala

Para no iniciar la alarma muchas veces, define otra variable en Create
[gml]
// Evento Create
instance_create(x,y,nucleo_f)
alarmaIniciada = false;

// Evento Step
if alarmaIniciada == false
and not instance_exists(obj_nucleo_f)
{
  audio_play_sound(eyecatch, 1, false);
  alarm[0] = 30;
  alarmaIniciada = true;
}

// Evento Alarm 0
room_goto_next();
[/gml]