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Ayuda => Preguntas y respuestas => Mensaje iniciado por: chetuu16 en Enero 26, 2016, 07:35:06 PM

Título: gravedad "real"
Publicado por: chetuu16 en Enero 26, 2016, 07:35:06 PM
Hola, estava tratando de hacer unas pruebas que tengo pensadas para un juego, y quisiera saber como podria hacer gravedad pero que los objtepos se deslizaran.. Me explico:

Las pelotas marrones, tienen gravedad hasta que tocan las paredes, entonces se paran y no hacen nada mas, ami me gustaria que se resvalasen hasta caer por el agujero que les queda. Como podria hacer eso??  :-\ :-\
Título: Re:gravedad "real"
Publicado por: Darkerman en Enero 26, 2016, 09:31:38 PM
En el :GMS: aparece un ejemplo de eso... creo
Esta en examples
Título: Re:gravedad "real"
Publicado por: bygdle en Enero 26, 2016, 09:37:17 PM
Lo más sencillo sería usar el sistema de físicas que viene por defecto en el GM, el sistema se llama "Box2D", y es bastante eficiente :B
Título: Re:gravedad "real"
Publicado por: Darkerman en Enero 26, 2016, 10:02:15 PM
Cita de: NiuWeb en Enero 26, 2016, 09:37:17 PM
Lo más sencillo sería usar el sistema de físicas que viene por defecto en el GM, el sistema se llama "Box2D", y es bastante eficiente :B
Sio si habia uno :v
Título: Re:gravedad "real"
Publicado por: Clamud en Enero 27, 2016, 12:55:35 AM
He dejado un ejemplo. Es importante que revises estos ajustes al trabajar con Box2D:

La habitación debe tener marcada la casilla "room is physics world" en la pestaña "physics", también debes especificar las componentes de la gravedad y la relación entre pixeles y metros; el manual recomienda una relación entre 0.1 y 50, porque así la simulación es más exacta, pero es más importante que se ajuste al tamaño que tendrían los objetos de tu juego en la vida real.

En los objetos se debe marcar la casilla "uses physics", con lo que aparece unos cuadros para ajustar las propiedades físicas.
Para que los objetos sean estáticos, la densidad debe ser igual a cero y también se debe marcar la casilla "kinematic".
Si la densidad es mayor a cero, se usa para calcular la masa (peso) del objeto.
La restitución indica cuánto puede rebotar.
Para que los objetos puedan colisionar entre ellos, deben estar en el mismo "collision group", este grupo se indica con un número mayor a cero.
La propiedad "friction" tiene un significado diferente al que se usa normalmente, en este caso idica qué tan rugosa es la superficie de un objeto.
Los valores de "damping" son más parecidos al significado que se le da a la fricción fuera de la simulación física.