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Ayuda => Preguntas y respuestas => Mensaje iniciado por: Ashe de Freljord en Noviembre 16, 2018, 03:06:58 PM

Título: existe alguna diferencia de rendimiento entre array dinamico y array estatico?
Publicado por: Ashe de Freljord en Noviembre 16, 2018, 03:06:58 PM
Hola, estoy haciendo un sistema de items en mi juego y me surgió la duda.
Creo que el titulo es bastante auto explicativo  XD

Quería saber si existe una diferencia considerable de rendimiento al operar con una u otra.
O simplemente se utiliza las listas dinámicas por comodidad, ya que cuenta con algunas funciones predefinidas que simplifican el tabajo.

Título: Re:existe alguna diferencia de rendimiento entre array dinamico y array estatico?
Publicado por: bygdle en Noviembre 16, 2018, 03:51:19 PM
Lo principal es eso, la maniobrabilidad que tienen las listas, tanto en la gestión de valores existentes como en la inserción de valores nuevo.

Básicamente, si tienes una cantidad fija de valores que necesitan poca modificación, es mejor utilizar un arreglo; pero si necesitas añadir, eliminar, reorganizar constantemente los elementos, quédate con las listas.

En cuanto a rendimiento, el arreglo es un tanto más rápido para leer y escribir los datos que las listas, pero esa ventaja se ve opacada en procesos como añadir un nuevo elemento, en donde los arreglos requieren más esfuerzo (de ahí que usualmente se recomiende inicializar los arreglos en reversa).
Título: Re:existe alguna diferencia de rendimiento entre array dinamico y array estatico?
Publicado por: somnus en Noviembre 16, 2018, 07:05:06 PM
Cita de: NiuWeb en Noviembre 16, 2018, 03:51:19 PM
Lo principal es eso, la maniobrabilidad que tienen las listas, tanto en la gestión de valores existentes como en la inserción de valores nuevo.

Básicamente, si tienes una cantidad fija de valores que necesitan poca modificación, es mejor utilizar un arreglo; pero si necesitas añadir, eliminar, reorganizar constantemente los elementos, quédate con las listas.

En cuanto a rendimiento, el arreglo es un tanto más rápido para leer y escribir los datos que las listas, pero esa ventaja se ve opacada en procesos como añadir un nuevo elemento, en donde los arreglos requieren más esfuerzo (de ahí que usualmente se recomiende inicializar los arreglos en reversa).
anadiendo algo mas a lo que dice NIU, si lo haces una variable global, tendras un acceso mas rapido ya que siempre esos datos estaran cargados en memoria, pero si tienes demasiadas instancias esos datos globales podran hacer tu videojuego un tanto mas lento, mientras mas instancias se agreguen comprometeras el performance del mismo.