Bueno, queria hacer una pregunta... Estoy haciendo un juego de plataformas, con combates entre medio (Quien conozca el juego de Muramasa, sabra a lo que me refiero).
La cosa, es que los combates son en el mismo escenario. Y tengo un problema con la musica.
Me gustaria que cuando empezase el combate, la musica del escenario siga sonando, pero que se le añadan instrumentos como baterias y tambores (La musica y la pista con los instrumentos extra (Una para cada pista) ya estan compuestas). Pense en una solucion, y es que al entrar en el cuarto, se reproduzcan ambas pistas, la de la musica y la de los instrumentos de fondo, solo que esta ultima a muy, muy bajo volumen, y que cuando empiece el combate y los enemigos aparezcan, el volumen de la pista con los instrumentos extra empiece a subir con un fundido de entrada, y que cuando acabe la batalla con un fundido de salida vuelva al volumen bajo de la primera vez.
(http://i.imgur.com/UsXzFTn.png) (Quien no sepa que es BGM, significa "Background Music (Musica de fondo)")
¿Alguna solucion?
ya que colocaste el icono del tema en gm8 imagino que trabajas en gm8, que usaba el antiguo sistema de sonido, sound_, en este sistema lo que tu dices, cambiar el volumen, ya sea instantaneamente o en un rango de tiempo se hace con las siguientes funciones
[gml]
sound_volume
sound_fade
[/gml]
ya con esas funciones tu deberias de ser capas de adpatarlas a tu trabajo, por ejemplo, teniendo una variable global de batalla que si es true aumenta el volumen y si es false disminulle, de todas maneras te dejo la documentacion.
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/legacy%20sound/sound_volume.html
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/legacy%20sound/sound_fade.html
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/legacy%20sound/index.html
El problema es que pueden ocurrir retardos al reproducir algunas pistas, causando desincronización.
Para evitar eso podrías hacer canciones con múltiples canales y usar una extensión o dll que permita cambiar el volumen de cada canal.
Otra opción es usar música escrita en un tracker y usar una extensión o dll que la reproduzca; las ventajas de este último método es que hay un mayor control de la velocidad de reproducción y de los canales a utilizar, también puedes avanzar compases de forma precisa, además los archivos de música suelen ser más ligeros que el mp3 y tienen buena calidad de sonido. Este formato se utilizaba en el juego Unreal de 1998 y tenía música adaptativa.
Busca estensiones aquí: http://www.gmtoolbox.com/ (http://www.gmtoolbox.com/)
Si usas GMS es más fácil, porque tiene funcionces para sincronizar audio: http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/audio%20synchronisation.html (http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/sounds/audio%20synchronisation.html)
Quizá lo más dificil sea el método para determinar el inicio del combate y su finalización.
yo lo hice una vez y lo que hice fue meter una sola pista con diferentes volúmenes, lo que debe sonar en momentos de relajación, los subes mucho de volumen de manera que cuando bajes el volumen, los tambores no se oirán pero lo demás sí, y cuando empieza combate subes el volumen a tope y ya, queda un efecto como el de... no sé qué es muramasa (la katana del terraria xD), pero un ejemplo a lo que tu dices es serious sam *-*