Bueno me e fijado que varios de los codigos de perseguir siguen es el origin de el sprite, hay alguna manera de que siga es la colision?
solo hay una forma
move_towards_point(posicion de la colision,posicion de la colision.y,3)
las colisiones tienen x ni y por lo que tendrias que centrarlo en ella, por ejemplo:
collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,objeto,1,0) //la colision es un cuadrado de +32x+32 en x,y
move_towards_point(x+16,y+16.y,3) //para centrarlo es la mitad osea el centro del cuadrado
suerte
Cita de: MRafX en Junio 05, 2013, 08:05:26 PM
solo hay una forma
move_towards_point(posicion de la colision,posicion de la colision.y,3)
las colisiones tienen x ni y por lo que tendrias que centrarlo en ella, por ejemplo:
collision_rectangle(x,y,x+32,y+32,objeto,1,0) //la colision es un cuadrado de +32x+32 en x,y
move_towards_point(x+16,y+16.y,3) //para centrarlo es la mitad osea el centro del cuadrado
suerte
Si pero no quisiera volver a crear una mask/collision, quisiera seguir la mask/colision que tengo al editarla en
Modify Mask
no tienes que crearla, el de abajo solo es un ejemplo
solo tienes que saber las coordenadas de la colision, para eso hice el ejemplo ...