Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - cristalbeast

1
Prueba con valores m?s peque?os como

x1=view_xview+15
y1=view_yview+15
x2=view_xview+110
y2=view_yview+25

2
Creo que ya esta jejeje ...  :-[ :-[ :-[

Agregu? un objeto llamado Obj_Penemigo y en el objeto JUGADOR agregu? un evento... y a las partes del zombie le quite en step el script... fue lo ?nico que mov? espero te sirva

Saludos
3
Preguntas y respuestas / Re: Problema con enemigo
Enero 10, 2011, 07:01:52 AM
Puedes poner en el objeto enemigo un evento de colici?n con los ataques y en el code

if obj_Pulseman.x<x
 x+=10;
if obj_jugador.x>x
 x-=10;
4
puedes usar una alarma para que despues de cierto tiempo destruye la instancia o deje de dibujar lo que quieres.
5
Cuando llegues a la meta puedes mover tu coche a la posici?n donde empez? la carrera... as? no pierdes variables ni score
6
Preguntas y respuestas / Re: Ataque y vida
Diciembre 04, 2010, 05:29:03 PM
Estoy deacuerdo con Ciberman. Pero por si las dudas, si quieres que solo se destruya cuando el ataque es mayor a la vida pero no que le vaya restando a la vida... algo as? como yugioh

if(argument1.vida<argument0.ataque)
{
with (argument1)
instance_destroy();
}


7
puedes poner en step:

if((score mod 1000)==0)
{
lives+=1;
score+=1;
}


Esto hace que cada 1000 puntos en score te sume una vida...
Dicho de otra forma, cada vez que el score sea un m?ltiplo de 1000 se sumara una vida.

Si quieres cambiar cada cuantos puntos cambia el 1000. Espero te sirva

8
Preguntas y respuestas / Re: Problema con Healt Bar..
Agosto 31, 2010, 12:00:59 AM
En un objeto control que sea persistente pones

evento create:
global.vida=100

evento step:
if(global.vida<=0)
 {
 game_end();//aqui pon el game over o lo que pase cuando pierda el jugador
 }


evento colision del obj del jugador con el obj_enemy
global.vida-=25

evento draw:
draw_sprite(spr_healtbar,global.vida/25,x,y)// en x y y pones las coordenadas a tu gusto

Esto solo funciona si tienes el sprite de la barra con el nombre de spr_healtbar y tienes las subim?genes asi:

subimagen 0= el sprite de la barra al 0%
subimagen 1= el sprite de la barra al 25%
                  ...
subimagen 4= el sprite de la barra al 100%

PD :tenia un error ya lo correg?
9
Pues creo que esto te sirve.

Vamos a usar un arreglo auxiliar para guardar las "posiciones" de los scores ordenadose de mayor a menor.

k=0
for(i=0;i<numscores;i+=1) //numscores es el n?mero de puntajes existentes
 {
 nummayor=0
 pos=0
 for(j=0;j<numscores;j+=1)
      {
      if(puntaje[j]>nummayor && puntaje[j]!=-1)
           {
           nummayor=puntaje[j]
           pos=j
           }
      }
 auxpuntaje[k]=nummayor
 auxpos[k]=pos
 puntaje[pos]=-1
 k+=1
 }

for(i=0;i<numscores;i+=1)
 {
 auxpersonas[i]=personas[i]
 }

for(i=0;i<numscores;i+=1)
 {
 puntaje[i]=auxpuntaje[i]
 personas[i]=auxpersona[auxpos[i]]
 }
10
Preguntas y respuestas / Re: cuenta regresiva
Julio 31, 2010, 12:10:32 AM
Creo que entend? lo que buscas. Haber si te ayuda esto:

Primero,Necesitas crear un objeto control que sea visible pero sin sprite y persistente.

Para hacer la cuenta regresiva deberas tener encuenta la room_speed.
Esta significa el numero de steps que hace por segundo. Entonces agregas en create del objeto.

alarm[0]=room_speed
segundos=30 // este sera el n?mero de segundos con los que empieza la cuenta regresiva


En el evento de la alarma[0]

segundos-=1;
alarm[0]=room_speed;


En el evento step

if(segundos=0) //si ya transcurrieron 30 segundos
  {
  if(global.imagenesdiferentes=5) // si el jugador pulso en las 5 imagenes diferentes
       {
       // pasas al siguiente nivel te sugiero usar una variable para el nivel como lv y que pongas aqui lv+=1
       global.imagenesdiferentes=0;
       }
  else
       {
       //game over
       }
  }


en el eveto draw

draw_text(x,y,string(segundos)+" segundos");//en x y y pones las coordenadas donde quieras que se dibuje la cuenta regresiva

Sobre las imagenes lo que se me ocurre es lo siguiente:

Creas un objeto que se llame obj_imagen, y le pones el sprite de la imagen que seria diferente, checas que este activado visible.

Y le pones un evento de click mouse y en el code de ese evento

global.imagenesdiferentes+=1;
instance_destroy();


Eso es en general, si te sirve perfecto, si no entiendes algo pregunta.


11
Preguntas y respuestas / Re: IA pistolero
Julio 25, 2010, 12:55:19 AM
Puedes utilizar una alrma

en create del objeto que dispara

listo=true//esta variable le dira que ya puede atacar
velocidad=(room_speed*(20))/100  // en los 20 pones cada cuantos milisegundos quieres

en el evento de la alarma 0

listo=true

en el evento step tu codigo rojo quedaria asi

if (distance_to_object(player)<120 && lsito=true)
{
instance_create(disparador.x,disparador.y,bala);
listo=false
alarm[0]=velocidad

}

12
Preguntas y respuestas / Re: ?reloj digital?
Junio 16, 2010, 06:08:41 PM
Pon esto en el step de un objeto importante:

global.time=string(floor(current_hour))+":"
if(current_minute>9)
   {
   global.time+=string(current_minute)
   }
else
   {
   global.time+="0"+string(current_minute)
   }


Y cuando lo quieras dibujar en draw

draw_text(100,100,global.time)
13
En el objeto pones add event y luego escoges mouse. Y hay uno que dice mouse enter.

Ahi en code pones

image_single=(la subimagen del sprite actual)
14
Pues mira, tenia varios errorsitos, lo correg? y lo optimice.
Te adjunto el ejemplo; cada vez que presionas enter te reordena la baraja de letras, biene comentado, espero que te sirva.

Esta en  :GM7: Funciona en lite y pro
15
mmm. espero que esto te sirva:

Supongamos que tenemos dos arrays cartas y cartasrandom. Con un barrido, pasar los valores del array cartas al array cartasrandom pero desordenados al azar.

Entonces seria algo como

for(i=0;i<20;i+=1)
   {
   cartasrandom[i]="none" //es para inicializar las variables del nuevo array
   }
for(i=0;i<20;i+=1)
   {
   do
     {
     posicionrandom=floor(random(20)) //escoge una posici?n al azar
     }
  until (cartasrandom[poscionrandom]!="none") //hace lo anterior hasta que //encuentre un lugar desocupado

   cartasrandom[posicionrandom]=cartas[i]//sustituye los valores
   }


Esa es la idea, espero te ayude.