(subi lo que llevo por si alguien lo puede corregir desde ahi mismo, si pudieran pasar a codigo el sonido de la colicion con la llamita lo agradeceria tambien :D )
Hola, bueno primero no soy muy bueno con los codigos apenas y entiendo algunas cosas basicas,
me gustaria saber , dentro del codigo que les pondre a continuacion, en que parte deveria ir el "sound_play(index)
si esque es lo que nesecito, para que solo al saltar se ejecute el sonido del salto y no pueda sonar hasta que las
condiciones para saltar y el salto se ejecuten nuevamente
if mira = 1
{
sprite_index = spr_Jug_derecha
}
else
{
sprite_index = spr_Jug_izquierda
}
if keyboard_check(vk_right) and place_free(x+3,y)
{
mira = 1;
x+= 3;
}
if keyboard_check(vk_left) and place_free(x-3,y)
{
mira = 0;
x-=3;
}
if place_free(x,y+1)
{
gravity = 1;
}
else
{
gravity = 0;
}
if keyboard_check_pressed(ord("A")) and not place_free(x,y+1)
{
vspeed = -12;
}
ahi esta el codigo que uso muchas gracias de ante mano :D
debería ir dentro de este:
if keyboard_check_pressed(ord("A")) and not place_free(x,y+1)
{
vspeed = -12;
}
puesto que el codigo este es el que se utiliza para saltar. Asi:
if keyboard_check_pressed(ord("A")) and not place_free(x,y+1)
{
vspeed = -12;
sound_play(sonido);
}
Cita de: FridaFlowers en Julio 29, 2015, 02:13:09 AM
debería ir dentro de este:
if keyboard_check_pressed(ord("A")) and not place_free(x,y+1)
{
vspeed = -12;
}
puesto que el codigo este es el que se utiliza para saltar. Asi:
if keyboard_check_pressed(ord("A")) and not place_free(x,y+1)
{
vspeed = -12;
sound_play(sonido);
}
lo coloque tal como dices pero no ejecuta el sonido, quizas es porque esta en steep? o no , gracias igualmente
Ah, a lo mejor tiene que ver con las nuevas funciones de sonido que trae, es por eso que no sirve "sound_play(s)".
Creo que hay otras que comienzan con "audio_" emm, pero no me acuerdo XD
GMS tiene un nuevo sistema de audio, que me parece que por defecto está activo siempre que se crea un nuevo proyecto. Ese nuevo sistema no es compatible con las viejas funciones de audio de GM8 y anteriores. Revisa el manual para consultar cuáles son las nuevas funciones.
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/index.html
Para evitar que un sonido se reproduzca muchas veces seguidas, se debe usar la función audio_is_playing para saber si el sonido ya se está reproduciendo o no. El propio manual da ejemplo de cómo se usa. El código para lanzar elsonido puede ir en STEP, pero tamién puede ir en un evento PRESSED de teclado o de ratón o incluso en DRAW.
Si aun se quiere usar las viejas funciones (no le veo la ventaja, excepto cuando se quiere exportar a HTML5), entonces se puede desactivar el nuevo sistema de audio, lo que activa el viejo, en la configuración global del juego.
Cita de: FridaFlowers en Julio 29, 2015, 02:56:49 AM
Ah, a lo mejor tiene que ver con las nuevas funciones de sonido que trae, es por eso que no sirve "sound_play(s)".
Creo que hay otras que comienzan con "audio_" emm, pero no me acuerdo XD
souns_play() si me va de hecho tengo para colicionar con unas moneditas suene el tipico sonido de coins y me funciona con sound_play(s)
mi problema es para no crear un loop de sonidos al apretar o mantener apretada la tecla de salto cuando ya se salto
de igual maneras muchas gracias
Cita de: penumbra en Julio 29, 2015, 03:07:08 AM
GMS tiene un nuevo sistema de audio, que me parece que por defecto está activo siempre que se crea un nuevo proyecto. Ese nuevo sistema no es compatible con las viejas funciones de audio de GM8 y anteriores. Revisa el manual para consultar cuáles son las nuevas funciones.
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/index.html
Para evitar que un sonido se reproduzca muchas veces seguidas, se debe usar la función audio_is_playing para saber si el sonido ya se está reproduciendo o no. El propio manual da ejemplo de cómo se usa. El código para lanzar elsonido puede ir en STEP, pero tamién puede ir en un evento PRESSED de teclado o de ratón o incluso en DRAW.
Si aun se quiere usar las viejas funciones (no le veo la ventaja, excepto cuando se quiere exportar a HTML5), entonces se puede desactivar el nuevo sistema de audio, lo que activa el viejo, en la configuración global del juego.
srry pero como dije soy malo con los codigos lei lo que colocaste y la verdad no sabria en que instancia usar cada cual, deje el rar. por si me puedes ayudar gracias igual :)
Lo único que se tiene que hacer es hacer construír la siguiente condición-sentencia
"si no se está reproduciendo el sonido de salto actualmente, reproduce dicho sonido", es decir
[gml]
if (!audio_is_playing(sonido_salto))
audio_play_sound(sonido_salto, 1, false);
[/gml]
Con el viejo sistema de sonido sería:
[gml]
if (!sound_isplaying(sonido_salto) )
sound_play(sonido_salto);
[/gml]
Sobre el lugar donde va, creo que es mejor que pienses un poco en dónde debe ir. Resulta obvio que este sonido debe lanzarse al momento de presionar la tecla de salto, y con esto ya deberías tener idea de dónde va, y si no es así, en el peor de los casos, puedes probar a colocar el código en cada uno de los if que revisan las pulsaciones y en alguno de ellos debe de funcionar
Listo solo era lo de los Sonidos verdad!1 ;) ;) ;) ;)
Cualquier duda pregunta :D :D
Hay dejo el archivo
Cita de: eams1986 en Julio 29, 2015, 06:11:39 AM
Listo solo era lo de los Sonidos verdad!1 ;) ;) ;) ;)
Cualquier duda pregunta :D :D
Hay dejo el archivo
:) Gracias amigo me funciono a la perfeccion era lo que nesecitaba muchas gracias