no se como explicarlo pero la cosa es esta, quiero hacer un juego y que los sonidos o musica siga la secuencia de los objetos lo hice pero la cosa es que aveces no coordina bien el sonido con los objetos del juego trabaje en base a alarmas e hice que cuando llegue a tal timepo surja los ritmos (ejemplo: cuadno tenga un todo alto, un bloque actuara como si fuera ese tono)
pero aveces el roomspeed disminuye porque aveces lo minimiso y el sonido sigue su curso mientras que el juego mismo como que se va lento osea el roompseed baja, nose si me entendieron x.x
¿Es algo parecido a Guitar Hero? Hace poco aroldhtz estaba haciendo un juego como ese y mencionó el uso de time lines, el problema era la dificultad para sincronizarlas y editarlas. He estado pensando en eso y se me ocurren dos formas de simplificar el proceso, una es crear un editor de líneas de tiempo parecido a un "tracker", y la otra es usar un tracker, imitar la melodía o el ritmo y después observar cuántos frames hay entre cada acción. Con "tracker" me refiero a esos primeros programas para escribir música en un ordenador, hay algunos nuevos y fáciles de usar como éste: http://famitracker.com/ (http://famitracker.com/)
Si necesitas precisión para medir tiempo, en vez de usar alarmas o basarte en los steps del juego utiliza la variable current_time: calcula en qué número de milisegundos de la música deben ocurrir los eventos que quieres gatillar y en tu código, en el evento step, revisa el valor de current_time para ver cuándo tienen lugar. Por ejemplo, si quieres detectar cuándo la música pasa los 12000 milisegundos, puedes usar esto:
create:
audio_play_sound(musica,50,false);
time_base=current_time;
time=0;
step:
time_nuevo=current_time-time_base;
if time<12000 and time_nuevo>=12000
{
//acciones cuando la música pasa los 12000 milisegundos
}
time=time_nuevo;